2026-08-13 23:00:00

本期时间轴制作:佟和
是谁在中国爱上了沙琪玛;是谁在东方明珠上纵情高呼;又是谁在酒店里缄口不言?
本届China joy期间,我们几个肩负重任,分别与尼基塔、箭头工作室,以及夏思源来了一次面对面的线下交流。这期间有不少有趣的、感动的、恼火的事情发生。
未来某天,一个俄罗斯人可能会把沙琪玛的香甜带进游戏,一群瑞典人在消极怠工时会记起中国玩家的高呼,一个失意之人会想起自己在屏幕前细究的每一个动作。
总之,游戏真好,中国玩家真热情,要多玩游戏!
2026-08-13 22:07:00

随着《影之刃零》8月12日全平台预售正式开启,灵游坊(S-GAME)与功夫巨星甄子丹的深度合作细节,在IGN今日最新的独家专访中得到了详细报道。不同于游戏业内常见的明星代言、角色出演、宣传站台等合作形式,本次甄子丹以创意监制、核心动捕演员的身份全程深度参与,从功夫理念、动作体系、镜头叙事、临场武打编排等全方位共同创作,为《影之刃零》搭建起一套独属于中式功夫内核的动作设计体系,也让《影之刃零》成为国产游戏中,极少数真正由顶级武术宗师全程共创的功夫动作3A作品。
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可能很多玩家并不了解,这是甄子丹自2004年至今,时隔二十余年后再度参与游戏的制作。此后的二十多年里,无论是好莱坞大片还是港式功夫电影,甄子丹始终深耕中式功夫题材,却再未涉足游戏项目。此次选择携手《影之刃零》,并非商业联动,而是源于对国产游戏创造力与潜力的认可。
在专访中甄子丹坦言,电影与游戏本质都是叙事的艺术,同样依托动作、冒险与文化为玩家营造一种更沉浸的体验,而《影之刃零》的高规格制作水准与创新理念,让他看到了国产游戏在传递正统中式功夫文化的可能性。


对于制作人梁其伟与灵游坊整个开发团队而言,本次合作更是一场“武侠圆梦”。团队多数成员都是看着港式功夫黄金年代的作品长大,甄子丹的武打风格与动作理念,深深影响了团队对中式武侠动作的理解。也正因如此,双方的合作从一开始就跳出了商业绑定的桎梏,达成了高度契合的创作共识。梁其伟强调,本次合作绝非简单的明星流量赋能,甄子丹全程参与动作打磨、场景编排、剧情表演与功夫体系搭建,是游戏绝对核心的共创者。


专访现场曝光的开发细节,直观展现了本次合作的深度与专业性。不同于常规游戏动捕“录动作、套模板”的流水线模式,甄子丹及其专属动作团队,依托数十年武打创作经验,临场优化每一段动作与剧情细节。最为经典的“剑刃托举婴孩”的名场面,便是甄子丹临场创作的灵感体现。原本团队设计的剧情仅为常规护送逃生,整体叙事节奏和氛围都偏向稳妥,甄子丹结合多年影视武打经验,提出在惊险打斗中加入“襁褓中的魂被挑至半空、剑刃稳稳托举”的创意。


这一改动看似只是动作升级,实则一举兼顾了打斗张力、剧情叙事与人物塑造。惊险的动作场面提升了战斗的视觉冲击力,而在绝境中护子的细节,瞬间丰满了魔渊的人物形象,更直观的表现出父子羁绊的情感,真正实现了“一招多意、打戏叙事”的港式功夫精髓。甄子丹在采访中表示,优秀的动作设计绝不只是追求视觉刺激,更要服务剧情、塑造人物、传递情绪,这也是他全程坚持为《影之刃零》打磨每一处细节的原因。

而更有价值和意义的是,本次共创还为《影之刃零》搭建起一套专属中式功夫的全新动作制作体系。目前全球3A动作游戏,大多沿用日系、欧美系成熟的动作模板,其实并不适合中式功夫的节奏与神韵。硬套行业现有标准,只会让武侠动作流于形式。为此,灵游坊联手甄子丹团队,彻底跳出传统3A流水线的开发模式,采用“临场创作、实时调整、真人实拍原速录入”的全新动捕方式。

在内容呈现上,甄子丹不仅为游戏的功夫风格定下基调,更亲自出演主角魂的父亲、暗魔天堡之主魔渊。在游戏剧情中,他饰演的魔渊一边激战退敌、一边保护自己孩子的名场面,既有一代宗师的气度与温情底色,也为游戏的剧情叙事与武侠氛围奠定了扎实基础。
甄子丹表示,中式功夫不止是招式,更是承载历史与文化的载体。《影之刃零》跳出传统武侠的刻板框架,以朋克武侠的原创世界观为基底,结合正统中式功夫演绎,能够让年轻玩家以全新视角认识、接纳传统功夫文化,并给全球玩家带来全新惊喜。

