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2026 年 10 月新作盘点

2026-11-09 16:06:30

影之刃零 / Phantom Blade Zero

2026 年 10 月新作盘点

2026.10.29 / PS5、PC

2026 年 10 月新作盘点

由北京灵游坊(S-GAME)开发并自行发行,团队创始人梁其伟担任了本作制作人、总监,他向这个 IP 倾注了快 20 年的心血:2008 年左右,学生时代的梁其伟就用 RPG Maker 独立制作了《雨血:死镇》,后来拉起了队伍推出《雨血 2:烨城》《雨血前传:蜃楼》等;《蜃楼》虽取得约 30 万套的销量成绩,但还不足以支撑公司,最终网易入股结束了灵游坊的关门危机,双方开始合作经营脱胎于《雨血》的手游《影之刃》;一晃就是十年,直到今天《影之刃零》面世,灵游坊在这个 IP 上孵化出了 3A 级单机作品。

《影之刃零》采用虚幻引擎 5 开发,可以看作是原版《雨血》的重新演绎,不要求玩家接触过灵游坊的其他作品。本作最早在 2023 年索尼 PlayStation Showcase 上正式亮相,但灵游坊已内部酝酿了很久,2016 年提出了构想、2022 年启动全面开发,据称灵游坊还在开发过程中有砍了很多项目,足见有股破釜沉舟的架势。

故事发生在名为“影境”的虚构舞台,设定了强风格化的视听、宏大的势力角力、复杂的武侠术语,玩家将扮演顶尖刺客“魂”,正面临所属组织的追杀,流程就随着通缉令的倒计时来推进。虽然主角叫“魂”,但梁其伟强调,他并不把本作视为类魂游戏,立体式的关卡设计算有致敬,但团队更多是在想,在动作游戏赛道上怎样不走老路、超越《忍者龙剑传》(忍者龍剣伝)或《鬼泣》(Devil May Cry)。

本作最深下功夫的无疑是动作方面,得到了着重的宣传。今年 8 月的预购启动宣传中,开发团队重磅介绍了甄子丹从 2023 年起担任了本作创意顾问、亲自出演了名为“魔渊”的游戏内角色,其麾下“甄家班”亦参与战斗设计。PC Gamer 打趣道,懂行的朋友或许早有预期,因为《影之刃零》刚开始宣传时就提到了谷垣健治担任动作指导,后者正是甄子丹三十年的老搭档。

就笔者的观察而言,星光熠熠的武指团队还真不太噱头,因为梁其伟在与 VICE、17173、Inverse 等的多篇访谈中提到,团队极其重视独特、丰富的动作,而且是实实在在基于捕捉得来的动作,团队的原则是,有海量且多变的动画才有流畅的战斗、类人单位尽量上动捕、一把武器对应一整套角色动作(不止主角),等等。根据宣传,游戏收录了三十多种主武器、二十多种副武器(小技能),没有偏传统 RPG 式的角色升级加点,成长就依赖武器变化和技能树分支,至少光看纸面,相比起重在加数值的“量变”成长,《影之刃零》的“质变”成长更令笔者倾心。

目前游戏刚刚发售,笔者尚未上手,翻看了一下社区,看到不少“低于预期”的评价。游玩者的简评中,我记忆最深刻的是“画风的割裂”:似乎游戏流程中插入了 2D 剧情动画,还有一些角色、物件的形象不够仿古。这让我想起了当年玩《河洛英雄传》的玩后感,俯视角的城市漫游、战棋战斗还没享受够,出了城、猛地切到 2D 仙侠风看板玩法,瞬间给我浇了盆冷水,所以我还挺能共情武侠作品“割裂”带来的失望。

战争机器:事变日 / Gears of War: E-Day

2026.10.06 / XS X|S、PC

2026 年 10 月新作盘点

Xbox Game Studios 发行,第一方工作室 The Coalition 与波兰的 People Can Fly 联合开发,第三人称射击玩法,以系列迄今为止最高的技术力,畅想了《战争机器》(Gears of War)时间线早期的故事。

让我们回到初代的十四年前,地底的邪物“蝗虫”(Locust)刚刚破土而出,那改变了一切的一天被称为“事变日”(Emergence Day,简称 E-Day)。本作中,我们再次看到年轻的人气主角 Marcus Fenix、Dom Santiago,还有新角色 Mags Carter、Lucas Reyes,四人组成 Bravo 小队,亲历前线城市的沦陷。

创意总监 Matt Searcy 曾告诉 IGN,团队想讲一个恐怖的故事,让人们不再觉得蝗虫是送给玩家们割的草,“恢复”它们“地下涌出的可怕怪物”的真实身份,他告诉 Pure Xbox,团队想做出“the best f***ing Gears game”。笔者并非《战争机器》系列玩家,但本作的实机、宣传片确实展现了这种深沉且不安的感觉,很多媒体的试玩反馈也提供了佐证。Game Informer 在提前体验感想中提到,本作一开头就有恐怖游戏的感觉,认为这是 The Coalition 从 Epic Games 接手该系列以来的最佳作品,《西雅图时报》的编辑则觉得从《事变日》中看到了《生化危机 2》(Resident Evil 2)的影子。笔者注意到消极反馈主要针对叙事,VGC 在文章中评价《事变日》很热闹、但缺乏情感,当人们再一次看到 Marcus 与 Dom 同框,粉丝难免会期待他们兄弟之间的化学反应,但这种期待在整个流程中只被兑现了“45 秒”——天知道发生了什么。

