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2025 年 8 月新作盘点

2025-09-01 09:35:35

小小书店 / Tiny Bookshop

2025 年 8 月新作盘点

2025.08.08 / NS、PC

2025 年 8 月新作盘点

Skystones Games 发行,独立工作室 Neoludic Games 的首部原创作品,邀玩家参与一场流动书摊经营模拟,但请放松,这里没有 KPI 焦虑,只有休闲的开店时光。

《卫报》的编辑在本作的体验感想中提到,作为曾经的书店店员、现在的小说家,她下意识认为“经营书店”题材或许伴随着压力——这么说起来,笔者最近也亲历了几家喜欢的独立书店歇业,略感惆怅。万幸,这种糟糕的情况并未发生在《小小书店》。

本作的框架与“星露谷套路”差不太多,主角抛下繁重的生活、独自跑到陌生的海滨,在一间拖车上开起书店,系统几乎杜绝了经营困难的出现,玩家几乎只需沉浸在治愈且闲适的循环里:收书、上架、卖书,挣点数、买饰品来装点小店,满足客人们挑书的口味,有一搭没一搭地倾听当地的生活片段,任由这种“白日梦”般的日子继续下去。

《卫报》和 Eurogamer 的作者都在其评论中提到,《小小书店》中出现的书目都是现实中存在的,比如年代偏早的莎士比亚(William Shakespeare)、伍尔夫(Virginia Woolf)、阿加莎·克里斯蒂(Agatha Christie)等,到更现代的约翰·格林(John Green)、托妮·莫里森(Toni Morrison)等。这意味着,如果你热爱阅读,游戏的经营过程会带来额外的沉浸感,甚至很多时候,不看游戏的书目介绍、也能给顾客相对精准地推荐;反过来说,也许《小小书店》也有带人深入阅读世界的作用。

这个座位有人坐吗? / Is This Seat Taken?

2025.08.07 / NS、PC、Mobile

2025 年 8 月新作盘点

Wholesome Game Presents 发行的独立作品,由两人组成的工作室 Poti Poti Studio 开发,本作便是两人搭档完成的出道作。

《这个座位有人坐吗?》捕捉了一个很日常的游戏主题——占座。出租车、公交车、演唱会、宴会、候车大厅……游戏把众多生活场景抽象成了一个个关卡,每关的场景中设置了若干空位,旁边站着一批等待被安置到空位上的小人,玩家站在上帝视角,把鼠标移到小人身上、查看其座位诉求——想坐窗边、想一个人、想挨着别人、想跟人聊天等等,座位安排应尽量满足每个人的需求,以换取高分。

本作其实放出了免费的 Demo,直观展示了开头的一些关卡设计,明显能感觉到难度梯度的缓慢抬升。类似教学的前几关非常轻松,小人的要求单一,把人摆完以后,场景内仍有大量冗余空位;差不多七、八关之后,平均每个小人的诉求增加到约两、三条,伴随着诉求见勾稽关系变强、场景内冗余排座方案减少,逻辑策略趣味显著提升。

总的来说,这是一部视听风格、玩法节奏、叙事(场景加一些简单对话呈现)等方面,都非常贴近发行商的“Wholesome”理念的游戏,感兴趣的朋友可上手一试。

潜龙谍影 Δ:食蛇者 / METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER

2025.08.28 / PS5、XS X|3、PC

2025 年 8 月新作盘点

于 2023 年 5 月的 PlayStation Showcase 上首度公开的作品,使用虚幻引擎 5 重制了 2004 年首发在 PS2 平台的《潜龙谍影 3:食蛇者》(METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATER,简称“MGS3”),原作尽管是《MGS》标题下的第三作,但其实讲述了系列真正的起源故事。

原版游戏中,玩家将扮演名为 Naked Snake 的美国精锐士兵,在美苏冷战的大背景下,被空投至苏联执行渗透任务,过程中戏剧性地遭遇恩师背叛,使自己不光要完成政府交代的敌后窃密、破坏工作,还要挑战老师及麾下诸位“天王”级 Boss。具体的玩法方面,玩家将到访一系列封闭关卡,身处密林、军事基地、办公楼等不同风格的场景,结合第三人称移动、第一人称射击,主要靠潜行来灭敌、推进度。

供职于 Konami 期间,知名游戏制作人小岛秀夫创立了《MGS》系列,连续推出多部时间线偶尔交叉的续作、横跨 MSX2 到 PS4 时代,直到 2015 年的《潜龙谍影 V:幻痛》(METAL GEAR SOLID V: PHANTOM PAIN)之后,小岛与 Konami 分道扬镳。2018 年,Konami 基于《MGSV》独自推出了有点诡异、毁誉参半的《潜龙谍影:生存》(METAL GEAR SOLID SURVIVE),随后基本雪藏了这个失去创始制作人(恰好还是个以个性闻名于世的制作人)的系列。

不知是终于找到了“善用以生财”的好门路、还是按计划推动 IP 纪念——也可能都是,Konami 向挂念这个系列的人们抛出了《MGSΔ》这一新方案:最大限度保留小岛的原始设计理念,把翻新的重点放在画面和操作上,如此,很多人(包括我)梦寐以求的“柏青哥级”画面、更现代的操作机制(比如越肩视角、蹲姿移动等),让我们得以透过更强的视听体验《MGS3》。

当然,你不能期待 Konami 对《MGS》做的事情,可与 Capcom 对《生化危机》所做的相比,不管是看宣传片还是社区的反馈,都能听到很多的不如意,比如帧数锁到保守的 60 帧、没有革命性的视听、没有令人兴奋的新内容。这也没什么好奇怪的,这可能已经是小岛缺席的情况下,Konami 态度的天花板、《MGS》社区的底线比较接近的情形了。

最后我想聊聊当年的《MGS3》初体验。由于早年接触游戏的机会受限,我上手《MGS》系列其实非常晚,也完全没按套路来,我通关的第一部系列作是《MGSV》,第二部才是 PSV 平台的《MGS2+3》合集。然而令我没想到的是,在令我魂牵梦绕至今的《MGSV》后,上手那两部久闻大名的旧作,依然带给我十足的惊喜,尤其对玩法放到现在也不落后而感到震惊。如果你对这部重制版疑虑颇深,试试原版未尝不可,它很可能没有你想象中那么落后。

宇宙巡航机 起源精选集 / GRADIUS ORIGINS

2025.08.06 / PS5、XS X|S、NS、PC

2025 年 8 月新作盘点

Konami 发行、日本开发商 M2 负责开发的拼盘作品,包含了《宇宙巡航机》及《沙罗曼蛇》(Salamander)系列的 7 部新旧作品。

《宇宙巡航机》是 Konami 最早于 1985 年推向市场的横版弹幕射击游戏,玩家控制一架宇宙战机,一路应对各种外星敌人的攻击,并拾取敌人掉落的能量包、获取伤害和攻击方式等方面的升级;1986 年,初代《沙罗曼蛇》作为《宇宙巡航机》的衍生作品推出,进一步巩固了这套弹幕玩法的隽永趣味。根据 Wiki 页面引用的文献,《宇宙巡航机》常与南梦宫的《铁板阵》(ゼビウス)一起被认为是类似弹幕游戏,最经典的设计模板之一。

根据官方的宣传,本合辑收录了 7 部作品,其中有一部全新的《沙罗曼蛇 III》,延续了该系列的故事,更重要的是增强了玩家的能力,比如可以分裂的分身数量、增强后的子弹发射方向等。除了新作,本合辑还收录了《宇宙巡航机》一至三代、《沙罗曼蛇》一至二代、名为《Life Force》的《沙罗曼蛇》街机版,上述很多代都另有多个发行版本可以游玩。

针对游戏评论/评测,聊聊我们的体会

2025-08-27 15:47:06

针对游戏评论/评测,聊聊我们的体会

最近我们尝试开始自己录一些播客解谜,优先发布在小宇宙、Spotify 等音频平台,其中至少时效性没有那么强的一些期数,我们也在博客里同步发一下,希望诸位有兴趣,节目链接在此:

