2025-05-09 23:00:00
本期时间轴制作: 雏雏
在《兽、机、神:人类学视角的动物、机器与神灵》这本书中,非人被分为了三类:类人、准人和超人。今天我们就以这本书为引子,想聊聊为什么我们会爱上非人类?为什么二次元纸片人、猫猫狗狗、兽人、机器人、机甲、车船、武器甚至于建筑物……会被你投射情感?(并没有要聊高达涩图的意思)
2025-05-09 22:44:30
由id Software制作的《毁灭战士:黑暗纪元》目前媒体评分已解禁,截止本文发出时,游戏的PS5版本Metacritic均分为84分,共收录37家媒体评测;PC版本均分86分,共收录32家媒体评测;Xbox版本均分86分,共收录19家媒体评测。
IGN为本作给出了9分评价:《毁灭战士:黑暗纪元》绝不仅仅是 “更多的毁灭战士”,它是传奇射击游戏系列的一种新口味,更沉重、更接地气,但也不失活力和刺激。
新增的盾牌是一个杰出的补充,它增加了大量的攻击和防御选项,与大量的传统《毁灭战士》枪械相结合,提供了大量有趣而令人兴奋的方式来驱散成千上万挡在你面前的恶魔。此外,《毁灭战士》的重金属背景音乐也为出色的武器、关卡和敌人设计提供了强有力的支持。
id Software再一次证明,《毁灭战士:黑暗纪元》就像是一把从近距离发射的超级霰弹枪一样,他们不会失手。
Gamespot则为本作给出了8分评价:令人惊讶的是,《毁灭战士:黑暗纪元》不仅成功地收敛了《毁灭战士:永恒》所做的一些改变,同时还将该系列带入了一个全新的方向,重新定义了其战斗规则。
游戏的重点是近战格斗,这与《毁灭战士》久经考验的动作节奏完美协调,让每一次新的攻击被抵挡和反击都像初次使用一样令人满意。这是一款经过精心调试的冒险游戏,既能让玩家体验到撕碎成千上万恶魔的力量幻想,又不失其潜在的复杂性,每次遭遇都能让玩家大开杀戒。
虽然《毁灭战士:黑暗纪元》有时会因为过于偏离基本规则而出现问题,但它表明这个系列仍有许多可以探索的沃土,有时聪明而有分寸的改变可以将这个系列带向令人惊讶的新方向,并产生一些精彩的时刻。
2025-05-09 22:43:07
作者:白广大
如果用音乐来比喻从《DOOM(2016)》《DOOM Eternal》再到《DOOM:The Dark Ages》的演进,我愿将它称作“金属乐的进化支线”——从Heavy Metal(重金属)到Thrash Metal(激流金属),最终在2025年成为了DOOM Metal(毁灭金属)与Grindcore(碾核)的组合:DOOMCORE。
这恰恰与DOOM玩家们在经过9年时间后被培育出来的“更快、更快、更快”的习惯有所冲突:第二部预告片里最终落点的那句话叫做“挺身而战(Stand and Fight)”,但只有真正试过才知道id Software的勇气有多么可怕——他们居然试图另起炉灶,让玩家重新理解这个世代里DOOM可能存在的其他感知:“更重、更稳、更狠”。
这就像DOOM Metal(毁灭金属)与Grindcore(碾核)的综合特征那样:厚重阴沉、富有力量感的Riff,像钢钎一样锤进充满地狱鬼怪的战场;而后是一场酣畅淋漓的Solo,用各种或炫技或经典的解法屠杀场上每一个会动的活物。
这也是我斗胆将其称之为DOOMCORE一代的原因。但它可能不会讨好太多当代FPS玩家。究其原因,或许在于DOOM自身的传统有非常丰厚的解释空间与发挥可能——而面对“做些不一样的事情”的诱惑与挑战尽情发挥,就是今天的Hugo Martin与id Software带来的《DOOM:The Dark Ages》。