《战争机器》前三代都是 Epic Games 开发,2006 年起在 Xbox 360 上独占发行,核心设计师是 Cliff Bleszinski,本作打磨了一套“靠掩体、探出头射击、清除敌人后前进”的战斗玩法循环,还有冲到敌人面前、用枪下挂载的链锯处决这样的招牌机制,带起了一阵风潮,比如你在《Spec Ops: The Line》这种背景、敌我设定、武器配置都完全不同的作品里,也能体验到受《战争机器》启发的“近身枪斗”。2005 年 Rod Fergusson 从微软跳槽到 Epic 担任执行制作人,和 Bleszinski 一起护航该系列,直到三部曲结束后,两人先后离开 Epic。2014 年微软买下了《战争机器》IP,Fergusson 回归领导负责后续作品的 The Coalition 工作室,到 2020 年他又去了暴雪,所以该系列最灵魂的早期核心主创都未参加《事变日》。

空战奇兵 8 希孚之翼 / Ace Combat 8: Wings of Theve

2026.10.02 / PS5、XS X|S、PC

2026 年 10 月新作盘点

来自万代南梦宫的《空战奇兵》正统续作、同时也是系列 30 周年纪念作品,国内民间通常译为“皇牌空战”,这里我采用了官方的译名。本作的制作人河野一聪从 2 代起就一直参与系列相关工作,担任了 4 代美术总监、5 代游戏总监、7 代的制作人,延续《空战奇兵》主线的剧情继续由《在这世界的角落》(この世界の片隅に)导演片渊须直操刀。

据 GAME Watch 的采访,本作立项于前作大卖之后,对它的要求是“深化”而非“进化”,所以看起来 7、8 两代的卖相比较接近,8 代的故事从前作 10 年后开始讲起,在世界战争格局演变的背景下,主角被安排顶替已故王牌机师“希孚之翼”领军作战,带领杂牌中队冲锋陷阵,听起来有种刻板印象的中二感。

本作给自己定了一个叫“Dramatic Flight Shooting”的类型名,河野在采访中说,这是因为不少玩家反馈,没想到这种开飞机战斗的游戏里还有剧情,他在与 LT3 的访谈中也认真补充到,《希孚之翼》是系列首次在过场剧情中大面积应用第一人称,从一开始,剧情与战斗的部分就是同步在打磨,最后阶段微调无线电通讯(我特别喜欢这个场景下对话语音的质感)、音乐等细节,最终抵达打动人心的效果。

老实说,笔者也属于是没有认真关心过系列剧情的那类人,《空战奇兵》系列最早的游玩经历是 PSP 的版本,后来热情游玩了口碑堪比系列之耻的《空战奇兵:突击地平线》(Ace Combat: Assault Horizon)——我还真挺喜欢 DFM 机炮演出的,在 7 代发售时重燃了激情、购入至今仍未游玩,我想现在如果两部连续游玩,应该也是美事一桩。

星球大战:银河赛车手 / Star Wars: Galactic Racer

2026.10.06 / PS5、XS X|S、PC

2026 年 10 月新作盘点

英国工作室 Fuse Games 开发、Secret Mode 发行,《星球大战》IP 的竞速题材作品。如果你熟悉《星球大战》前传三部曲,那么这部作品所处的背景就非常容易理解了,这就是 Anakin Skywalker 小时候参加的那种悬浮车竞速赛,这一次你将在座舱里亲自体验风驰电掣。说实话,操作飞车的狂飙速度感让我又一次对 Anakin 预言之子的身份肃然起敬。

本作设定在《星球大战 VI:绝地归来》(Star Wars Episode VI – Return of the Jedi)之后的新共和国时期,玩家们将驾驶自己喜欢的、《星球大战》原味载具,参加盛大的“银河联赛”,单人模式采用 Roguelike 的玩法框架,会有随机生成的赛程,比赛过程也绝不是普通竞速游戏那么单纯,去放心大胆地挤爆你的对手吧。

本作的开发团队值得提一嘴,Fuse Games 其实是资深竞速团队 Criterion Games 的一批核心成员 2023 年创立的,创始人 Matt Webster 在 EA 旗下工作了 32 年,参与过初代《FIFA》,在 Criterion 参与制作过《Burnout》,还参与过《星球大战:前线》(Star Wars Battlefront)的两代游戏。Webster 告诉 GamesRadar+,《星球大战》初代的飞车赛给了他和团队巨大的影响,帮助他们完成了《Burnout》,如今有机会真正把那种《星球大战》电影里的体验演绎成游戏,就好像人生兜兜转转又回了原点。

银松镇 / Silver Pines

2026.10.08 / PS5、XS X|S、NS、NS2、PC

2026 年 10 月新作盘点

Team17 发行,Wych Elm Games 的出道作,该团队总共只有五人,分散在瑞典、挪威远程办公,他们曾参与过《绝地潜兵 2》(Helldivers 2)、《黑暗领域》(The Darkness)、《尤库的小岛速递》(Yoku's Island Express)等作品,据联合创始人 Linus Larsson 介绍,2021 年大家一起构思项目时,决定做一部比他们以往的出品更黑暗的游戏。