本期按照之前我们自己画的饼,围绕游戏评论/评测(Game review)这件事情,收集了一些客观分析,重点探讨了我们的主观看法、切身体会。

📋 本期重点摘要及引用

  • 00:02:29 开始本期两大部分中的第一部分:简要总结游戏评论的特征、回顾演变过程
  • 00:02:53 对“评论”和“评测”两个词稍作主观辨析
  • 00:04:04 我们找到了一篇 2009 年基于西方世界部分主流游戏媒体所做的游戏评论研究,看起来主要是梳理了大量英文游戏评论,归纳了这些评论主要覆盖的内容板块,名为《Characterizing and understanding game reviews》
  • 00:07:54 这篇文献发现,游戏评论一般涵盖 9 个主题的内容:对游戏内容的描述、总结个⼈体验、对文章读者的建议、对游戏设计的建议、相关媒体背景、相关游戏背景、技术、揣测设计思路、⾏业
  • 00:09:20 对上述 9 个主题,按照文章的写作顺序逐个展开一下,并随机插入我们的观点,以下说得比较多的节点会单独标一下
  • 00:09:40 展开聊对读者的建议
  • 00:12:00 展开聊媒体背景
  • 00:14:59 举例时提到《极乐迪斯科》(Disco Elysium),板斧老师当时创作了一篇现在回看有些浅薄的无剧透评论
  • 00:15:27 提到了我们很喜欢、算是《极乐迪斯科》众多灵感来源之一的 HBO 剧集《真探》(True Detective)第一季第二季
  • 00:16:10 这里 Sato 老师提到了她非常热爱的游戏《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077),以及希望板斧老师对比着聊聊感受的《绝命毒师》(Breaking Bad)、《风骚律师》(Better Call Saul)两个剧集
  • 00:17:58 展开聊游戏背景
  • 00:21:19 插入了一个有关游戏分类的话题,板斧老师顺势推荐了一篇相关文献《Why Video Game Genres Fail: A Classificatory Analysis》,今后有机会再详细分享
  • 00:23:43 展开聊设计假设
  • 00:25:43 文章作者认为游戏评论普遍缺少的主题——评价使用的框架,我们顺便展开聊了一下游戏评分
  • 00:26:13 板斧老师提到一篇后面会分享的文章、但是后面忘记再提了,是来自 Aftermath 的《How Anime Critics At IGN Navigate The Complex, Score-Obsessed Discourse》,采访了三位为 IGN 撰稿的动画评论作者
  • 00:29:07 我们找到一些文字记录,提到了几十年前游戏评论和今天的差异
  • 00:29:19 一篇是来自 Fraser Porter 的《How the video game review has changed in the digital age.》
  • 00:30:50 Rock Paper ShotgunAftermath 的文章,我们可太爱了
  • 00:32:34 这篇文章最后,一句话带过了今天与过去相比的一点遗憾:内容被高度稀释、忘记了作为印刷媒体的根基
  • 00:34:11 IGN 品牌的母公司 IGN Entertainment 去年五月收购了 Eurogamer、GamesIndustry、Rock Paper Shotgun、VG24/7 等媒体的母公司 Gamer Network
  • 00:34:27 Eurogamer 近期发表了一篇介绍新编集团队、网站新功能的文章,评论区很有意思
  • 00:36:44 另一篇是来自 Peer Schneider 的《Remembering The Legend of Zelda: Ocarina of Time 25 Years On》
  • 00:40:20 开始本期两大部分中的第二部分:我们亲身体验的游戏评论
  • 00:40:44 板斧老师先起头,聊一些印象比较深刻的项目,第一个项目是《巫师之昆特牌:王权的陨落》(Thronebreaker: The Witcher Tales)的提前体验,感谢奶牛关为我们提供的合作机会
  • 00:41:18 当时那篇《王权的陨落》的提前体验评论文章可以在这里读到
  • 00:41:48 第二个项目是 PS5 的线下实机体验,感谢头条游戏编辑团队的牵线,让我们有机会作为媒体代表之一,在索尼中国的上海办公地第一次上手次世代主机
  • 00:43:28 这里提到的《卧龙:苍天陨落》(Wo Long: Fallen Dynasty)是光荣特库摩发行、Team NINJA 制作的一款三国题材、类魂动作游戏
  • 00:44:59 Sato 老师开始分享自己苦难的测试经历,这里她提到的《2077》提前体验内容,具体指的是资料片《往日之影》(Phantom Liberty)和《2077》本体的 2.0 更新
  • 00:45:36 一开始我们想在 XSX 上测试(因为我们的《2077》主机版买在 Xbox 上),但由于某种神秘的 Xbox 验证问题、一直无法从服务器拉取到 2.0 更新,再 CDPR 的同事连续多日协助无果后,换到了 PS5 上测试(意外发现了 PS5 远比 XSX 惊艳的色彩效果)
  • 00:47:18 这里 Sato 老师提到的“NDA”是“保密协议”的习惯性简称,全称是“Non-Disclosure Agreement”,厂商一般会与我们这类提前体验者做保密约束,指导我们做好参加行为本身、测试内容等的保密,约定我们撰写内容的发布节奏等
  • 00:51:42 在 Sato 老师的《往日之影》及 2.0 评论中编制了一个结局流程图,点击这里直达流程图
  • 00:54:09 这里会涉及一点点对《往日之影》故事结构层面的浅剧透,非常介意的听众可以往后跳
  • 00:54:45 浅浅的剧透结束,继续说测试中遇到的恶性 Bug
  • 00:55:57 我们在写作经验的积累之下,逐渐有一些不同于过去的、对待游戏评论的主观看法
  • 00:56:07 Sato 老师针对《2077》本体所作的第一篇评论
  • 00:58:53 以前写过一篇《黑帝斯》(Hades)的游戏评论,关于玩法描述的部分能怎么精炼、相对深入,折磨了自己很久
  • 01:02:01 推荐的这篇文章作者是 Brendan Sinclair,多年担任 GamesIndustry 管理编辑(Managing editor),上面提到的 IGN Entertainment 收购 GamesIndustry 母公司 Gamer Network 后遭裁员,Sinclair 随后启动了名为 Unlosing Writer 的博客,只“可惜”写了 15 篇博文,就作为记者开始了新的全职工作;Sinclair 说自己曾经跟很多人说过,如果有一天被裁员,他会写一本有关自己最喜欢的游戏的书,这篇文章提到的这款游戏是 2010 年 3 月面世的《绝对英雄改造计划》(ZHP: Unlosing Ranger vs. Darkdeath Evilman)、来自日本一软件。
  • 01:03:06 Sato 老师提到的“Diane”梗自剧集《双峰》(Twin Peaks)
  • 01:05:14 这里提到的委内瑞拉的足球游戏是《街头足球》(Despelote),《卫报》的一篇游戏评论讨论了其中的足球粉丝文化

🎙️ 本期主播

Sato、板斧

🎵 本期选曲

Mozart: Piano Concerto No. 21, in C Major, K. 467, Vladimir Ashkenazy, The Philharmonia Orchestra (1974)

2025 年 7 月新作盘点

2025-07-31 23:05:24

咚奇刚 蕉力全开 / ドンキーコング バナンザ

2025 年 7 月新作盘点

2025.07.17 / NS2

2025 年 7 月新作盘点

NS2 上月发售后,最重磅的第一方护航作品之一,是该 IP 自 2014 年《咚奇刚 热带寒流》(ドンキーコング トロピカルフリーズ)后的首部原创新作。

不同于过去几年《咚奇刚》作品中 Rare 开创、Retro Studios 沿袭的横版玩法,《蕉力全开》由开发《超级马力欧 奥德赛》(スーパーマリオ オデッセイ)任天堂企划制作本部第八组负责,在 1999 年的《咚奇刚 64》(ドンキーコング64)之后,终于再次把 3D 玩法带进任天堂的这个核心 IP。