有关创新与改变的第一个也是最为显著的例子,就是本作中DOOM Slayer须臾不可离开的盾牌。这或许是违背祖宗之法的决定,但也是《毁灭战士:黑暗时代》的决定性差异。2016 年的《毁灭战士》专注于跑动射击,而 2020 年的《毁灭战士:永恒》则演变为跳跃射击(或飞行射击),但《毁灭战士:黑暗时代》的核心战斗原则,就是单纯的站立战斗(Stand and Fight)。
挥舞盾牌是本作中最重要的动作:它包括弹反、冲刺、破甲、控制和高跳。可以说,过去的许多移动辅助功能都被集合在本作里DOOM Slayer的左手上。通过教程与阶段化的针对性训练 ,玩家很快就会明白:理解适时使用盾牌的战术,将构成对游玩逻辑与个人能力的决定性考量。在移动时你通常会不断尝试在合适的时候举盾——增加机动性或提升防御力兼而有之,敌人(以及某些节点)身上会出现锁定标志,你可以用盾牌冲向它快速拉近距离,它是之前《永恒》的冲刺替代。这既可以用来躲避强大的恶魔,也可以用来迎战从路障上俯冲下来的敌人,或者用来打破秘密入口。
但这远不是盾牌功能的全部,当对方使用绿色招式(远程射击的光球或近战的绿色冲击波)进行攻击时,盾牌弹反将成为后续处决的决定动作。某种意义上来说,它的技能提升也决定了玩家在高难度对抗中的生存回复能力——前作的“救命处决技”在本作中已经不存在,你必须审慎考虑战场形势并尽量多的使用弹反,才能在敌人的后摇时间里取得更多的伤害补给。前作里高速移动后的打点战术不能说踪影全失,至少也是无迹可寻,对速度产生路径性依赖的玩家恐怕要接受一些“血的教训”才能醒悟。
但DOOM Slayer也并不是唯一拥有盾牌的人,敌人现在也装备了盾牌与盔甲,而且针对不同的攻击具备抗性。这时,掷出盾牌就成为了收益极高的战术:当带甲敌兵被连续攻击至过热状态时,盾牌的飞旋一击将带来大量的护甲、弹药与血包的奖励,而飞盾的攻击具备区域连锁伤害——但它也是次数有限且需要冷却的,这就更加考验玩家控场与背板的能力。
因此,当在后期更加趋于开放的巨大箱庭关卡里,当首领恶魔出现时,玩家最好衡量一下自己的资源控制能力:这些强大的对手会在区域怪物被扫荡一空之前免疫伤害,而最快解决他们的办法往往是稳健地使用走位-格挡-反击-格挡-重击-处决的流程。有的时候,当你必须使用飞盾破开对面的重重阵势时,往往做出决定动作之后便是后悔的一刻——面对铺天盖地的弹幕与凶猛的首领,你会无限眷恋还需要冷却很久的重击。
这或许也是“挺身而战”的重要原则:由于所有的移动策略都与盾牌强绑定,因此它几乎决定了玩家的所有战术配置,同时做一个在混乱的地狱战场上看着红绿灯严格遵守交通规则的DOOM Slayer——红色闪避、绿色反击。这其中的关键在于,你必须不断保持移动,才能在敌人的红色火力中穿梭;但当你看到绿色火力爆发时,你必须克服失血的恐惧冲向危险,才能完美地击退一切攻击,无论是庞大的地狱坦克发射的集火齐射,还是力量感远超一切的BOSS挥下的致命镰刀——而你需要做的则是精准地展示你来自盾牌的力量。此时,你就是大地女神盖亚的儿子安泰:只要双足还在地面,你就会拥有无尽的威力。
枪械仍然是《毁灭战士:黑暗时代》最为吸引人的要点,而它们的特征与盾牌结合起来,便形成了化学反应——在《永恒》中,我们往往会有针对不同类型敌人使用各种枪械的最优解,但当你能熟练使用盾牌后,就会发现你有更多的余裕去施展伤害能力。
令人印象深刻的武器很多:钉枪、火箭炮以及永远的双管霰弹都仍在此列,但如何把握这些武器与盾牌之间的配合,就成为了玩家在本作中最需要攻克的课题。盾冲-双管霰弹连射是永远的顶级伤害,但如果我使用飞盾+火箭弹+处决铁拳的组合,快速进行区域清理,试问阁下(指各类恶魔)除了举盾外又该如何应对?