于是乎,在《银松镇》中,玩家将扮演私家侦探 Red Walker,被一通电话带到神秘且荒芜的小镇,受托寻找失踪的音乐人 Eddie Velvet。游戏采用了横版动作玩法,强调银河城式的往复探索,整个过程伴随着稀缺的背包格子与资源,还要找各种东西来战斗或解锁区域(普遍一物多用),想休息了就到电话亭投币存档。

我知道你可能想到了点什么,Larsson 也是这么跟 80.lv 说的,本作从前三部《生化危机》以及《寂静岭》(Silent Hill)等游戏获取了灵感,还广泛吸收了《八毫米》(8MM)、《X 档案》(The X-Files)、《双峰》(Twin Peaks)等古早惊悚影视作品的影响。访谈还提到了本作美术方面的匠心,开发者用了转描(Rotoscoping)技术处理角色动画,单主角就有超过 1800 张手绘帧,在做怪物的动作时,先拍正常的动作做参考、再转描倒放的帧,不得不说,这一点确实在《银松镇》的宣传片中增色不少。

最终幻想 共鸣 / FINAL FANTASY RESONANCE

2026.10.22 / PS5、XS X|S、NS、NS2、PC

2026 年 10 月新作盘点

Square Enix 出品,第一部采用 HD-2D 风格的《最终幻想》(What took you so long?),基于最早 2015 年上线的移动平台游戏《最终幻想:勇气启示录》(FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS)回炉重造而来,移动平台原版的国服、国际服、日服先后于 2022 年、2024 年、2025 年停运。

本作的制作人中岛启辅此前在《勇气启示录》任助理制作人,他在接受 Game*Spark 采访时说,《共鸣》这个项目构思了五、六年,觉得《勇气启示录》的《FF》味很浓、只停在社交游戏的程度太可惜了,本作也是骄傲地打出了口号:如果《FFVI》后面的作品也延用像素画,《FF》到今天会不会就是这样?

原版游戏是典型的抽卡型作品:玩家购买代币、抽历代《FF》角色的“幻影”、养成队伍、花体力值挑战关卡。本作改编了原版第一季的剧情,但不值得期待,Push Square 的编辑觉得剧情“非常、非常好猜”,且角色“极其脸谱化”。抽卡和体力值机制已移除(虽然痕迹还在),启用了系列经典的回合制战斗,还有早期《FF》经典的大地图、飞空艇、暗雷、召唤兽等元素回归。

2026 年 9 月新作盘点

2026-11-09 15:53:04

鬼武者 剑之道 / 鬼武者 Way of the Sword

2026 年 9 月新作盘点

2026.09.04 / PS5、XS X|S、NS2、PC

2026 年 9 月新作盘点

Capcom 老牌 IP 二十年来首推新作,系列上一正作已经要追溯到 2006 年的《新 鬼武者 DAWN OF DREAMS》,制作人门胁章人、游戏总监二瓶贤(首次任该职)已在《战国 BASARA》(戦国 BASARA)、《怪物猎人》(モンスターハンター)等社内的动作 IP 下效力多年。在接受 GAME Watch 采访时,门胁解释了系列沉寂至今的原因:公司内部一直想做《鬼武者》新作,但总有更优先的项目、做一部《鬼武者》要的人又太多,随着自研的 RE 引擎逐渐成熟,终于在 2020 年初凑齐了核心开发组成员;本作没有沿用正作的编号、没有直接继承旧作的世界观,主创希望即使不熟悉《鬼武者》系列的玩家也能无负担上手《剑之道》。

本作的故事发生在江户时代初的京都,不是开放世界、也不是类魂游戏,流程以线性关卡为主,但京都城内很多地点都被复刻、供自由探索,实景取材获得了京都市政府的协助。主角宫本武藏,当时还没有“剑豪”的称号、只是个二十多岁的毛头小子,如果没有“幻魔”这种异世界怪物的到来,他的生活可能就是四处找架打、磨砺武艺、与宿敌佐佐木岩流的切磋,但幻魔的袭扰改变了一切,武藏无意中戴上了“鬼之笼手”,开始了与幻魔对抗的冒险旅程。“鬼之笼手”作为《鬼武者》系列的最核心设定之一,拥有举足轻重的分量:故事方面,它让原处于“人界”的佩戴者能够跨入“幻魔界”,《剑之道》还加入了其中寄宿有灵魂、与武藏聊得火热的桥段;动作机制方面,击败幻魔、吸收从敌人身上被打落的粒子、回血或积累技能条、施放强大的特殊技能,这些元素都绑定在“鬼之笼手”上。

本作带回了《鬼武者》招牌的“一闪”机制、且获得了现代化改造:“一闪”指玩家在敌人攻击命中前瞬间按键、出刀反杀,本作还新增了一个“精力/平衡”条,玩家的主动进攻、招架都能削减其数值,条被打空就能触发硬直、更容易地使出强力的“崩一闪”。《剑之道》提供了“剑戟”“活剧”两种难度模式,你可以在免费 Demo 里直观体会差异,笔者感觉“活剧”在连招输入门槛降低的同时、克制了那种难度骤降的泄气感。对此,门胁在 Fami 通 的访谈中也有提及,刻意回避了“简单”这类这种难度称呼,并指示开发团队不要让玩家死得心态崩掉,“让人想摔手柄、发誓再也不玩的死法,对不起买游戏的人”。