本作中,咚奇刚踏上寻找传奇“黄金香蕉”的旅程,路上遭遇了一次风云变幻——闯秘境前的经典戏码,莫名其妙进到一个神秘、包含地下多层的岛屿世界,这此遇到想回到地面的少女歌者波琳,两人结伴开启了“是猩猩就下一百层”的冒险。本作的总体框架与《奥德赛》有类似之处:整个游戏世界被划分成风格不同的几大区域,各有独特的风土人情、故事片段、特殊机制等;大量敌人、谜题、收集品散布于其中,有的引人瞩目,有的则稍加隐藏,供玩家们找出并解决。

如此经典架构的基础上,《蕉力全开》尽可能放大了咚奇刚独特的角色魅力。据任天堂放出的开发人员访谈,开发团队在企划早期就拜会了宫本茂、小泉欢晃(制作本部的本部长、参与过《奥德赛》),宫本很重视咚奇刚拍打双手、吹气等动作,让开发团队意识到咚奇刚动作的多变,小泉则提出咚奇刚“手很大”,提示开发团队重点刻画强大的臂力、敲打和抓取东西的能力。

个人感觉,在前辈们的指引下,开发者们努力提炼了咚奇刚的特质,形成了本作大量的有趣机制。本作从根本上强调探索的自由度,咚奇刚可在游戏中绝大部分物体表面攀爬(少数光滑表面除外),可以破坏绝大部分的场景内物体(包括脚踩的地面),把它们攥手里、扔出去,赋予了玩家自行开辟行进道路的能力,想去哪儿就挖到哪儿。

光提供自由度肯定是不够的,这可是任天堂的游戏。《蕉力全开》精心安排了流程引导,允许咚奇刚用类似声呐的能力探测地面下、山体内的收集品,或者用波琳的歌声寻找目标点;辅以目标点的合理放置,玩家被驱动着追求感兴趣的目标、慢慢向下挖掘,时而顺藤摸瓜追踪本层 Boss,时而四处乱逛、偶遇趣味小关卡(总数可能上百),最终搞定本层 Boss、进到下一层,循环往复、趣味不断升级。

作为对应的技术支撑,《蕉力全开》没有采用多边形来构建场景,而是全面应用了“体素”(Voxel)技术,并力求玩家不注意到体素的存在——大众心目中最传统、显眼的体素应该就是《我的世界》(Minecraft)那样。就开发团队的反馈来看,在经历了“噩梦般的开发流程”后,体素让《蕉力全开》细节丰富、拟真的破坏效果成为现实,而 NS2 进一步让如此破坏效果在 60fps 下呈现给玩家。这恐怕又是一次非常“任天堂式”的技术创新,让笔者想起了化学引擎;虽然开发人员访谈已经做了初步揭露,但我已经开始期待,任天堂能在未来的 GDC 上详细分享。

改善:工厂物语 / Kaizen: A Factory Story

2025.07.14 / PC

2025 年 7 月新作盘点

看到宣传视频的第一时间,我就在揣测本作与《SHENZHEN I/O》等编程主题游戏的关系,转头一查、果不其然,本作由 Astra Logical 发行、Coincidence 开发,后者虽然作品履历很短,但该团队基本是已解散的 Zachtronics 基础上组建的,而 Zachtronics 正是《TIS-100》《SHENZHEN I/O》等作品的开发商。

本作设定在 1980 年代的日本,工作室创始人 Zach Barth 非常青睐这个日本电子产业巅峰、国内泡沫经济叠加的时期,因为他觉得很多美名流传至今的电子设备都出自那个时段。工作室 1/2 日本混血的编剧、制作人 Matthew Burns 创作了一名美日双重国籍的工程师作为主角,受雇为工厂创造产品组装工艺。

从这里,《SHENZHEN I/O》等精神前作中反复实践的自动化主题开始显露,面对各种谜题时,玩家被要求编制自动控制程序来通关,由浅入深,玩家将被鼓励创造愈发复杂、高效的自动流程,与全球玩家比拼装配效率。

要说程序编写,笔者自认为水平较差,要往深了挖掘《改善》这类游戏的趣味,其实不太容易,但欣赏美术就不太有障碍了。个人感觉,Barth 的游戏向来注重视觉表现,无论是把玩家头按着学汇编语言的《TIS-100》(我甚至买了它),还是请玩家落座电子厂的《SHENZHEN I/O》,它们的设计都打在我的好球区。《改善》更是有过之无不及,精致的电子产品刻画深得我心,更令我有点兴奋的是,Barth 说本作会比 Zachtronics 的老游戏更新手友好,这着实让我摩拳擦掌了。

Wheel World

2025.07.24 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 7 月新作盘点

自行车主题、开放世界 3D 竞速(也算吧)游戏,独立工作室 Messhof 制作、Annapurna Interacive 发行,Messhof 此前以《Nidhogg》等剧情轻度的 2D 小品闻名,《Wheel World》是他们迄今为止最大制作的出品。

本作的背景设定相当幽默、简明,玩家扮演的主角 Kat 被某种“古老的自行车之神”选中,开始进行“收集传说中的自行车零件”的仪式,以拯救濒临崩溃的世界。更具体的来看,玩家可以自由地在大地图上游荡,寻找对话、事件、奖励等,自定义自行车,参加比赛、获得积分,挑战有积分门槛的 Boss 级对手、夺回魔法自行车零件。

在接受 NAG 采访时,Messhof 联合创始人、核心制作人之一的 Mark Essen 透露,制作《Wheel World》的激情来源相当个人化:他从小就骑车,在大学时接触到了自行车合作社(Bike Co-ops,一种供人们维修、保养自行车的组织形式,鼓励人们采用这种可持续性交通方式),与 Mark 解构事物基本原理、动手组装的爱好产生了强列共振,最终,作为 Mark 人生一部分的骑行、自行车改修被做成了游戏。

参考 Rock Paper Shotgun 撰写的前瞻评论,开发团队安排的上述游玩内容大概有 5 个多小时,但显然,玩家也可以按自己的兴趣四处闲逛,欣赏类似 Jean "Moebius" Giraud 风格的视觉风格、领略波兰独立音乐厂牌 Italians Do It Better 创作的原声。

Rock Paper Shotgun 的编辑认为,本作和《寄梦远方》(SEASON: A letter to the future)颇具可比性,我觉得这两者的自行车骑行体验都带点“禅”的味道,只不过《寄梦远方》更像是封装了骑行模块的视觉小说,而本作则很专注在骑行本身的模拟上,你可以从游戏中慢慢的骑行术语中感觉到。对我来说,《Wheel World》倒容易让我想起《极限竞速:地平线》(Forza Horizon)系列,只不过内容规模小了很多、视听更风格化、汽车变成了骑车,对我来说,这是一种吸引力上升的差异。

PATAPON 1+2 REPLAY

2025.07.11 / PS5、NS、PC

2025 年 7 月新作盘点

《PATAPON》是曾由索尼日本工作室(已关闭)、Pyramid 负责的一个节奏游戏系列,于 2007、2008、2011 年分别推出三代,均首发在 PSP 平台,本次重制依然由 Pyramid 联合索尼负责。需要提示的是,这里的 Pyramid 是一家日本工作室,与波兰开发商 Pyramid Games 没有关系。

《PATAPON》的诞生很有意思。法国艺术家 Rolito 2002 年完成了一批美术设计,发布在了个人网站上;后来,日本工作室的制作人小谷浩之发现了这些内容,从那些怪异的生物形象里想象出了故事,最终他与 Rolito 搭上了线,双方以这批美术为起点,最终实现了《PATAPON》这部浑然天成的作品:玩家面对着很多史前壁画一样的小人、扮演他们的神明,通过按键模拟不同的鼓点,鼓点排列组合则构成不同指令——听起来有点像摩尔斯电码,玩家就需要按节奏输入按键,指挥小人军团前进、后退、攻击、防御、开技能等。

本次重制合辑收录了系列第一、二代,在原版内容的复刻之外,还有诸多现代化改造,比如重新校准了三种难度梯度,并提供了对 60fps 帧率的兼容,宣传称让指令输入更轻松,又比如重制版提供了太鼓输入指令的常驻显示,再也不用强制背诵太鼓指令了。