除了我们熟悉的武器之外,与盾牌配合的近战现在也成了战斗的核心部分。玩家会以极高的频率频繁使用尖刺铁拳与其他堪称残忍的近战武器奏出凄厉的riff,狠狠教地狱恶魔们做人。节奏恰当的近战攻击犹如暴风骤雨的双踩鼓点,把所有在你威名前畏畏缩缩的怪物字面意义上锤得稀烂。只要打过几个迷宫结,你就能发现,这套机制不仅鼓励玩家在任何合适的时机积极向对方发起攻击,也会对忠实执行“Stand and Fight”招架与弹反策略的勇士给予丰厚的奖励。一言以蔽之,它能够给人带来极大的满足感,这还没算上那些能进一步提升节奏的盾牌符文与技能。
但我们必须极其慎重地提示所有玩家:这些新系统的建构立足于旧系统的牺牲之上,最明显的就是修改后的荣耀击杀。曾经史诗般的、释放一股压抑之情的、带来逆风翻盘快感的击杀瞬间,现在让位于精准的计算与资源的不断累积。坦率地说,一些高预期的击杀在战局中可能带来的回报并不那么充实。它们不再总是一种锁定后充满戏剧性的华丽演出,而是从任何角度实时发生,但有时感觉你不踢这一脚敌人也会自然完蛋——那些富有节奏、高冲击力的终结动画停留在上一作,而我较为不满的地方就在于我已经是个中年人了,当我进行了1分钟注意力高度集中的弹反与射击之后,哪怕给我2秒的喘息+欣赏时间,也不亚于游戏设计者的一种馈赠。
当然,可能更年轻、更生猛的人会更喜欢这种设计,一种无氧运动式的连续杀戮会让人有心脏急速搏动的快感,而这种体验在近来的FPS里并不那么常见——或者说,它并不那么讨巧,但绝对带劲。
当我经过几个小时的反复尝试之后终于自认为理解了全新的盾牌战斗系统之后,忽然之间一切都变了。我突然被塞进了一台巨型机甲杀手的驾驶舱,去对抗庞大的地狱泰坦——讽刺的是,在此之前,我饶有兴致地观赏了几分钟两个巨物之间的擂台角斗,并以为这只是过场演出而已。
这就足以说明我实在错得离谱。id Software在创新方面的想象力如此出人意料:一个体型魁梧得如同《环太平洋》里的俄国机甲切尔诺·阿尔法的巨大装甲在地图上横冲直撞,把己方与敌方的小废物和建筑物一起送上天,然后挥出喷射重拳(没说错),揍得地狱泰坦血肉横飞。
与巨大怪物的对战大部分围绕着闪避与蓄力机制进行,带来的视觉冲击力几乎与《永恒》中的人间大炮一时瑜亮,只不过它们并非过场动画而是实时内容。与此同时,玩家在后面的章节还能骑乘着一条拥有机械翅膀的巨龙,这个仿佛《怪物猎人》金银火龙的怪物,在游戏中的感觉就像一架武装直升机。它能够快速穿越洞穴,还能快速上升和下降,甚至还能锁定位置,让你更精准地使用火炮瞄准。锁定后,巨龙会将目标锁定在特定的敌人或建筑上,你可以从特定方向躲避对方的火力,从而增强你的进攻能力。
可以想象一下:在一个平行宇宙中,DOOM Slayer最忠实的伙伴是《铁甲飞龙》。龙骑体验在线性路段和开放路段之间交替进行——在线性路段中,你需要沿着隧道飞驰,追击敌人同时躲避障碍物,并确保穿过精心设计的路径点来恢复生命值;在开放箱庭中,玩家会近似无视任何约束,驾驶巨龙肆意妄为,比如将可怜的几十个行尸一次性喷成焦炭后拍屁股走人。
这些几近于巨物崇拜表达的章节,其实是在为过往的DOOM爱好者很容易快速忽略的内容结构服务,这就是叙事。在《永恒》里,我们会在凶猛的移动与飞溅的血浆里试图理清有关DOOM Slayer再临的脉络,但在《黑暗时代》中,id Software 或许是前所未有地试图去完整地阐述一个故事:什么是Dark Ages?在《永恒》之前黑暗魔法与行星科技并行的时代,那些创造伟大文明的战士们经历了怎样的英勇与痛苦?
神祇与凡人,勇士与祭司,以及对使用DOOM Slayer力量的渴望与顾忌——这一次,《黑暗时代》讲述了一个极其完整、丰富又动人的故事,尽管它有着我们熟悉的中世纪骑士文学气息,但你一定要相信:When DOOM music kicks in,一切杀戮与毁灭,都如同上帝在创世第七日选择休息那样自然。
有一个显而易见又容易被当代玩家忽略的事实是:与1993年的初代《DOOM》相比,之后的《DOOM(2016)》与《永恒》才是本世代的创新——而在近10年的创新之后,它被当作是一种理所当然的Classic,而《黑暗时代》追求的反而是来自上个世纪的原初味道。