二瓶在访谈中透露,本作的出发点是“武士之帅到底为何”,他的答案是——在泥和血里拼命挣扎、为了赢可以使用任何手段,如此也确立了武藏作为主角。特别值得一提的是,Capcom 基于已故演员三船敏郎的形象创建了武藏的面部模型,门胁称三船是本作的“绝对条件”之一,与三船制作公司谈了两年才最终签订合约。三船先后与导演黑泽明合作了《罗生门》(羅生門)、《七武士》(七人の侍)等 16 部电影,1954 年主演了电影《宫本武藏》,堪称日本影史最具代表性的演员之一,塑造了大量影响深远的浪人形象。

笔者是《鬼武者》系列的忠实粉丝,非常着迷于各代作品的美术风格,热爱以“一闪”为核心的动作体验,但“一闪”(以及只在速通视频里见过的“连闪”神技)的爽快、极大的愉悦感,终究建立在炉火纯青的操作技术上,我自己确实是搞不定,所以我一直有一个关于《鬼武者》玩起来十分美好的想象。单就战斗的体验而言,在玩了《剑之道》的 Demo 以后,我觉得它几乎满足了我的想象:“一闪”仍然依赖技巧,但识别、抓住输入窗口的难度没那么高了,成功以后还是那么爽快,开发团队还细致打磨了角色的动、静姿态(电击 Online 的访谈中有提到背后的工作),使整个战斗过程赏心悦目。

当然了,根据 VGC 和 GamesRadar+ 等媒体的分享,他们认为本作的战斗固然出色,但流程中段半开放设计的效果和必要性、Boss 战的重复性等,也是不容忽视的扣分点,但至少对我来说,在《剑之道》里爽玩更多战斗,那是太有吸引力了。

火焰纹章 万缕千丝 / ファイアーエムブレム 万紫千紅

2026.09.17 / NS2

2026 年 9 月新作盘点

《火焰纹章》系列最早由 Intelligent Systems 开发、任天堂发行,1990 年,加贺昭三主导的初代《火焰纹章 暗黑龙与光之剑》(ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣)登陆 FC,奠定了本系列延用至今的整体框架:宏大的国家战争背景下,玩家招募、指挥、养成一大批鲜活角色,具体到了战局中,玩家将在划为网格的地图上进行回合制战棋作战,发挥不同兵种之间的相互克制关系、角色独特技能的威力;一旦在战斗中倒下,角色就会永久离队(续作大多允许关掉、或者玩家也可以更方便地 S/L)。

本作与 2019 年的《火焰纹章 风花雪月》(ファイアーエムブレム 風花雪月)处在同一个世界,《风花雪月》引入了名为“芙朵拉大陆”的游戏舞台,玩家扮演的主角是士官学校的老师,待到流程中的分叉点时,须在三个学级势力中选一个推进、走向结果完全对立的不同结局。

《万缕千丝》和《风花雪月》的核心掌舵者一致,都是 Intelligent Systems 方的草木原俊行、横田弦纪两位总监。横田在任天堂发布的开发者访谈中提到,《火纹》一直是任天堂、Intelligent Systems 共同开发,《风花雪月》时他提议让开发了《火焰纹章无双》(ファイアーエムブレム無双)的光荣特库摩加入、承担基础开发,《风花雪月》最终斩获了系列最高销量;草木原表示,团队一直在烦恼“怎样才能做出超越《风花雪月》的作品”,但他们最终搞清楚了想要表达的主题,希望没有光荣特库摩参与的《万缕千丝》有不一样的体验。

《万缕千丝》故事的发生地为芙朵拉南方的达古扎大陆,定位为新作而非续篇,不要求先游玩《风花雪月》。本作的故事架构从走向互斥的岔路、变成了“条条大路通罗马”:出身、年龄、境遇不同的角色们心怀梦想、汇聚到达古扎首都,参加一场决斗大会、胜者被允许向神许愿;游戏有四位主角、四条路线,大部分时候可以随时切换,所有路线最后会汇聚到同样的终点,讲述不同的人的理念如何交织、最终推动历史车轮前进的一段史诗。

本作的玩法当然还是万变不离其宗的回合制战棋,笔者还挺喜欢战棋的,说句题外话——我游戏时间最长的《鬼武者》游戏甚至是 GBA 上的《鬼武者 战略版》(鬼武者タクティクス)。本作继承了《风花雪月》很多有意思的设定:角色可以使用战技,武器有耐久度,只要技能等级达标、就能转职成任意兵种。战斗之外,《万缕千丝》的探索自由度更高了,玩家可以在首都和世界地图上自由移动,招募同伴、培养角色、探索迷宫,跳过这些、直接推主线也没问题。

上面说的“合而为一”在机制上也有体现:根据笔者看到的宣传资料,因为允许切换路线,同一个角色在不同路线里,可以朝不同方向培养,到游戏后期故事“并线”的时候,不同路线的培育成果可以做某种“合并”。不过 RPG Site 编辑  的 RPG Site 的编辑 Cullen Black 在分享游玩体验时提到,可能是“合而为一”的概念导致的,四条路线要求玩家以几乎无差别的方式、把同一张图打四遍,总共 161 小时的流程,最后十几个小时已经没什么事可做了。