巧合的是,本月原定还有一部《PATAPON》的精神续作将以抢先体验形式上线,那就是《PATAPON》缔造者小谷浩之 2023 年在 BitSummit 上公开的《RATATAN》。小谷浩之当时曾告诉 VGC,《PATAPON》独特的体验反映了那个年代的开发生态,现在他想做一部更现代的、有《PATAPON》精神的作品。

《RATATAN》已在其 Kickstarter 页面上公布了延期原因,大体是觉得体验还不达预期,希望《RATATAN》的后续开发一切顺利。想体验这部《PATAPON》精神续作的朋友,目前也已有免费 Demo 可玩,尽可尝试。

忍者外传:怒之羁绊 / Ninja Gaiden: Ragebound

2025.07.31 / PS4、PS5、X1、XS X|S、NS、PC

2025 年 7 月新作盘点

最早在 The Game Awards 2024 活动上宣布的横版动作游戏,光荣特酷摩授权 Dotemu 发行一部《忍者龙剑传》作品,后者则找到《神之亵渎》(Blasphemous)背后的独立工作室 The Game Kitchen 来操刀。这家西班牙独立工作室以 2D 银河城设计见长,在制作《神之亵渎 2》期间接下了该案——不难想象他们有多爱《忍龙》。

在接受 Rock Paper Shotgun 采访时,游戏总监 David Jaumandreu 透露,《怒之羁绊》在开发早期更像现代《忍龙》的 2D 简化版——敌人血量比较高、往往需要连招来击杀,随后他们意识到真正的 2D《忍龙》的核心快感之一在于“快速推进、一击灭敌”。

最后,开发者们还是“回头是岸”,捧出了节奏轻快、视听精致美妙的横版战斗。还有一些新奇点在于主角的选择,玩家可控制的除了隼龙的徒弟百舌鸟贤二,还有世仇“地蜘蛛”势力的刺客九守,这在系列史上并不多见。

2025 年 6 月新作盘点

2025-07-01 09:34:48

本月新游

死亡搁浅 2:冥滩之上 / Death Stranding 2: On the Beach

2025 年 6 月新作盘点

2025.06.26 / PS5

2025 年 6 月新作盘点

Kojima Productions 开发、索尼旗下 SIE 发行的第一方作品,由全球明星制作人小岛秀夫领衔制作,时隔 6 年带来的《死亡搁浅》系列续作。

如果你还不太了解《死亡搁浅》这个系列,容我稍微介绍一下。2019 年的初代《死亡搁浅》将“送货”作为最核心的游玩主题之一,在名为“死亡搁浅”的灭绝事件席卷全球后,活下来的人们躲进了一个个分散的、大大小小的封闭据点,几乎仅通过于险恶地表穿行的送货员处获得物资、知晓外界(或者放弃联系)。

系列主角 Sam Porter Bridges 也是送货员队伍中的一员,同时还与美利坚大陆上,尝试重建稳定秩序、人与人紧密联系的权力组织羁绊颇深。初代中,玩家将扮演 Sam,通过来来回回的送货,亲身推动这场重新连接全美国的“西游记”,感受自己行为获得的反馈,获得种种思考。

《死亡搁浅 2》的故事紧接前作,发生在前作故事的十一个月后,故事舞台从美国转移到墨西哥、澳大利亚等地。从笔者看到的宣传信息来看,续作应该有类似的框架:通过送货,玩家控制 Sam 将一个个据点接入“开罗尔网络”,进而遭遇强大的敌手、探索“死亡搁浅”概念相关的秘密、结实一票鲜活的角色,最终挫败某种阴谋,见证发生在所有人身上的变化。

初代《死亡搁浅》将“送货”玩法尽可能往极致了打磨,玩家真正需要用双脚丈量(等比例缩放过的)美国的大地,跨越各种艰险把持的险峻地形,回避可能吞噬玩家的 BT(中后期才开始掌握消灭手段),妥善处置人类敌人(击杀将面临极严重的惩罚),避免淋太多“时间雨”导致货物损毁,总之尽量完好地把货物送到。

更具体地说,玩家负重能力有限,对环境也是屈从多于改造——至少前中期是,所以往往需要规划好路线、选择与能力匹配的任务、优化配重,在路上还要紧盯路况,不停地交替按下、松开肩键来摆正身体,开车就得做好续航管理、小心陷车之类的……不过 Sam 并不孤独,《死亡搁浅》创造了一种异步联机系统,让玩家自己的地图上出现其他玩家留下的物品、修筑的设施,每把一个新据点连进“开罗尔网络”、该据点的地盘上就会显示其他玩家的基建等,这为玩家提供了推进游戏的动力,也在高声呼应“重新连接”的理念。

在前作尚佳的基础上,《死亡搁浅 2》进一步迭代了“送快递”相关的动作体验。

一方面,本作在画面、场景动态变化等方面获得史诗级更新(具体可以参阅 Digital Foundry 的技术点评)。作为一名长期跟踪小岛作品的玩家,我非常信赖他对游戏运行性能的优化,自从当年第一次游玩 PS4 版《潜龙谍影 V:幻痛》(Metal Gear Solid V: Phantom Pain),那种 60FPS 的震撼就根植在我心中。《死亡搁浅 2》再次突破了我的固有预期,我本以为需要一台 PS5 Pro 来驱动本作,没想到 PS5 性能模式下的光影表现已大超预期:精致的地形、动态变化的昼夜光影、突发的天气变化、绚烂且炫技的烟花……Kojima Productions 掏出了前光追时代的技术栈、精气神,用环境渲染着沁人心脾的沉浸感。

另一方面,战斗内容被显著强化。《死亡搁浅》系列着力刻画了“绳”与“棍”两种对立的意象,前者象征合作、后者指向对抗。初代中,小岛侧重探讨“绳”,游戏全方位限制了玩家“突突突”的手段、意义、必要性;而到二代,小岛调整了重心——没有”棍“果然是不行的。这一指导思想下,看起来,小岛“回头是岸”,仿佛从令笔者魂牵梦绕的《幻痛》“请”回了战术谍报之神韵,武器种类扩张,潜行或正面肉搏的可用动作均获丰富。

《死亡搁浅》是笔者非常喜欢的一个系列,目前我手里都还攥着一个初代的档没有打完,正尽可能多地按“SSS”评价完成送货订单。因为早早确立(或者始终怀有)的兴趣,所以我其实没看多少宣传、访谈,在本文里能谈、想谈的也就这样了。《死亡搁浅 2》临近发售的这段时间,我知道官方发布了很多完整的实机片段,而且我相信游戏里还憋着足够多“大的”没曝,但我还是准备打完这个初代的档之后,在提前了解不多的情况进入《死亡搁浅 2》。希望充分游玩之后,我能有更多关于《死亡搁浅》两代作品、成体系的想法分享给大家。

Nintendo Switch 2 及首发阵容

2025.06.05

2025 年 6 月新作盘点

本月最重要的游戏行业重大发布之一,可能也是最不需要我赘述的新闻之一,在漫长的半导体供应链紧张、与市场的反复沟通之后,任天堂终于在今年 6 月推出了 Nintendo Switch 产品线的二代机型。

从目前透露的开发幕后来看,NS2 的正式开发始于 2019 年,核心研发团队指出,他们发现开发者们已经适应了 Switch 的这种产品形态,所以最终决定不引入重大的硬件特定变革,而是先保持形态、升级性能,实现对更多游戏的支持;NS2 在向后兼容上也非常积极,采用了软硬件结合的模拟思路,默认直接兼容所有 NS 游戏,某款游戏若获得开发商提供的次世代更新,游戏表现还有望进一步提升。

第一时间登陆 NS2 的游戏约有 20 款,其中有任天堂第一方的新旧作品,扛旗的便是竞速新作《马力欧赛车 世界》(マリオカートワールド),第三方成熟、大中型作品的移植也还挺多,比较有代表性的当属《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)、《最终幻想 VII Remake Intergrade》(Final Fantasy VII Remake Intergrade)、《无人深空》(No Man's Sky)等,本文不展开描述,你可以在这里查看 Nintendo Life 总结的 NS2 首发游戏阵容