作为决定FPS基础逻辑与开创DeathMatch定义的第一人称射击游戏,《毁灭战士》的核心玩法永远是穿越迷宫般的关卡,并使用杀伤力越来越强的武器干掉任何挡路的敌人,用一句时髦的话说就是“Kill anything that moves”。在那个年代,给玩家的逻辑甚至没有“上下”之分,所有子弹都会击中前方的敌人—因为约翰卡马克写的仍然是一个假3D引擎。
但即使现在重温这些诞生在30多年前的游戏(《毁灭战士》和《毁灭战士2》),它们的玩法依然充满乐趣和简洁,并能够通过人类动物性争胜与求生存的那个部分,泵动玩家的肾上腺素。Id Software本来可以延续之前“速度与快速反应致胜”的逻辑,继续本作的表达,但他们选择了另起炉灶。制作人Hugo Martin带着一种似乎来自于上个世纪的谜之感情说:“我们这次试图回归最早的《毁灭战士》,因为我们认为重温传承无比重要。有一个我们认为的真理是:假如游戏本身具备趣味,而玩家能够理解这种原生的趣味,那么它在玩家群体中的地位就无可动摇。”
这也是我在标题中执意写下“可能很难讨好当代FPS玩家”的原因。《毁灭战士:黑暗时代》太过质朴,以致于在“Walk and Kill”的基本机制上都在向最早的《毁灭战士》致敬;它也太过叛逆,甚至敢于抛弃自己所创造的所有路径依赖去面对未知的商业前景。Hugo Martin毫不掩饰这种自我超越的快乐,他说:“玩原版《毁灭战士》时,虽然移动幅度也一样大,但这一切都发生在地平线上,而且非常贴近地面。但是我们就此获得了自己的'尤里卡(Eureka)'时刻,我们把射弹放慢速度,加大打击力度,增大体积,作为测试——然后移除了双跳。对味儿了朋友:新的战斗循环就此开启,这就是《黑暗时代》。”但我仍然对此充满敬意,因为这种追求创作者自身自由的作品型游戏逻辑,恰恰是今天我们面对的游戏市场所缺失的性格。在游玩《毁灭战士:黑暗时代》的时候,我甚至会产生一种错觉:我回到了自己年少时候第一次面对《DOOM》的那种欣喜里掺杂着忐忑不安的氛围之中。那时候,玩家只能通过二维平面干掉所有对手,而这种玩法令人流连忘返并在几个月内席卷了全世界,甚至让比尔盖茨都不得不妥协地在Win95里专门为《DOOM II》进行底层优化。
只因为这种体验无可替代。无论哪一个时代,我们感知到这种体验时,都会发自内心地惊讶与欣喜。
我需要再次重申的是:鉴于《毁灭战士:永恒》好评如潮的玩家反响,制作《毁灭战士:黑暗时代》时,如果想稳妥行事,那么在 2016 -2019年广受喜爱的《毁灭战士》前两作机制上套上一层略带中世纪风格的外衣,然后就算交差,这是再容易不过的事情。
《毁灭战士:黑暗时代》并不像我预期的那样,但在我玩了十几个小时之后,它仍然是一部精彩绝伦、充满奇诡想象力的游戏,以致于我要在标题中生造一个“DOOMCORE”来形容它。它用激烈的枪战与稳健的格斗取代了奔跑射击和高速移动,以一种纯正并凶狠的方式呈现1993-2025的历史传承。
它并非完美,它并非适合所有人。
我仍然希望在5月15日发售之时,有更多人愿意加入《黑暗时代》的行列,这是因为它不仅用id tech 8复原了有关元祖《毁灭战士》的那些理念,更以其巧妙的循环机制开创了一种值得探讨的模式——它鼓励盾牌、近战和枪战相互作用,它坦率而直观地为你讲述DOOM Slayer因何而来。
《毁灭战士:黑暗时代》就像一棵游戏界的参天大树,它以宏伟的身躯与岿然的姿态提醒每个玩家:曾经有一个叫做《DOOM》的游戏,为FPS游戏开创了史诗般的前景,而在32年后的今天,它仍能以极致的追求告诉我们——释放荷尔蒙与动物性的快感,只需像游戏业界的传奇故事《DOOM启世录》描述的那样:要改变世界,你最多需要一个鼠标与一把键盘。
2025-05-09 22:29:56
应该挺早就知道BOOOM了,但在自己开始制作游戏之前,也就是24年6月前,我不知为何对BOOOM的活动和节目都印象不深,可能之前从没想过自己也能做游戏吧。
去年有个保时捷BOOOM,那是第一次有BOOOM活动的实感,但当时一方面是刚开始觉得自己能做游戏了,但没多少游戏的构思,看到题目觉得无从下手。另一方面,当时也主要在投入做一个可能是特定平台的小游戏(还不太确定)所以精力有限就放弃了,没能参加。