随着10月29日全球发售临近,这款承载中式功夫内核与原创武侠美学的国产3A,终将向全球玩家,展现属于国产游戏的文化底气与功夫浪漫。
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2026-08-13 20:08:20

8月12日,灵游坊《影之刃零》正式开启全平台预购,同时公布全新11分钟实机演示PV,并放出甄子丹深度参与制作,担任游戏的创意监制,出演关键角色等重磅信息,得到海内外垂直游戏媒体报道。随后游戏热度快速突破游戏圈层,更收获央视频、北京青年报、新京报、观察者网、香港政府新闻网等权威主流媒体集中关注与报道。
垂直游戏媒体聚焦本作 “功夫朋克” 独特美术、甄子丹团队全程参与打造游戏的中式武学体系、硬核流畅的Boss战、武器系统、关卡设计等游戏相关内容,对《影之刃零》的品质表示高度认可。

而央视频、新京报、观察者网、香港政府新闻网等主流媒体,则跳出游戏评测视角,立足文化传播维度展开报道。重点关注甄子丹时隔二十余年深度入局游戏创作,以四十余年功夫影视经验为基底,与灵游坊联手把正统中国功夫的力量、美学与哲学融入游戏;同时肯定《影之刃零》以数字化游戏为载体,创新演绎传统武侠文化,搭建面向海内外年轻群体的文化传播新渠道。



目前《影之刃零》已在PS5、Steam、Epic、WeGame、TapTap PC多平台开启数字版预购,游戏正式版将于10月29日全球同步发售。
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2026-08-13 19:00:00

又是一期大活儿,从主题、隐喻、制作、音乐层面,全方位解读《奥德赛》。
提示:视频含大量剧透,没看过电影的朋友,请从影院回来再观看这期视频。
美术设计:程俊
2026-08-13 17:45:14

2026年8月21日至23日,第十届北京国际桌面游戏展(DICE CON 2026)将在北京全国农业展览馆11号馆盛大举行。作为亚洲规模最大的商业桌面游戏展,在迎来“第十届”里程碑之际,将以空前的规模、丰富的内容、有趣的交互与无限的商机,为数万名玩家与行业人士打造一场“见所未见”的地标性游戏展会。

从第一届几百平方米的尝试,到如今上万平米展馆的成熟运营,DICE CON 用十二年时间完成了从玩家聚会到亚洲第一桌游商展的蜕变。本届展会汇聚200余家海内外参展单位,涵盖Asmodee、Oink Games、新天鹅堡、栢龙玩具、游人码头等国内外大社与异军突起的中国原创力量,DICE CON不仅见证了中国桌游产业从萌芽到爆发的全过程,更成为全球桌游品牌进入中国市场的“第一扇门”。
作为每年8月底北京最热闹的线下娱乐活动,在DICE CON现场除了“也许要花上一整年才能玩完的2000多款游戏”外,还有数百款“错过就要等重印”的限量首发新品,当然大量盲盒、福袋、抽奖与一番赏活动,更是让每一个玩家体会到“来玩就是赚到”——这就是一年一度、完全沉浸的游戏狂欢,也是大家呼朋引伴前往DICE CON的原因所在。

同时DICE CON作为展现桌游文化多元面向的展会,依然设计了多样化的活动与展区:作为最受到访家庭欢迎的儿童桌游区,今年不仅准备了开放自由的儿童游戏环境,同时还首次搭建了儿童桌游课堂,通过丰富桌游案例让孩子可以获得寓教于乐的体验;DICE TALK将奉献“业内”与“独立”两组不同的、近百场的演讲分享,带观众充分了解当代桌游市场的发展与产品设计的趋势;万能桌游引力再次汇聚当下国内一线的游戏化与SDGs结合案例,让更多人了解到桌游在可持续发展领域的功能实现;展会还将设有多个展中特展,例如“加拿大棋150周年纪念展”“轻的游戏——口袋桌游特展”等,展现了桌游发展历史与当下的出版潮流。
本届DICE CON,本着“见所未见”的策展精神,用好奇心重新校准认知,是十二年不变的创新、务实、认真的态度“猜你喜欢”、回应热望,为所有前来的观展的用户带去全新的游玩体验,留下暑期最后难忘的欢乐记忆。