笔者 2017 年 3 月有幸通过日亚原价买到了 NS 和一盘《塞尔达传说:旷野之息》(ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド),到目前为止,这仍然是我唯一一次担当某款游戏主机的“首发护航者”。NS2 这次因为一时还没太多精力,笔者还没下单主机、仍持币观望,或许《宝可梦传说 Z-A》(ポケモンレジェンズゼットエー)的发售会是敦促我购买 NS2 的第一次强力驱动。

PEAK

2025.06.17 / PC

2025 年 6 月新作盘点

风头正劲的独立游戏作品,一款第一人称视角、攀岩主题、可多人联机的动作游戏,由两家独立工作室的成员共同完成:一家是 Aggro Crab,制作了类“魂”(Soulslike)框架、一只螃蟹当主角的《蟹蟹寻宝奇遇》(Another Crab’s Treasure);另一家是 Landfal,去年 4 月 1 日推出过现象级多人游戏《前方高能》(Content Warning),凭借发售当天免费赠送,以及滑稽无比、节目效果拉满的游戏体验,快速震撼游戏社区。

《PEAK》的玩法非常简约,一组玩家在线上组队开始游戏(当然单人也能玩),他们相约乘飞机出去度假,但航班很不幸地坠毁在无人荒岛,唯一获救的希望就是爬上岛屿中心的高峰。类似《旷野之息》那样,玩家可以自由进行攀爬,前提是管理好精力条,尽量识别、回避各种天然陷阱(比如踩上去人就麻了、不受控制翻滚的水母)。

本作允许队友之间互相搭手,但别太天真,对于一款支持玩家去捏别人脖子的多人在线游戏,有意无意的互相下手,往往是全队人捧腹大笑的开关,这差不多就是《PEAK》的爆笑流程切片走红网络的原因。

根据 PC Gamer 的访谈,《PEAK》这回大概是这么回事:

对于《蟹蟹寻宝奇遇》这个消耗工作室三年的最新、最大的项目,Aggro Crab 的很多人都感到筋疲力尽,而当他们知道关系还不错的 Landfall 只用了一个月,就在韩国集训式地完成了《前方高能》的核心开发、取得了远比《蟹蟹寻宝奇遇》火爆的成果,Aggro 的成员们深感嫉妒,并要求 Landfall“下次把我们带上”,后者欣然答应。

根据 Game Developer 的访谈,在 Discord 上吵了几架后(后来双方认为这是文字交流导致的误会),来自瑞典的 4 名、美国的 3 名开发者,于今年二月齐聚韩国的一间 Airbnb,进行了四周的 GameJam 式闭关;Aggro Crab 的负责人 Nick Kaman 回忆到,每一个清醒的时刻,他们不是在做游戏,就是在吃烤肉、喝烧酒的时候讨论游戏,双方还要快速磨合工作习惯,比如 Landfall 首席设计师 Wilhelm 每次用 Git 提交代码都只打一个“f”(因为快)。

双方商量了一个结束开发的截止时间,并约定不管做成什么样,游戏最后都会被公开发布。《PEAK》的核心概念是 Aggro Crab 的创意总监 Caelan Rashby-Pollock 差不多一年前某次泡澡的时候想出来的,依靠两边开发者的头脑风暴、集中开发,它最终成就了一段佳话,不管对开发者们的身心锻炼、还是对工作室的销售营收,都是如此。

据开发者们向 Game Developer 透露,本作的成本大概不到 20 万美元,对应相关开发者二月以来的工资、Airbnb 费用、机票、餐饮等,最终标价 5 美元的《PEAK》只卖了几个小时,这个项目就实现了收支平衡。Aggro Crab 的社区营销负责人 Paige Wilson 告诉 PC Gamer,这个边界很小的项目让开发者们得到了很好的调整、重新找回了激情,意识到这种很小的项目也能获得成功,这为工作室开辟了新的方向。

Deltarune (Chapters 3 & 4)

2025.06.04 / PS4、PS5、NS、NS2、PC

2025 年 6 月新作盘点

对于《Undertale》这部 2015 年代的 RPG,很多玩家应该都有深刻的印象,高对比、简约、戏谑的视觉风格可能是你留给你的第一印象,再往深了玩,你可能还会感受到它更多深邃、多彩、动人的叙事探索,进而触及《Undertale》背后那个有趣的灵魂——核心主创 Toby Fox。

重新组合“Undertale”几个字母,你就得到了《Deltarune》这个新作的名字,这暗示了两部作品的关联。虽然有自己独立的世界观,但《Deltarune》的视听风格、氛围都很容易让人联想起《Undertale》,后者中的部分角色、元素也直接在本作中亮相。

同为俯视角 RPG,两者有很多共通的玩法要素:比如,大地图的探索、对话、解谜,遇敌后进入回合制战斗、融合了策略与动作趣味,战斗包含弹幕小游戏环节,不一定靠暴力、而被鼓励用交流来搞定敌人,等等。与此同时,对两部作品共享的这些玩法元素,《Deltarune》又有独特的改动、重新组织:视听效果更生动,战斗流程更符合直觉(现在可以看到大地图上的敌人、摒弃了前作的“暗雷”机制),回合机制向经典 RPG 靠拢。

有趣的是,《Deltarune》的概念其实比《Undertale》更早诞生。据 Toby 自述,Toby 和几个兄弟并没有相关技术背景,但从小就试着制作游戏,只是几乎没有真正完成过项目。2011 年一次发高烧时,Toby 梦到了一个自认完美的游戏结局,次年他尝试把梦做成游戏,这便是《Deltarune》最早的萌芽。完成一些开发工作后,他意识到自己对《Deltarune》的设想太过庞大、毫无经验的自己很难完成,所以他策划了一个更小的项目——《Undertale》。

到目前为止,笔者只玩了《Undertale》大概五分钟,仍在筹划一个细品它的机会。单从 Toby 注入到《Undertale》中的理念,比如玩家可以用谈话替代战斗、每一个怪物都像是独特的个体、对传统游戏教程的调侃、希望游戏中的“母亲”角色“真正关心玩家的行为”……这些点子独特、富有创作者的个性,令我对《Undertale》心怀期待,更不用说同样来自这位 Toby、启发了《Undertale》的《Deltarune》。

《Undertale》历史性的成功之后,Toby 终于又回到了《Deltarune》,他选择将游戏的不同章节依次分开发售,其中 1、2 章免费。与先前邀请 Temmie Chang 等人参与设计、自己挑大梁的情况不同,Toby 为《Deltarune》组建了一个合作开发团队,这应该显著降低了本作难产的可能性,着实令人期待。如果你关注本作的最新开发进展,可以在这里查看或订阅《Deltarune》的通讯。

最近玩过

明日方舟 / Arknights

2025 年 6 月新作盘点
2025 年 6 月新作盘点
2025 年 6 月新作盘点

笔者其实从“回声测试”就投身《明日方舟》了,中间经常因为转去玩别的手机端游戏,尤其是《万智牌:竞技场》(Magic the Gathering: Arena)这种 TCG 而短暂脱坑,最近在庆祝六周年之际,这款主打塔防玩法的游戏又开始疯狂占用我的时间,所以也稍花一些笔墨,聊聊这次回坑的主观感受。

因去年鬼使神差免费抽中了“维什戴尔”——一张显著降低脑力需求的强力卡牌,很多去年让我挫败的关卡都迎刃而解,让我迅速建立了成就感,在不断破关、育成核心干员的正反馈循环下,开始花很多时间游玩《明日方舟》的“集成战略”模式。

“集成战略”一般在社区中被称为“肉鸽”,取了“Roguelike”的谐音,因为这个模式主打的就是 Roguelike 框架可控的随机体验:

  • 一是可用干员随机。干员即进入塔防战局后、可被放置在场上的“塔”,每个稀有度的干员都被赋予了一档招募费用,而招募费用初始有限、后续须慢慢积攒,且招募干员的道具大多数情况下还限制职业,所以玩家很难随心所欲地组建干员队伍。
  • 二是流程随机。玩家需按层(类似章节)从小到大推进冒险,层数越高一般整体难度越大,每层由一批编织成网的节点构成,每个节点都提供事件,有战斗、对话抉择、补给、购物等,若无特殊约定,玩家只能按照画出的节点连线来移动;一些节点的遭遇结果会影响后续节点的收益,乃至影响结局的剧情、战斗。
  • 三是资源积累随机。“集成战略”设计了玲琅满目的局内资源种类,比如希望(招募费用)、源石锭(商店节点买东西)、可携带人数、可部署人数等数值,还设计了大量可掉落或购买的“收藏品”,提供有趣的数值提升;上述为通用资源种类,不同主题的“集成战略”还会有自己的特色。
  • 四是永久死亡和局外成长。《明日方舟》的战局失败,一般是移动到己方“目标点”的敌人数量超过目标生命值上限,口语一点表达,就是放过的怪太多。没有特殊机制干预的前提下,玩家一旦在肉鸽中的某局失败,这一趟流程就会结束,再开一局就是重新选干员、从第一层的第一个节点开始。局外成长就比较常规了,玩家一趟流程走得越远,获得的局外成长点数就越多,这些点数可用来强化玩家或干员在“集成战略”中的基础资源量或数值。

如上所述,依靠“集成战略”本身扎实的独特关卡设计,《明日方舟》逐渐丰满、策略趣味不俗的干员池(及其数值修正),随机性导致玩家在挫败、再挑战、成长,外加“集成战略”模式不消耗账号 AP 点(不限制玩家投入时间)的特点,至少就个人的情况而言,目前的“集成战略”还是挺让我上点小瘾的。按官方公布的计划,一套新的“集成战略”主题应该就快来了,让我们拭目以待。

(后记:本来本文应该赶在 6 月结束前发出的,但实在是不好意思,笔者在忙完前期的一系列工作后,月底参加了在深圳举办的 2025 CiGA Game Jam,现场的时间安排完全没按预期的来,最后艰难保障了游戏被做出来,却导致本文的写作进度不及预期,深感抱歉,在此向各位鞠躬致意,请原谅“教练,我想做游戏!”的热情短暂占领了我理性的高地 🤣)

2025 年 5 月新作盘点

2025-05-31 23:56:00

本月新游

街头足球 / Despelote

2025 年 5 月新作盘点

2025.05.01 / PS4、PS5、X1、XS X|S、NS、PC

2025 年 5 月新作盘点

《卫报》在本作的前瞻评论开头写了几句,笔者感觉很有意思:1970 年代起,人们就已经开始制作模拟足球比赛的游戏,但很少有人做游戏来模拟属于球迷们的文化,而大多数人(至少英国人)体验真正重要的比赛的窗口,都是通过电视、酒吧大屏幕上“偷”来的间接荣耀时刻,周围可能环绕着家人或朋友,还有现实生活中的所见、所闻。

来自厄瓜多尔独立开发者 Julián Cordero、Sebastian Valbuena 的这部《街头足球》就算得上是一次对足球文化的模拟。

本作采用了一种颇有创意的第一人称视听风格,画面中除了人物以外的背景元素,都有 3D 建模,但被施加了高阈值、单色的滤镜,而人物则以 2D 黑白的纸片造型示人,二者再以类似剪报的形式结合,呈现出混搭了纸质报刊、儿童简笔画的古早感。关于视听风格,还可以参阅 Game Developer 对开发者的访谈。

如此设计与游戏叙事可谓天作之合。游戏开篇,玩家扮演的是不到 10 岁的朱利安(Julián)——暗示了开发者 Julián Cordero 为本作注入的自传属性,热爱足球的他刚看完了厄瓜多尔战胜秘鲁的比赛,厄瓜多尔能否在 2002 年日韩世界杯实现首次入围的突破,就看接下来的四场比赛了。围绕国家队的比赛进程,《街头足球》按顺序展示了多个离散的故事片段:在家通过电视看比赛,逃课踢足球(第一人称踢),聆听国家经济动荡的新闻,被老妈拉去家庭聚会,做一场有关聚会的梦……

《街头足球》的流程也就两个多小时,所以我不想提及太多故事细节,但可以提到的是,第一人称经历这些片段,仿佛孩童时代的记忆碎片,被温柔地嵌入当下的白日梦,它显得如此的个人化、真情实感,令笔者神往。

坦白说,笔者不是一个对足球运动很感兴趣、有情结的人,所以我想我可以引用一些球迷关于《街头足球》的看法,导入一些引发更多共鸣的机会:Rock Paper Shotgun 编辑总监 Graham Smith 指出,如果你从未与这项运动建立过深厚的联系,《街头足球》或许能帮助你理解,足球对那些真正热爱它的人意味着什么;《卫报》编辑 Keith Stuart 则提到,尽管这是一款关于厄瓜多尔某个特定背景下的小男孩的游戏,但它却传达了足球能够凝聚社会叙事的、具有普遍性的力量,在短小的篇幅里,游戏提出了关乎记忆、模拟、身份的本质的问题,让它超越了一些上百小时的史诗作品。

to a T

2025.05.28 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 5 月新作盘点

一款视听风格舒适的作品,Annapurna Interactive 负责发行,独立开发商 uvula 制作,后者由《块魂》(塊魂)系列缔造者高桥庆太与夫人于 2010 年左右成立,在经历《Tenya Wanya Teens》《A͈L͈P͈H͈A͈B͈E͈T͈》《Crankin's Time Travel Adventure》三部精致小品后,这部《to a T》成为了工作室迄今为止引人入胜的探索之一。

本作中,玩家将扮演一位 13 岁的小镇少年,Ta 拥有与生俱来、无法改变的“T”字姿势——就像一些游戏 Bug 时角色双臂抬平的那个样子。高桥在 Eurogamer 的采访中提到,角色摆成 T 字本是他别的作品里的点子,经人提醒,他注意到 T 字与身体障碍的强关联,

从宣传片和免费 Demo 中可以得知,“身体障碍”是本作鲜明的主题标签,游戏从主角在家时开始,玩家开始接触一些特制的设施、用品,比如手臂那么长的牙刷、勺子,以及出水口朝上的水龙头,这些细节都得到了身体障碍慈善组织 AbleGamers 的监修。

流程中,玩家须频繁搓动摇杆、模拟主角双臂的移动,用肩键模拟手部抓握动作,对没有相关身体障碍的人稀松平常的动作,在这里被拆解成慢动作般的多个环节,引导玩家用放大镜审视本该简单的生活起居——然后发现它们本质上可能并不简单。而走出家门、前往下一站学校,由于主角与他人在生理上的区别,更多或麻烦、或压抑、或啼笑皆非的事件纷至沓来,尽管《to a T》描绘它们的是可爱、幽默的笔触。

如此背景下,主角觉醒了有趣的超能力,并在毛茸茸、有魔法的动物伙伴陪伴下,依次到访小镇上的不同场景,完成一些模拟性质的小游戏,在与人、事的交互中,体会《to a T》的色彩斑斓、捉摸其中的深意。上述访谈中,编辑尝试过套话,询问高桥希望玩家从《to a T》中获得什么,高桥只是笑而不语,看来得交给我们在流程中细致挖掘了。

霰弹警长 / Shotgun Cop Man

2025.05.01 / NS、PC

2025 年 5 月新作盘点

Devolver Digital 发行的双摇杆射击新作,由《我的朋友佩德罗》(My Friend Pedro)的开发团队 DeadToast Entertainment 操刀,主题看起来可谓相当戏谑:玩家扮演的主角身材方正、肩膀堪比停机坪,酷似漫威《蜘蛛侠》(Spider-Man)系列的反派金并(Kingpin),正是霰弹警长本尊(真难猜啊),需要到地狱里去逮捕撒旦。

本作的画面相当极简主义,由超过 150 个长短不一的横版关卡构成,既有《Celeste》那一类的平台跳跃的刺激,也有横版射击的趣味,而玩家仅有的通关道具是一把霰弹枪和一把手枪,这两把枪不仅用来打伤害,它们的后坐力还承载了极端重要的位移功能:霰弹枪开火,玩家会被猛推至射击的反方向,手枪的后坐力较小,在地面上开火是小跳,在空中开火则直接悬空;两把枪的子弹有限,只有主角落地时才会重新装弹。