之后一直投入在上面提到的那个小游戏的开发上,过了段时间,应该就是在机核上知道TapTap的聚光灯Jam举办了,BOOOM没能参加,实在是想体验下组队开发的感觉,立刻就报名了。
报名后就在群里找队友,成功组了个小队伍,有美术,程序,策划,还挺不错的。
但是在开发过程中,问题还是挺多的,场景风格就没能好好的确定,这个发生过争论,视角也在俯视角还是第三人称的选择上有争论,最终的结果是一部分人放弃自己的想法来妥协推进进度。现在站在事后的立场看,视角和场景风格的选择当时都不该放弃,如果不放弃的话,游玩体验应当会更好。然后在即将提交的时候,有些队员会失联,有些会无法参加,好在最后游戏还是完成了。但我还是觉得挺遗憾的,我们这么多人,本该能做的更好的。
这之后就想,将来的GameJam还是独立参加吧。
时间推移,到了24年末,在逛itch的时候,发现itch上原来也在办好多jam,发现了个叫做 BossRush 的 Jam,游戏里只要做boss战,想想应该可以做的精简一下些,就报名参加了,但是之后发现,这是我一生做的最错误的决定(其实并不是啊,只是想说下这句话,我经常在做了一件事后和自己说这句话)。
不过确实还是有些问题,因为我没注意到这个jam的作品评选方式是选手互评,我要是注意到的话应该就不会参加了。因为做完游戏提交了我就燃尽了,短时间内不想去看其他朋友做的怎样。不过我也还是随机看了些其他兄弟的作品,发现还是挺多人很热心的狂给其他游戏评论,我的游戏下面也是,会有些哥们来给意见建议(在jam的页面里),然后最后一句有时会带上“希望你也能来看看我的游戏”,大概参加者互评模式的jam大家之间是这样来吸引注意力的吧。
这个BossRush Jam游戏我做的确实简单,场上只有一个BOSS,但是分3个阶段,引导还可以我觉得,看评论还是有挺多兄弟喜欢的,所以也是决定想把它做完上架到Steam,因为视觉风格的关系,游戏起名为 AuroraFront(霓虹前线),玩家扮演的应该是个入侵者,消灭星球表面的抵抗军。
提交的版本还是挺简单的,将来上Steam的话,想把他打磨打磨,加入些升级系统,星球也不是只有一个,而是连续的一个个星球一连串的进攻,想结合下以撒和黎明前30分钟的体验。
Jam相同版本机核也上传了,感兴趣的话欢迎来点击底部链接来体验下。
到了今年4月,这次的BOOOM开启报名,发布消息后立刻就报了名。不过在BOOOM开启的时间附近,Steam 6月新品节也开始要报名了,4月底截至,和BOOOM的截至时间很接近。
霓虹前线这游戏想给他打磨下冲一冲6月的新品节,这时上面提到的小游戏也在最后的打磨期,想想要不都冲一下,三个都搞,霓虹前线打磨,小游戏完善,BOOOM游戏也一起做。
纠结了一下觉得,要是都抓的话,可能最后一个都抓不住,Steam新品节就先放弃不参加了,把霓虹前线完善再提交吧。小游戏搞完就把精力全放BOOOM上。
等到BOOOM主题公布后,第一眼也还是有些不知怎么下手,主题是“奉献”,放空的想了想该怎么做。
时间回退到去年底,当时搬到了个老小区,隔音很差,更糟的是,我四面八方都很吵,我一开始不知道,以为就楼上一户吵而已。有时候是夜里吵,有时候是早上吵。我耳塞也有戴,不太有用。实在是忍不了,到楼上去争论,才发现,不只是楼上,我这一层的隔壁也很吵,早6点拖地,不停的发出敲到墙上的声音,然后楼上中间一户,早上6点起来晨练,另一户夜里24点前发出敲地板的声音。我去找他们的时候,他们又说自己没有吵,态度也还可以,哎反正他们几个轮流作业的话,我就没法好好睡了,间歇的失眠。
就想买点药吃吧,去各大电商平台找安眠药发现,竟然,竟然安眠药是管制的,开正经安眠药得去挂号,实在不想去医院。哎,就买点褪黑素试试发现,对我不太有效果。无奈只能托去日本的友人给找找看有没有正经的安眠药给带点,找找看还真找到了些,不过应该也是助眠类的药,但我吃了还真有效果,第二天起来到中午还很没有精神。
说回BOOOM,想想主题,想想最近的失眠经历,觉得,咦,可以做个守护小人睡觉的游戏,谁要吵我要保护的角色睡觉了,在游戏里我立刻上去敲死他。历经岁月的守护,也是一种奉献吧?