轨道双子星 / オービタルズ

2026.09.03 / NS2

2026 年 9 月新作盘点

本作由日本工作室 Shapefarm 开发、Kepler Interactive 发行。Shapefarm 成立于 2010 年,成员来自欧洲、新西兰、阿根廷、瑞典等地,过去十年主要是接外包、合作开发,《轨道双子星》是团队的首部原创作品。游戏总监 Jakob Lundgren 在 Hazelight 做了六年半的关卡设计,参与过《逃出生天》(A Way Out)、《双人成行》(It Takes Two)、《双影奇境》(Split Fiction)等 Hazelight 多年持续主打的双人合作游戏;创意总监 Marcos Ramos 则参与过《火影忍者博人传 新忍出击》(NARUTO TO BORUTO: Shinobi Striker)这类动漫 IP 改编游戏。

本作是第三人称动作冒险,只能两个人合作游玩。在家园被某种宇宙风暴围困多年、濒临崩溃之际,一对青梅竹马决定穿越风暴、外出求援——看起来非常“世界系”的展开,流程中需要两人利用好各种武器或道具,默契配合完成谜题。本作流程约 6~8 小时,支持单机分屏、本地和在线联机,使用 NS2 的 GameShare 功能,一个购买即可双人同玩。

Lundgren 的原则是,不要出现“一个人干活、另一个人站着等”的时间。说到合作加动画这个组合,Ramos 在 GameSpot 的访谈中说:“我坚信人没法否认自己是谁。就算我们明天开始做一款象棋游戏,几个月后它还是会变成一部合作动画冒险。”Lundgren 在 Gameblog 的访谈中提到,他把很多在 Hazelight 领悟的东西用到了本作中,且尽力避免一个人干活、另一个人等着的扣分点,但他不希望玩家只觉得这是动画版的《双人成行》。

本作最出彩的无疑是赛璐珞动画风格的画面。在虚幻引擎的技术博客里,团队详细拆解了他们怎样用 3D 模拟手绘动画:角色动作按手绘动画的“一拍二”来做(这种手绘动画每秒的张数是 24,“一拍二”可以理解每张画停顿了两帧),一些特效的“张数”还会更少;线条刻意加入噪点扰动,模仿手绘的不精确、每张画重新描线的感觉;角色上色时特意保留了传统赛璐珞片因为自身有厚度,在与背景合成的“摄影”阶段出现的阴影,背景的绘制也复刻了手绘的感觉。笔者对日本动画制作流程还挺感兴趣的,如此描述看起来是相当地道,再一研究官方的博文,首席动画师 Taliesan Arnold 从小就梦想成为在日本工作的动画师,为什么能这么地道、也就不奇怪了。

说《轨道双子星》是一封写给日本昭和时代动画的情书,那是相当恰当的。开发团队为本作输入了很多灵感来源,据他们在自述,背景参考了《阿基拉》(アキラ)等科幻作品,角色设计参考了早期的《龙珠》(ドラゴンボール)、高桥留美子作品的风格等,还有《王立宇宙军》(王立宇宙軍~オネアミスの翼~)等名作被主创们提及。本作的片头曲、片尾曲还请来了鲇川麻弥出场,她是八十年代经典动画系列《机动战士 Z 高达》(機動戦士Ζガンダム)、《重战机 L-Gaim》(重戦機エルガイム)等主题曲的原唱,本富野、机器人动画粉已经对上了他们的电波。

不过,在 Kotaku 编辑 Kenneth Shepard 看来,本作玩起来确实美妙,但太像是“别人的东西”了:《轨道双子星》在还原度上可谓登峰造极,但玩法还是免不了让人想起 Hazelight 的套路,故事对九十年代日本动画的借鉴也无处不在,太空冒险的设定让人想起《星际牛仔》(カウボーイビバップ),探讨的主题更像是《新世纪福音战士》(新世紀エヴァンゲリオン,简称 EVA)的重新演绎、“一个更好的故事的删减版”,打完本作后,Shepard 说他只想“再看一遍《EVA》”。

控制:共振 / CONTROL Resonant

2026.09.24 / PS5、XS X|S、PC

2026 年 9 月新作盘点

芬兰工作室 Remedy Entertainment 开发并自行发行,2019 年《控制》(Control)的续作,故事紧接在 2025 年的多人衍生作《FBC: Firebreak》之后,它也是 Remedy 整合了旗下《马克思·佩恩》(Max Payne)、《心灵杀手》(Alan Wake)、《量子破碎》(Quantum Break)等系列构建的 Remedy Connected Universe(简称 RCU)的最新延伸。

《控制》里,主角 Jesse Faden 走进联邦控制局(FBC)的总部“太古屋”(The Oldest House),一栋内部包含一个又一个庞大“子宇宙”的神秘场所,最终成为了 FBC 局长,处理超自然敌人或现象;游戏用大量虚构且煞有介事的档案资料,拼出了一套庞大的超自然设定,颇具”SCP 基金会“的风格。

《共振》总监 Mikael Kasurinen 也负责了《控制》初代,本作将主角换成了 Jesse 的弟弟 Dylan Faden,他在前作已经亮相过,当时是被 FBC 关在太古屋特殊拘禁装置里的强大超自然能力者,在游戏中与他反复对话的话,可以听他讲述自己“梦到”的平行宇宙——实际上很多都是 RCU 其他作品里的桥段。一股极强的力量扭曲了 FBC 所在的曼哈顿, Jesse 下落不明,FBC 只好把 Dylan 派出来帮忙解困。