2026-08-13 17:30:00

作者:白广大
编辑:柏亚舟
7月25日上午,杭州网易园区的报告厅里里坐满了人。
二十多支队伍围坐在报告厅里,准备迎接一场为期48小时的线下游戏极限开发。他们中绝大多数人几个小时前才第一次见到队友,不少队伍是线上组队一路打进决赛才线下“会师”的。
没有冗长的开幕词,制作人小寒直接走上台揭开了这届决赛的命题:藏(cáng/zàng)。
一个汉字,四重释义,成了年轻开发者们想象力的起跑线:藏身匿影、收集风物、秘境珍藏,亦或是一方天地。这场以“MINI游戏,无限热爱”为口号的高校MINI-GAME挑战赛,把游戏开发的完整链路压缩进了一个夏天。
作为多年游戏报道者和Game Jam评委,我深知48小时命题开发的上限往往由题目决定,而“藏”这个字兼具双重含义与扩展性,带给了比赛极高的发挥空间。最终所有获奖作品的共通点,都在于队伍在有限的时间里,找到了一件最值得完成的事情,并且把它交到了玩家手里。

网易游戏学堂为何要持续投入这样一项高校赛事?答案有两层。
其一,是支持高校中年轻的独立游戏开发者。本届赛事提供丰厚的奖金池与数十个奖项,主赛道作品均有机会上架赛事专区,直面千万级真实玩家。用真实流量检验创意,这是所有高校课堂都无法给予的一课。
其二,是发现具有游戏思维的高品质人才。优胜者将进入网易游戏人才库,获得实习与校招直通offer的机会。对于覆盖数百所高校的MINI-GAME挑战赛而言,它早已超出一场比赛的范畴,成了一条“研究—教学—实践—人才输送”的产学研通路。

在整场比赛中,来自网易各业务线的专家们以导师身份频繁关注着队伍。他们的建议里没有一句是在教学生“怎么赢得比赛”,全是在教“怎么做游戏”。很多时候,导师只是站在桌边听完解释,反问一句“玩家为什么要这样做?”
这种将讨论重新拉回玩家视角的引导,充分保留了学生作为创作者的主体性。奖金池是诚意,offer是通道,而藏在两者背后的,是行业对下一代创作者真金白银的期待。
回望整个主赛道赛程,这是一场节奏分明的马拉松。
7月25日,二十余支队伍站上决赛起跑线。名单里既有某顶尖综合院校、某传媒类院校、某理工类院校这样的老牌强队,也有一个人顶起全部工种的一人队,以及因队友缺席靠两人撑起工位的“残编队”。
MINI-GAME的赛制明显更“重度”。48小时封闭开发、统一命题、现场评审,这套流程复刻了真实的游戏研发周期:从立项、验证、取舍到交付。

命题公布后的头脑风暴,是观察队伍最好的窗口。同一个“藏”字,有人想到武侠故事里藏于俗世的侠客,有人想到历史人物长年的隐忍,而深耕科幻类型的团队,在拿到题目的瞬间就心有灵犀地想到了“黑暗森林法则”。有人看到机制,有人看到叙事,有人看到文明。接下来,就是看谁能把自己看到的东西做出来。
把灵感落到能玩的东西,是一切的开始。各队破题的方法论出奇地讲究。
《三脚猫行动》团队给自己定死了一条线:在一个半小时内想清楚游戏的基础玩法并进行测试验证。在他们看来,玩法就是一切的优先级。《深潜者》团队则将破题拆分为三步:列出所有机制方向、明确主攻“找宝藏”、全员增添细节,最终将玩家开灯寻找“宝藏”与关灯躲避怪物的“隐藏”,拧进了同一个动作里。单人开发者由于没有队友商量,只能不停做取舍,把时间全压在最核心的玩法上。
有了灵感之后,“做完比追求完美更重要”成了48小时的第一性原理。《深潜者》团队提前敲定了严密的开发节奏:第一天验证原型,第二天全力开发,第三天停止新功能专修bug。他们清晰地认识到,极短的开发时间意味着必须给程序保留足够处理bug的时间,并总结出一套需求权衡的六步处理法,标准只有一条:“做完比做好更重要”。单人队伍也同样有着严格的时间表,想办法把一个最核心的想法做好,这几乎是整场Game Jam的底层逻辑。