不过这个想法,也和最近玩的另一款游戏,UrbanJungle有关,在玩这款游戏Demo的时候就觉得,画面好温馨啊,这种可爱的俯视角游戏想做一个,虽然这个游戏本身我是真的玩不好。
我想做的游戏,在游戏里主角也有个家,主角会回来生活,但是玩家不能直接的操作主角,主角回来后会按自己的意志行动,但是主角因为小时候的一些事故心理有问题,从小就难以入眠,玩家要做的是守护主角,让TA能好好睡觉。
虽然笼统的想法有,但具体的设定,游玩流程还不太好定,这些具体的细节我是不停的和赛博义父ChatGPT讨论得出的,一路上ChatGPT有时会提出一些我没想到的好点子,有时他没直接提出来但是我被他触发出了新的灵感。总之开发过程中我会一直和他切磋想法。
构想中的游戏时间跨度是比较长的,可能有9年吧,主角小学或初中时候遇到事故后就难以入睡。玩家守护主角的高中,大学,工作这9年,主角的居住环境会改变,家居布置也会变化,能感受到岁月的变迁。虽说是9年,但不是每天都需要守护,只有确定会失眠的晚上才需要介入。若是顺利的话,最后主角就能自立了不再需要守护,玩家就可以退场了。
至于,为什么玩家要来守护主角?因为主角小时候在和妈妈过马路时遇到事故,妈妈为了救主角不幸重伤身亡。从此主角晚上就会做噩梦难以入睡,因为主角一直被这件事折磨,妈妈的灵魂不忍离去,要一直守护主角,玩家扮演的就是母亲的灵魂。
因为时间问题只能先做一个晚上的流程,就参考UrbanJungle搭一个简单的卧室场景
不过用的是商城里的资产,和心中所想的还是有区别,时间关系没办法了,有时间再自己去blender里做场景素材。
主角在设想的过程中,设定成一只黑猫,只是我没法信任我自己的建模速度,觉得自己做会来不及,于是就去sketchfab上找找看现成版权限制比较宽松的模型,翻着还真找到一个。
sketchfab上提供了超多的3d资产,许多可以免费商用的 : https://sketchfab.com/feed
之前找到过一个风之谷飞行器的模型,做的超好:
这次用到的主角模型是个猫娘:
模型地址:https://sketchfab.com/3d-models/cat-girl-65faff3bad0240bfa70eee07e71f796e
选这个的一个原因是受漫画《成为铁匠在异世界度过悠闲人生》的影响。
看漫画的时候很喜欢里面出现的猫娘角色,想做到将来自己的游戏里。在翻sketchfab时正好找到个猫娘模型就决定用做主角了。
主角的形象确定后,就需要处理动作了,因为是居家的动作为主,像是玩电脑,拖椅子坐下这样的动作,我的资产库里没现成的。
那没办法只能自己来做动画了,说到做动画,我也常用blender一般自然会想要在blender这样的建模软件里做角色动画,但我就是,就是想尽量在unreal里完成全流程,动画也想在unreal里做,还好,强大的unreal完全有能力胜任。
人物的模型一般是骨骼模型,就是在模型不只有外表的一层皮,模型的内部还拥有骨骼,摆动作时,一般是通过调整骨骼的位置来带动身体的部分来弯曲移动。这是通用的做法。
但是人体上有很多骨骼,像是胳膊,腿,都这样一根一根的掰的话,效率就太低了。所以做人物动画一般需要通过control rig。control rig 可以看作是另一套骨骼,但是这套骨骼做了简化,只提取一些关键的节点,再配置好ik(逆向动力学),ik能够通过肢体的末端反推其余部分的位置,利如通过控制脚掌的位置来反推大腿的位置,这样能极大提高摆动作的效率。
control rig 和 ik 在一般的建模软件像是 blender, maya都有提供完善的支持的。
游戏里人物能在不同高度的表面正确的把脚放上去,以及人物上楼梯的动画,也是用ik来实现的。
control rig在blender里有,maya里有,咱们unreal里当然也有!