《共振》的战斗玩法从射击改成了以近战为主的 ARPG:Dylan 手持一根通常是铁棍造型的武器“Aberrant”,它可在战斗中变成多种形态,和 Jesse 的枪形态随技能搭配产生形态变化的逻辑差不多,地图变成了几块大型半开放区域,到处摆放了支线、遭遇战等可选内容。Kasurinen 在接受 GamesBeat 采访时说,为了做好近战,团队花很多精力研究了《战神》(God of War),尤其注意把握“命中给人的爽快感”。不过 PC Gamer 的 Lincoln Carpenter 认为《共振》的战斗“也就那么回事”(aggressively fine),普攻没太多打击感,而且要叠一堆效果才能打出像样的伤害。

叙事上,Kasurinen 的思路是先有世界、再有主角,我想这可能是本系列把故事打散到文件、录音、幽默小短片等碎片位置叙事的方法论,主线会讲一些表面上的事,欲知更深的隐情、敬请挖掘设定。他在接受《纽约时报》专访时提到,自己每年都要看一遍《双峰》(Twin Peaks),这融入到了他对《控制》的设计中,让游戏具有很多埋起来的暗流,等着搞不清楚到底发生了什么的玩家去猜测、挖掘和理解。也有评论认为《共振》的剧情没有达到 Kasurinen 设想的高度。GamesRadar+ 的 Oscar Taylor-Kent 觉得故事在填前作的坑、挖新坑之间首尾难顾,FBC 的隐秘历史、Boss 的个人故事都没展开,ComicBook) 的 Michael Leri 则直言《共振》在最后一刻退缩到了更安全、更无趣的路线,浪费了 Dylan 身上的潜力。

当然如果说回到 Remedy 的现状,《共振》其实是 Remedy 输不起的。据 VGC 消息,《FBC:Firebreak》去年发售后的销量不佳,Remedy 去年 10 月发布了业绩预减的提醒、计提了 1490 万欧元的减值,全年经营利润预期下调成了亏损。口碑再这么掉下去,RCU 怕是要青黄不接了。

黎明行者之血 / The Blood of Dawnwalker

2026.09.03 / PS5、XS X|S、PC

2026 年 9 月新作盘点

本作由波兰工作室 Rebel Wolves 开发、万代南梦宫发行。Rebel Wolves 2022 年成立于华沙,创始成员几乎都出自 CD Projekt RED:CEO 兼游戏总监 Konrad Tomaszkiewicz 是《巫师 3:狂猎》(The Witcher 3: Wild Hunt)的游戏总监,叙事总监 Jakub Szamałek 参与过《巫师 3》《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)的编剧工作,美术总监 Bartłomiej Gaweł 则参与过 CDPR 的三部《巫师》正作。该团队最早只有 15 个人,在网易的投资加持下,三年里扩张到 150 多人。

本作是 Rebel Wolves 策划的原创系列首作。Tomaszkiewicz 在接受 GameSpot 采访时,提到离开大厂做原创新游戏这件事(听说在波兰挺常见的)说,大公司掌握成熟的 IP、既有的玩家群体,新作往往只能换汤不换药,再加上来自资本市场的压力,很难去冒险,而独立工作室才能“自己承担代价,做想做的、疯狂的东西”。说实话,我有点怀疑。

本作故事发生在 14 世纪中叶的一个虚构欧洲场景,主角意外成了“黎明行者”:白天他们是人,用剑战斗、与人类自然往来,夜里他们是吸血鬼,飞檐走壁、茹毛饮血;本作的主角必须在 30 天之内,从吸血鬼领主手中救出自己家人。30 天的限制是本作的核心,推进剧情的行动会消耗时间(单纯到处闲逛是不会的),可做的任务远多于供玩家支配的时间,所以取舍是无法回避的,Tomaszkiewicz 告诉 GamesRadar+,他希望 Rebel Wolves 能向 TRPG 多迈几步。

2026 年 8 月新作盘点

2026-08-31 23:03:38

本月新游

Big Walk

2026 年 8 月新作盘点

2026.08.04 / PS5、NS2、PC

2026 年 8 月新作盘点

墨尔本工作室 House House 开发、Panic 发行,该工作室曾推出过 2019 年的爆火作品《Untitled Goose Game》。《Big Walk》是一款第一人称的联机合作冒险,一个流程(或者理解为一名玩家创建、其他人加入的游戏房间)至少需要 2 个人才能通关,最多支持 12 人一起游玩,而大家游戏的舞台基于澳大利亚大陆最南端的威尔逊岬国家公园(Wilsons Promontory)打造,团队用激光雷达扫描、按 1:20 的比例复原了真实地貌,并依据实地考察拍回的照片还原了植被覆盖情况。

笔者认为本作的游戏体验主要有四大核心特色:

  • 一是通信基本靠吼、交通基本靠走。声音会随距离衰减,会因地形发生真实地变化(比如在室内变闷或发出回音),角色间距太大就会互相听不见(这点和《Peak》很像),除非你们拿到了对讲机用来交流。整个游戏的交流与探索方式回归原始,没有手机、GPS、电子小地图之类的,取而代之的望远镜、激光笔、强光手电、纸质地图、罗盘、电台等古早传统的物件。
  • 二是强制的相互依赖。游戏中的物品可以拿手上、挂在腰包或背包上(首先你得找到这些包),但包里的东西只能由其他玩家放入或拿出,有的机关还需要你把其他玩家举起才能完成。
  • 三是基于面对面交流的动作解谜。本作的游戏世界庞大,拥有谜题的设施稀疏地分布于其中,这些谜题简单有趣,基本上不需要过多的文字解释,玩家摆弄一下机关、基本上就能搞懂原理,比如需要有玩家进到隔音室里看图案、隔着玻璃指挥外面的按图案对应的按钮,又比如我最近刚玩过的一个,需要一个玩家佩戴遮光眼罩、进到封闭房间里找东西,而其他玩家可以在房间外面隔着玻璃语音指挥。每个设施的谜题会根据房间人数发生变化,只有 2~4 人时,解谜必须的人数就是房间总人数(比如只有 2 人、需要同时按下的开关就只有 2 枚),超过 4 人则谜题依旧是 4 人的规格。
  • 四是探索顺序没有严格规定。本作的流程有《塞尔达传说:旷野之息》(ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド)的感觉,玩家从类似“初始台地”的地方出生,可以四处闲逛找“通关代币”,每个谜题设施都会奖励一个通用的“代币”,只要玩家攒够一定数量的“代币”,又找到了塞“代币”以后“兑奖”的场所,就可不断推进游戏的流程。

《Big Walk》的起源要追溯到新冠疫情封控期间。据 Edge 杂志(第 412 期)刊登的主创专访,House House 的团队成员 2020 年几乎只在《Big Walk》的早期版本里开会,这本来是开发者们内部聚会的方式,就在日复一日的闲逛和思考中,他们摸索出了它成为商业作品的可能。他们最终决定做一个关于“自家后院”的游戏,选择威尔逊岬,正是考虑到它对于每个人私人的意义——他们都在离威尔逊岬两小时车程的地方长大,负责世界构建与技术美术的 Jake Strasser 甚至在为记者介绍游戏世界时,指向海岸线上的一点、羞涩地表示,那是他接受伴侣求婚的地方。

对于游戏里的那些谜题设施,开发团队更愿意称之为“挑战”。负责程序和设计的 Nico Disseldorp 在上述访谈中解释,他们不想做大家一起碰撞思维、直到有人灵光一闪的机关,想做的更接近真实的徒步中会玩的社交游戏,本质上就是用电子游戏的载体,收纳了一堆口耳相传的小游戏,让玩家们的注意力始终停留在同行的人身上。

笔者正在和朋友一起慢慢享受《Big Walk》,目前我粗浅的体会是,就如开发者所言,交流和动作的局限,让我把大量精力投入到对同伴的关注,当然还有对挑战的专注、徒步时对环境的留意,这让同房间三人共享的时光非常快乐——也让偶尔分离的焦虑刺激着我们的神经。等我先完成游戏,也许后面会有更多感想可以分享。

潜龙谍影 大师合辑 Vol. 2 / METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION Vol. 2

2026.08.27 / PS5、XS X|S、NS、NS2、PC

2026 年 8 月新作盘点

继 2023 年的第一辑之后,Konami 终于推出了《潜龙谍影 大师合辑 Vol. 2》,收录了万众期待的《潜龙谍影 4:爱国者之枪》(METAL GEAR SOLID 4: GUNS OF THE PATRIOTS,简称“MGS4”)、《潜龙谍影:和平行者》(METAL GEAR SOLID: PEACE WALKER)HD 版、Game Boy Color 游戏《Metal Gear: Ghost Babel》,以及一些视听相关的收藏资料。

本次合辑最闪耀的历史意义在于,PS3 独占这么多年,我们终于能在更新、硬件更开放的平台上,领略《MGS4》的风采。说实话,由于长期没有 PS3(而且这游戏也没有官方中文)、又渴望在游玩《潜龙谍影 V:幻痛》(METAL GEAR SOLID V: PHANTOM PAIN)前掌握《MGS》系列故事线的全貌,我已经看完了《MGS4》的全流程视频,而且本作好像一直有“中看不中玩”的奇葩口碑,但总归来说,有这个选项还是很重要的。

系列制作人冈村宪明、是角有二曾在 Real Sound 的访谈中坦言,随着时间的推移,熟悉《潜龙谍影》的开发人员不断减少,如果再不行动,今后想让系列重返市场只会更加困难。对于《MGS4》,冈村特别指出,为了尽量发挥 PS3 硬件的 3D 性能,开发团队采用了大量特殊优化,因此使得《MGS4》的代码相当独特,不是简单做下分辨率升级就能搬上次世代。VGC 的这篇文章整理了更多《MGS4》当年的开发历史,如果你对移植背后的具体困难感兴趣,欢迎参阅。

Pro Jank Footy

2026.08.12 / PC、PS5、XS X|S、NS、NS2

2026 年 8 月新作盘点

本作由南澳大利亚阿德莱德的两家工作室 Powerbomb Games 与 Tinker Town 联合开发,Powerbomb 与 Umbrella Games 发行。