如此动作机制可谓简约不简单,理解起来很容易,但给出了广阔的关卡设计空间,如果开发团队运筹帷幄,可以想象,这又将是一部拷打玩家操作精准度的折磨之作。如果官方的关卡设计没能让你满意,恭喜你,支持 Steam 创意工坊的关卡编辑器现已上线……

鬼武者 2 / Onimusha 2: Samurai's Destiny

2025.05.23 / PS4、X1、NS、PC

2025 年 5 月新作盘点

2002 年 PS2 游戏《鬼武者 2》的高清复刻版,画面得到翻新,原本的“坦克式操作”获得现代替代方案,提供了更便利的自动保存,追加了会永久死亡的新难度,收录了诸如此类的改进。

简单回顾一下原版游戏。《鬼武者》系列是从“战国版《生化危机》”的点子演化出来的,因此在操作、补给、资源管理等方面都和老《生化危机》类似,不同点主要在于战斗,《鬼武者》主要玩的是近战,而且呈出了名声响彻九霄云外的“一闪”机制:玩家可在敌人即将发起攻击的某一瞬间按键发动“一闪”,随着一道亮光闪过,敌人将会立即升天,甚至对 Boss 也生效;高收益伴随高风险、高投入,不同敌人的攻击抬手动作本就不一样,游戏还给每种敌人分别定制了短到几帧的“一闪”发动窗口,部分 Boss 的则涉及有多段“一闪”、每段按特定节奏连续按键等问题,只要你勤学苦练,《鬼武者》系列有的是事情给你做。

另外,不同于几乎算单主角、高度线性的初代,与初代几乎同时启动开发(但制作组不同)的二代选择柳生十兵卫作为主角,打造了包括风魔小太郎、杂贺孙市、安国寺惠琼、阿邑在内的可操作主角团,提供了一批重大剧情抉择,使玩家能重复体验不同故事路线。

兔子先生的魔术秀 / The Mr Rabbit Magic Show

2025.05.01 / PC、Mobile

2025 年 5 月新作盘点

《锈湖》(Rusty Lake)是一个由游戏同名工作室缔造的庞大惊悚解谜系列,系列作品深受电视剧《双峰》(Twin Peaks)启发,自 2013 年起,逐渐打造了独树一帜、令全球玩家痴狂的超现实密室逃脱体验。

这部最新作是纪念《锈湖》十周年的免费作品,根据官方宣传,包含 20 场充满奇思妙想(估计也让人细思极恐)的表演,由至少在系列作品中三度登场的老戏骨兔子先生领衔主演。《锈湖》的一大特色便是角色、故事的深度交织,同一个角色出现在不同作品,事件、时间线的全貌由不同作品补全(经常不按顺序),让系列粉丝经历一个个相对短小的系列作,看到事物的不同面相,随时准备在故事的转角迎接超展开,不失为一种奇妙的趣味。

最近做过

最近文章更新不太及时,除了生活整体的忙碌程度增加以外,就是因为笔者借 GameJam 活动的窗口,拉着几位小伙伴一起,正在策划、制作一部股票主题的策略游戏,暂时定名为《股海沉浮》(Into the Waves),你可以在 itch.io 上看到目前主要包含设计稿的信息页面。如果你对主题、风格等都有兴趣,欢迎联系加入我们的开发小队,诚邀开发、平面设计经验丰富的朋友找我们聊聊。

2025 年 3 月新作盘点

2025-03-31 11:03:00

双影奇境 / Split Fiction

2025 年 3 月新作盘点

2025.03.07 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 3 月新作盘点

《双人成行》(It Takes Two)开发商 Hazelight Studios 最新力作,基本延续了游戏总监 Josef Fares 从《Brothers: A Tale of Two Sons》《A Way Out》开始一直专注的内容路线:两名玩家分别控制一名主角,大多数时候都在分屏状态下共同闯关,整个游戏流程会探讨屏幕内一对主角处境及关系的探讨,并尝试引发屏幕外、游戏控制者的共鸣。

在《A Way Out》聚焦一对罪犯兄弟、《双人成行》刻画一对生活充满摩擦的夫妇之后,《双影奇境》的探索朝向了更广阔的幻想空间,选择两位作家作为主角──写科幻故事的 Mio Hudson 和主攻奇幻题材的 Zoe Foster,两人遭遇了一场非常资本主义的“抽取创意”公司阴谋,随后掉进了基于两人意识构建的虚拟世界,被迫开启了不同视听风格穿插的平台跳跃、解谜冒险。

观察玩家们的反馈可以知道,本作的内容量较《双人成行》显著提升,更多可选的支线被塞入,并融入了很多“给电子游戏的情书”性质的叙述,令整个社区津津乐道,从 Vice 近日的一篇访谈中,我们可以清晰感觉到,这确实是总监 Fares 努力想传达的情绪。

Fares 提到,他一直自认为是硬核玩家,从雅达利(Atari)时代开始就是,尽管早期从事电影行业的工作,但游戏才是他真正的热情所在;他每有受访机会就会大谈游戏,后来结识了一位从事游戏相关教育的朋友,这位朋友给了 Fares 一个做游戏 Demo 的 Offer,就在同一天,一个游戏制作的点子在他脑中酝酿,这个点子最终酝酿成了 2013 年的《Brothers: A Tale of Two Sons》,Fares 就这样开始了自己向往的游戏开发旅程,并朝自己的梦想前进:拥有一个才华横溢的团队,从创意的角度加速行业进步,做自己喜欢的游戏,践行对“游戏”的这一媒介的热爱。

Fares 认为,Hazelight 团队的重要使命,包括了建立玩家之间的联接,推动这一媒介的发展,到目前为止,Fares 目前更看重游戏性方面,而团队仍在学习怎么在游戏中讲故事、在游戏性和叙事中更好地找到平衡,祝 Hazelight 在探索之路上过得顺利、满足。就在最近几天,Fares 在 X 上向两位解开秘密关卡的中国玩家发出了邀请,两人将前往 Hazelight、提前体验开发中的新作,看起来我们用不了太久,就能体验 Fares 和他的团队下一次施展的魔法。

刺客信条:影 / Assassin's Creed Shadows

2025.03.20 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 3 月新作盘点

育碧魁北克主导开发的《刺客信条》系列最新正作,在《幻景》(Assassin's Creed Mirage)中小规模、回归系列初心的探索后,千呼万唤使出来的日本题材《刺客信条》终于来了。根据 Fami 通去年对开发团队的专访,该项目启动开发大概是在 2020 年左右,开发代号为“Red”;2022 年 9 月的发布活动 Ubisoft Forward 上,该项目正式以现名公开,最早定于同年 11 月发售,经两次延迟、最终推到本月 20 日面世。

《影》设定在 16 世纪末的日本战国时代,覆盖了战国大名织田信长“摆平”近畿地区、加强中央权力控制、于“本能寺之变”殒命等重要节点,沿袭“阴谋论”套路、塑造参与历史的角色,自《辛迪加》(Assassin's Creed Syndicate)后又一次启用了双主角:

  • 一位是刺客定位的藤林奈绪江,伊贺派忍者出身的虚构人物,经历了织田军对伊贺国的血腥征讨,背负国仇家恨;擅长潜行和暗杀,延续了《刺客信条》经典的刺客“血脉”,动作风格与系列最传统的刺客接近。
  • 另一位是战士定位的弥助,有史书记载的原型,曾作为非洲奴隶抵日,据传侍奉过织田信长,在本作中追索主公遇害背后的秘密;提供了系列 3 代以来的“狂战士”体验,潜行苦手,但可以凭力量称霸正面兵刃战。
  • 单看角色背景,两人理应不共戴天,但《影》的流程以奈绪江、弥助通力合作来推进,不出意外的话,他们或许指向了“阴谋论导演”圣殿骑士这个共同的仇敌吧。
  • 根据开发团队的描述,除了少数流程有强制要求外,游戏大部分时间里都允许两名角色自由切换,有一些关卡明显更适合潜行或者正面硬刚,但最终选择权在玩家;IGN 高级内容编辑的一篇前瞻体验认为,《影》看起来借鉴了一些《细胞分裂》(Splinter Cell)的设计,比如熄灭灯光来提升潜行效率,但整体感觉《影》并未在动作方面带来突破性的趣味变化。