在unreal里control rig一般做成上图里不同颜色的圈或方块,在引擎里拖动他们就能带动特定的关节部位了。
control rig可以自己做,官方也提供了些,不过因为我是跟着一个非官方教程学的动画制作,所以用的是教程里的插件提供的control rig。
哎我也是边做booom边学的unreal人物动画制作,教程地址:https://www.youtube.com/watch?v=NpNOjek7W58&t=1s
教程里提供的control rig插件地址就不贴了,太长了,上面视频简介里有写。
工具准备齐了也学好了就该开始制作想要的动作了。
不过要是能用动捕的话还是更省事,我知道前段时间sony为虚拟直播推出了个便携的可穿戴动补设备 mocopi。
这设备是为虚拟直播准备的,那能不能用来动补unreal游戏动作呢,搜了一下发现还真可以,而且做的unreal开发工具还挺完善的。
B站上搬运的mocopi用于unreal动补的演示:https://www.bilibili.com/video/BV1X8411m7gV
但是这个一共6个节点,觉得有些少精度不太行,所以找找看发现了他出了个升级版,Pro。
节点数 x2 变成了 12 个,精度提升了,但是这价格也太贵了,而且也不带手指捕捉,还是不太实用啊。于是找找看带手指捕捉的动补设备,一看好贵啊,都是用万做单位的,还是算了,动补就不动不了,还是手动做吧。
但是手动做也有可以省事的办法,最近AI技术发展迅速,做骨骼动画也有ai工具能简化流程提升效率,我知道最有名的是cascadeur,能通过ai技术辅助动画制作,一直很想试试,但是他是订阅制的,想要的一些功能只在Pro版本有,Pro一个月49刀,舍不得。
至于cascadeur好在哪,这里有个简述:https://www.bilibili.com/video/BV18N5yzZE26
那没办法,手动做吧。
我做动画的流程是,自己先比一遍动作,比如要做个躺上床的动作,自己先躺一遍试试,然后再在软件里调整姿态,重复的躺,重复的调。
不过这里有个问题,我做动作用的是教程插件的模型,但我的主角是下载下来的猫娘,这个猫娘还没有骨骼,那这个动作我做出来是不通用的。
首先我得在blender给猫娘加一个骨骼,还得涂权重,这就挺麻烦的了。为了省事我把他胳膊上的衣服,还有尾巴,腿上的衣服都删掉了,减少穿模问题。
但是动作,因为动作是和骨骼绑定的。模型骨骼不同,动作是不能通用的,得通过一个叫做需动画重定向的操作来复制动作(动画),就是从源模型把动作重定向到骨骼不同的目标模型上,虚幻也支持了这个功能。
这样就能复用现有动作了,因为我下载的猫娘模型,没有control rig,不容易做动作,然后左边的模型,我有他的control rig容易做动作,通过动画重定向,我就可以把左边模型的动作映射到右边模型上。
重定向我也是做BOOOM的过程中在b站上学的,看了很多教程,就不贴了,都差不多。这理论上没问题,但是,我在实际操作过程中,总是会出现莫名其妙的问题,动作映射的结果总是出错,看的所有教程里都没出现我的问题,这不完蛋,动作没法重定向的话,我之前做的动作都没法复用在猫娘上了,白做。为了排查这个问题好像花掉了接近两天的时间,最终也没能解决,拼尽全力无法战胜这个问题。(后来觉得应该是blender中骨骼缩放没处理好导致的)
也不能卡在这,大概觉得是我自己在blender中手动加的骨骼有问题,但是不知道是什么问题,这时,想到了mixamo,被mixamo救命了。
mixamo地址:https://www.mixamo.com
mixamo是Adobe旗下的动作资源站,上面的动作可免费商用,而且还有个很重要的功能,自动绑骨。一个模型原本是没有骨骼的,没有骨骼就很难做动作,所以需要绑定骨骼,一般绑定骨骼是手动或者通过一些插件来实现,mixamo提供了在线的自动绑骨功能,自动绑定骨骼后就能让自己的模型使用他库里的所有动作了,非常方便。
首先指定关节部位:
然后mixamo执行些自动化的操作:
完成后就能套用mixamo现成的大量动作了:
被mixamo自动处理过的模型我再重新导入unreal里执行动画重定向的操作,我之前做好的躺下动画也能正确重定向了:
不过我后来还是为猫娘手动做了control rig,一是为了学习,另一个原因是能更方便的控制表情:
自己如何制作control rig我也是在B站学的,也是有好多个老师,其中我觉得最负责的是QB老师,他的教程去年初开始看的吧,但是应该是在做BOOOM的过程中得知,QB老师已经去世了,这些年断断续续的已经有太多熟悉的人离去了。愿他们在另一个世界安好。
QB老师的教程:https://www.bilibili.com/video/BV1F94y1D7NM
其余的动作我全部是按这个流程制作的,一些从mixamo套用,一些手动制作然后重定向。
动作没问题了,该处理音效了。
我很喜欢音乐,自己有个电钢,没事会练练,虽然开始做游戏后就很少有时间练习了。
所以很想自己做游戏的音乐,苦学了好久乐理,编曲,还狠心买下了CubasePro,但编曲真不是那么好学的对我来说。