这一届,AI是每支队伍都绕不开的变量。多支队伍全程借助大语言模型及“AI游戏开发工具”进行双线协作与原画生成,实现了过去传统引擎难以在48小时内做出的完成度。但值得注意的是,这些使用AI最为彻底的队伍,无一将核心功劳归于AI。
他们一致认为,作品完成的核心在于迅速确立玩法与人工的审核取舍。AI让“做出来”变得更快,却没有让“什么值得做”变得更容易,撬动作品的支点依然是创作者想表达的东西。
7月27日下午,各队伍带着新鲜出炉的Demo进入展示与评审环节,这是整场比赛最“残酷”也最“热血”的部分。
完成度、设计表达和实现途径,是衡量作品的核心要点。《三脚猫行动》的野心肉眼可见,画面全黑,视野本身就是游戏最核心的资源,隐藏自身与搜罗宝藏的机制构筑得极为巧妙。《Failing Turning 图灵失败》则让玩家扮演接受测试的机器人,在“像人”与“标准”的选项间反复斟酌,体验藏身于普通人之中的微妙心虚感。
评审现场的问答展现了年轻开发者的清醒思路。《影子国王》让玩家操控黑色生物“附身”敌人。面对高校评委对于“任意附身是否削弱潜入紧张感”的追问,策划同学立刻解释了移速惩罚机制,并坦诚在48小时内来不及打磨手感,只能用空气墙这种最原始的方式兜底,引来全场笑声。
《深潜者》团队在被问及产品化思路时,给出了加入局外成长与惩罚机制的清晰规划,以避免后期的乏味感。这种成熟、考虑全面的呈现,让“完成比完美更重要”的追求彻底落地。
8月7日,官方公布了本届决赛的获奖名单,各队伍在极限条件下的含金量展露无遗。
冠军(一等奖):《三脚猫行动》。主打搜打撤加潜行,将“搜宝”、“藏匿”、“藏尸”三重机制紧密咬合,用极强的行动力诠释了在极限约束下做出完整体验闭环的能力。

亚军(二等奖):《深潜者》。用开关灯机制巧妙转化“寻宝”与“隐蔽”的代价。团队能在超常节奏里完成开发,得益于赛前敲定的三天排期、六步待办处理法与“做完比做好更重要”的清晰管理复盘。

亚军(二等奖):《呱!集合!》。一款多人派对游戏,玩家在青蛙军训中伪装NPC并揪出真实玩家。机制极简,利用环境让玩家自己制造笑点与故事。 三等奖:《Slay the Hidden Monster》。作为一支单人队伍,开发者在极限时间压力下果断取舍,把时间全放在“发现、瞄准、射击”这条最核心的玩法体验链上。

复盘本届挑战赛,最令人印象深刻的特征在于:完成度与表达欲的平衡。
首先,年轻学生的创意实现力更强了。同一个“藏”字延伸出了搜打撤、光影解谜、派对社交等截然不同的形态。很多作品的第一印象已经脱离了“学生作业”的范畴,展现出商业级的画面表现与完整度。这一代学生正加速缩短从“有想法”到“做出来”的路径。
其次,AI成为创作的新杠杆。本届一人队占比远超往届,AI帮助个人开发者跨越了产能壁垒。在评委的圆桌讨论中,多位高校老师指出,AI本质是服务创作者加速创作的工具。而我在评审现场也分享了自己的观察:各类开发工作或许都可交由他人或AI辅助完成,但唯独“审美的判断”必须依靠创作者自身。即使向AI明确了审美标准,其输出成果也很难保持一致的风格。

建立统一认知,是形成团队整体审美的基础。对于玩法驱动的冒险、搜打撤等作品,审美完全依靠开发者自身构建;而对于改编自真实历史、文字影像素材的作品,更需要通过审美把控来契合玩家的基础认知,精准传递创作者想要表达的核心思想。
审美的一致性是非常昂贵的,就像当初网易的《阴阳师》,它的成功便依托于行业长期沉淀形成的二次元审美共识。对于在座年轻的同学们而言,在AI时代,树立属于自己的审美标准与倾向,并带动共同创造游戏的人一起把审美变成现实,这才是创造游戏的整个过程。
最后,经典玩法在统一命题下获得新解。大量作品对经典玩法进行了再解构,真正的变化发生在“主题如何改变机制”。参赛者们借用熟悉的形式,致敬经典而未被吞噬,在相同约束下做出了属于自己的独立判断。
网易游戏高校MINI-GAME挑战赛,正在成为中国游戏行业筛选与培育年轻人才的重要机制。除了奖金与offer,它更证明了游戏创作的热情可以在校园里被点燃、被市场检验,并最终通向职业的未来。
在评审的终局,我带给所有参赛选手一句话:当你有一个好玩的点子的时候,先搓个“DEMO”出来。搓完之后才知道对不对,光想是不知道对错的。在之后的游戏制作道路上,身体要比脑子先行动。“做完比做好更重要”并不意味着降低标准,而是给作品一个被评价、被修改的机会。
回到“藏”字,它最终没有标准答案,它被写成了影子、宝藏与深海,也藏着团队在最后两小时里的取舍决定。它藏着AI的效率与人的判断,也藏着一代创作者走向行业之前的第一次真实练习。
真正漫长的,是这些年轻人如何在一次次制作中建立自己的审美、执行力与判断力,这或许正是一套筛选机制最有价值的地方。