地理场景、文化氛围的复刻方面,《影》对照现实中的日本近畿地区(包括了比如今天的京都、大阪、奈良、神户、舞鹤、姬路、和歌山等地),按照 1:16 的比例搭建了山川、湖泊、海岸、城市等,按照开发团队的说法,《影》的地图面积与《英灵殿》(Assassin's Creed Valhalla)等近作接近,但地图中的内容会更加丰富、细腻。

上述 Fami 通访谈、另一篇 Xbox Wire 的采访中,开发团队都抒发了对日本战国历史文化的热爱,涉及当时的地理环境、建筑风格、“忍者”和“武士”这类符号等等;对不熟悉日本民俗风貌的人来说,《影》看起来也挺像那么回事,育碧自研引擎 Anvil Engine 的新版本也带来了尚佳的视听观感。然而喜欢归喜欢,细究的话,本作中有些设计偏离现实的程度大到难以忽视,笔者对日本文化最多算是略有涉猎,但也能判断出“把鸟居作民房旁边的当装饰”是令人迷惑的错误──鸟居其实是神社建筑、分隔神和人的领域。

除了错用文化元素,这种引起舆论哗然的问题还有很多,比如可以随意破坏神社、寺庙内的东西,弥助历史上是否真的是武士,游戏未经授权使用一些神社、寺庙或其中物件的形象,等等。由于不会日语,笔者无法深入了解“被文化挪用”一方的各种反响(找到一篇有意思的量化调查研究),但总的来说,就我个人目前收集到的有限信息来看,《影》可能与西方背景的系列前作类似,依然是在西方语境主导下、对封建日本的浪漫化想象(尤其是“刺客-圣殿骑士”对抗还在的情况下),这很容易让《影》处于吃力不讨好的尴尬境地——如果它“够吃力”的话。

我在日文 Wiki 页面上看到一段耐人寻味的描述:已离开育碧的《刺客信条》系列主创 Patrice Désilets 曾于 2010 年否认计划推进呼声一直很高的日本主题作品,他称自己从一位日本朋友处听说,“最好别这样做”,“日本人有外国人无法理解的世界观”。不知道这有没有成为自我实现的预言。

Wanderstop

2025.03.11 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 3 月新作盘点

独立开发商 Ivy Road 制作、Annapurna Interactive 发行,采用虚幻引擎 5,游戏总监 Davey Wreden 以《史丹利的寓言》(The Stanley Parable)、《新手指南》(The Beginner's Guide)等作品闻名。

本作总体呈现一种舒适的状态,游戏要求玩家经营一家茶馆,平日采集各种泡茶原料,在店里为客人冲泡适合他们、独特的茶饮,了解客人们的过往经历。听起来很像《咖啡心语》(Coffee Talk)那一类的作品,但想想 Wreden 的履历,大概你会猜测“事情恐怕并不单纯”。

《Wanderstop》原本是按照“单纯”的样子来打造的,Wreden 渴望制作一款没有压力、放松身心的游戏,恰好在同一时期,创作过《我的世界》(Minecraft)原声音乐的 C418 也开始琢磨游戏创作的点子。两人达成了合作,但他们最终不再满足于清淡的“Cozy”概念,忍不住注入了很多个人化的情绪,让《Wanderstop》增加了对创伤题材的探索,这与两位的处境密不可分。

在接连完成《史丹利的寓言》《新手指南》后,Wreden 陷入了无法写作的“燃尽”(Burnout)状态,在疗愈过程中,他开始想象森林中的一所茶馆、躺在水边的长椅上等场景,这成了《Wanderstop》的根基概念。C418 则在接受 Polygon 采访时透露,作为一个 ADHD(注意缺陷多动障碍)患者,他感觉创作的笔很难放下,让他在开发中经历了与游戏主角类似的创伤(在战斗中落败,陷入身为失败者的负面自我评价)。

Wreden 也在接受 The Verge 采访是打趣到,游戏从 2017 年就开始制作,花了太长时间,这让最开始提的“舒适游戏”(Cozy game)像一句脏话。显然,Wreden 和 C418 在开发过程中都有很多自我探索,导致他们偏离了最初定下的方针,又一次走上了“自我折磨”的荆棘之路,这让我想起了很多令我敬畏的创作者,也让我对《Wanderstop》多了很多好奇。

双点博物馆 / Two Point Museum

2025.03.04 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 3 月新作盘点

Two Point Studios 制作、世嘉发行的模拟作品,该工作室继承了一些 Bullfrog Productions 的精神遗产,创始主创中的 Mark Webley、Gray Carr 等曾在 Bullfrog Productions 参与过《主题医院》(Theme Hospital)等名作的设计。

从 2018 年的《双点医院》(Two Point Hospital)起,该工作室开始用“双点”系列复兴《主题医院》类似的玩法:整体是模拟经营的框架,玩家站在上帝视角设计、运营一座设施(医院、学校、博物馆),包括细致地安排建筑格局、功能区块、来访者动线等,以满足 NPC 的需求,进而争取经营效益、达成关卡目标;与此同时,游戏的风格非常幽默且荒诞,NPC 带着超现实的需求而来、被超现实的解决方案搞定。

放到《双点博物馆》这个更具体的语境里,玩家需要打造一座吸金的博物馆,用引人瞩目的藏品打动来访者、让他们慷慨地捐款,同时注意来访者、员工对馆内设施的满意程度;玩家可以派人到世界各地(逐步解锁)寻找文物,找到的就能安置在博物馆里来揽客,但是要注意满足保存条件,比如冰河时代的展品如果没保持冷藏,冰里面的原始人可是要出来干架的。

另外需要指出,前两部“双点”作品中都有一个三星评价体系,比如玩家通过完成一系列 KPI 任务,把一家医院(就相当于一个关卡)运营到了三星级,就可以开启下一家医院的运营,很多人抱怨这种强目标引导对连贯、迭代的乐趣的打断。不知道能不能算众望所归,《双点博物馆》把三星到顶扩展成了无限成长,这非常有利于玩家持续投入、享受。

黑暗世界:因与果 / KARMA: The Dark World

2025.03.27 / PS5、PC

2025 年 3 月新作盘点

来自月壤工作室的作品,海外发行由 Wired Productions 负责,一款反乌托邦题材的第一人称心理恐惧游戏,设定在架空的 1984 年东德,充分致敬了《1984》:玩家将扮演庞大的利维坦公司的基层职员,作为思想局干部,对被抓者进行意识层面的拷问,通过专用设备进入其大脑,将挖掘到的犯罪事实上报。

但这毕竟是个《1984》的故事,纯粹的案件 VR 重演只是手段而非目的,根据宣传,游戏尝试用第一人称的怪诞心理体验,呈现现实、超现实的边界,探索“家庭、爱情、失去、控制”等情绪主题,挖掘世界阴暗面的真相。

根据游戏葡萄对开发团队的采访(该访谈含有剧透),《因与果》偏向融合了部分解谜的步行模拟器,有 8-10 小时的时长,但开发团队已经规划了“黑暗世界”系列三部曲,未来会探索更丰富的机制设计。主创王勇赫提到,他认为游戏除了可玩性,还有一种乐趣在于“通关后引发玩家思考一些东西,回味自己现实生活中的一些事情”,笔者对此很有共鸣,期待上手尝试这部作品。

Firelore: Short Tales

2025.03.05 / PC

2025 年 3 月新作盘点

来自独立开发者 Lucas Molina 的作品,一部体量偏小的视觉小说,根据宣传描述,游戏包含了三个短篇故事,玩家扮演神的角色、倾听凡人的诉说,然后决定要将何种面相出示给诉说者、如何裁定他们的命运。除了叙事看起来很有趣味,《Firelore: Short Tales》的视觉风格也很吸引眼球。