虽然还学不会编曲,但电脑里有个Cubase还是让我很有幸福感。
自己编不了只能再去拜托AI了,使用的还是suno,不过这次加入了8刀一个月的Pro计划。
虽然曲子写不了,但是简单的钢琴音效还是可以做的,这个游戏里弹小星星的部分就是用cubase采样的低音区和单独的按键音。
我的天怎么写这么长,该收一收了。
音效完成了该处理2d美术了,主角的立绘本打算用ConfyUI来做的,但是没想到一年没接触AI绘画后,我武功尽失,不会部署了,虽然基础环境配置好了,但是跑出来的图就是不对劲。然后有去拜托了ChatGPT,真是好用啊,给他3d模型让他重绘的结果很稳定,也很符合预期。
立绘搞定了但是游戏里,有个2d玩法,是模仿chrome里恐龙跳一跳的游戏,我这里本来想做个人黑猫跳一跳的,然自己开始画2d素材。我的一个副屏是带触摸功能的便携屏,能手写,我就当作数位屏来画。
本来像画个黑猫,结果最成了个兔子。现在做成我头像了。
2d美术部分搞完后,就开始做UI,UI哎要吐了,因为我做游戏都想适配手柄,Unreal自己对手柄的适配很好,但是从零开始配置也是挺花时间,而且有些细节没注意好也会出点问题,这次想买个UI框架直接用,上商城里找到个,也是一狠心买下了。
本来想买插件就是能省事的,结果,他这个插件还挺全面的,功能多,开始页面,暂停,配置也都有,结果接入就花了大半天,接入后,不知哪里没配置好,总是报错,也不是不能用,但是总报错太难受了,排查到第二天没弄好,不能浪费时间,想想算了不用了,UI还是自己做个简单的用用吧,笑死。
做的时候总想再加点东西,全部开发完了差不多,也是5月3号了吧,反正很接近提交日了。我是预留了一天收尾,Debug,但事实证明,一天收尾完全不够用,最后测试的时候,总能发现新问题,还是不好定位的问题,来回折腾到5月4日 22:18才打出一个似乎bug比较少的包。
最后提交的时间也很赶。
我这网速还很差,上传也是小水管,幸好还是顺利传上去一个版本。
上传完成后,差不多就燃尽了,啥也不想干。这样过了一天再测试发现,传上去的版本,有两个非常影响体验的bug,然后又开始查开始修,就这个差不多10分钟流程的小游戏,我自己玩了不知道有几十遍,真要玩吐了,我是再也不想打开了。
做游戏的时候开心吗?
在一切都还比较懵懂,渐渐的摸索的时候,还是挺开心的,每天都有新的东西出现。但当一切渐渐的步入正轨,需要一点点重复的填充内容,需要不停的测试找bug,修复问题的时候,还是挺难受的。我真希望,每个游戏我都想好该怎么玩怎么做,做到一半架子都搭好了我就不用管了就好了,剩下的内容都能自己长出来就好了。
到现在,快6月了,差不多离职后全职做游戏也有一年了,在刚没工作的时候,也没想过要做游戏,也阴差阳错觉得自己也能做游戏吧,做这试试一直到了现在。之前的工作是程序员,比较一般的那种,收入的话,可以说是锐减,但我觉得我是不后悔的,我不是特厉害也不是特菜的程序员,中间可有可无的那种,我现在若还干着一份程序员的工作,大概也会一直担心几年了后的出路吧,倒不如像现在这样给自己谋求个生计试试,虽然现在也还养不起我自己。
写了这么多,游戏的名字还没说呢,叫做,小小的守护,若有兴趣欢迎点击底部链接体验。
希望是能做完,游戏中跨越多年的时间,能看到居住环境的变迁,看到主角随时间的成长,看到最后终于不用母亲的守护TA也能自己好好的活下去。这是最想用这个游戏表达的。这次的BOOOM版本只做到了最基础的一晚的体验,不过即使是这样也应当能成为将来的基石。
GQuuuuuuX高达的第4集和第5集看着有点泄气啊,剧场版我去看了好多遍,但是4,5集总觉得似乎和剧场版后半段的观感有不小差异,倒也不是不好,就是觉得,没有剧场版后半段看着那么潮,那么激动了
2025-05-09 22:28:22
在今日举行的 EVO Japan 2025 《饿狼传说 : 群狼之城》总决赛中,中国选手「小孩」曾卓君战胜日本选手 Fenritti ,夺得冠军!同时,曾卓君也获得了电竞世界杯和 SNK 世界锦标赛的双门票。虽然这场比赛是在《饿狼传说 : 群狼之城》发售还不到三周的情况下举办的,但现场依然呈现出了非常高水平的对战。
<内嵌内容,请前往机核查看>
比赛中,选手们需要灵活运用本作特色系统以及其他多种共通机制,这对选手的适应力提出了不小的挑战。据悉,SNK《饿狼传说 : 群狼之城》总单项赛事的总奖金高达 250 万美元。在今年晚些时候在北美举行的终极角逐中,最终的冠军将独得150万美元!
2025-05-09 21:00:00
本期时间轴制作:老斧子
本期我们以“永生的故事”为主题,与大家一起读一篇经典的科幻作品:罗杰·泽拉兹尼的《光明王》的选段。本段可以称之为“佛陀的诅咒”:为了与天庭对抗,缚魔者萨姆需要借助纯粹能量体的狂野生物“罗刹”的力量。可这些生物真的能够履行承诺吗?从这样一个选段中,我们可以一窥《光明王》文本中神话故事与科幻故事叠加带来的妙处。
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