这是一款本地人制作的街机风格澳式足球(Australian Rules Football)主题游戏,浮夸地加入了 Roguelike 和滑稽的喜剧要素:场上两队各 18 人,每当一方进球,失分方就能从三张卡里挑一张、改写比赛规则,比如让球员变得很大或很小、所有人失去手臂、在场上增加一只球队、多出一个挡画面的 DVD 标志弹来弹去之类的,如此恶搞的效果、本作收录了 150 余种。本作没有联赛品牌 AFL 的授权,球队均为虚构,澳洲喜剧演员 Aunty Donna、Broden Kelly 担任了解说。

笔者既不懂这项运动,也不了解澳大利亚,所以特地去拜读了 Aftermath 的澳大利亚编辑 Luke Plunkett 写的上手感想。有意思的是,他虽然是编辑部里唯一的澳大利亚人,却打心底里讨厌澳式足球——所有人跑来跑去老拿不住球、奖励射失、一项允许擒抱的运动里居然没人擒抱……最烦的是各队还要在赛后唱“那些烂歌”——我好像知道为什么这游戏会是这么滑稽的风格了。

具体到这款游戏,他作为体育游戏玩家的抱怨也不少,最让他抓狂的是防守时的球员切换逻辑——新受控的总是根本来不及介入防守的球员,Luke 说自己好多年没对着一款体育游戏骂过这么多脏话了。不过随后,他话锋一转:这些统统不重要,因为《Pro Jank Footy》压根就不是一款真正的体育游戏:这就是九十年代街机体育游戏的还魂,它只想要玩家和朋友们对着屏幕大喊大叫(最好是先喝点儿)、全程爆笑不止。

VHOLUME

2026.08.21 / PC

2026 年 8 月新作盘点

本作由 Nathan Grange、Léonard Lemaitre、Niels Tiercelin 三人开发,IronEqual 发行,一部跑酷主题的第一人称动作游戏。稍微提一句,Léonard Lemaitre 曾和兄弟一起制作过 2023 年的动作探险《Babbdi》、2024 年的 1v1 动作射击《Straftat》,后者曾被 PC Gamer 评为当年最佳 FPS。

本作的舞台是虚构国度“亚非欧”(Afro-Eurasia)的反乌托邦首都,故事听起来有点严肃、也有点浪漫:此地的一切由“全能部”掌管(看起来在致敬《1984》),但主角 Robert 不太喜欢等待官僚主义的关照,他要自己出门把家里人被撤销的口粮配给券重新恢复,这一出门就不断遭遇官僚系统会的围追堵截——那么跑酷开始。

玩法核心是高自由度的移动,你可以在高速前进中自由组合跑、跳、贴墙跑、滑铲等动作,以敏捷和创造力穿越各种稀奇古怪的地形。除单人外,本作也支持多人同场游玩,玩家还可以把自己的行动录制成幽灵、用于自我挑战和分享,Steam 创意工坊还支持玩家自制关卡。

Echobreaker

2026.08.06 / PC

2026 年 8 月新作盘点

本月另一款主打跑酷体验的游戏,Weekend Games 发行、Upstream Arcade 开发的一部动作小品,核心主创曾效力于 Lionhead Studios、拿过 BAFTA(英国电影与电视艺术学院奖),开发过视觉风格犀利的动作冒险作品《地狱男爵:怀尔德之网》(Hellboy: Web of Wyrd)。

本作戳中了笔者两大心头好:一是美术,《Echobreaker》的视觉表现可谓帅气、简约,使用大量框线、考究的色彩、美观的 UI 构建出了赛博空间的质感,另通过特效强化游戏的高速感;二是速通的玩法气质,游戏的一切机制设计都是为了加速、加速、再加速,普通的跑动不够带劲,那就消灭敌人、付出生命值、发动子弹时间、找场地上的捷径。本作还贴心地包含了自我挑战、全球排名机制,助力每一个渴望挑战极限的灵魂。

最近玩过

逆转裁判 2 / 逆転裁判 2

2026 年 8 月新作盘点

笔者前年曾经撰写过《逆转裁判》初代的玩后感想,在长时间的搁置之后,最近我终于在 iOS 上打完了《逆转裁判 123 成步堂选集》中的二代,也照例来分享一下感受。

二代原版游戏发行于 2002 年 10 月,与初代相隔仅 1 年左右,应该是这个 IP 下属的所有系列中,两代离得最近的之一。《逆转裁判》们的基本玩法框架都比较类似,具体可以在之前的文章里查阅,简单来说,每个章节都是一个单独的案子,玩家扮演律师成步堂龙一,通过文本对话、点按式解谜交互的方式推进游戏,了解案情、收集证据以供法庭上出示,找出庭上证人话语中的漏洞、与证据的冲突之处,最终为被告争取无罪判决、抑或揭开案情背后深埋的真相——这两个目标很多时候会同时达成。

在前作基础上,《逆转裁判 2》追加了一些丰富体验的玩法要素,比较有代表性的是“心灵枷锁”,即 NPC 有时不会一次性把话说透,对方的欲盖弥彰会因真宵的勾玉而暴露,随即进入成步堂与对方的精神对话,玩家须在此出示证据(表达己方已洞察其内心),迫使对方和盘托出“枷锁”背后的关键信息,充实我方的证据库。当然了,我觉得这本质上是把庭上的证言环节“移植”到了对话中,给玩家多找点事做。另外本作也初步展露了《逆转裁判》系列架构的套路:每一部都会有新的检察官成为成步堂的主力对手,前作是贯穿始终的御剑怜侍,本作则是英姿飒爽的狩魔冥,在寻觅真相的道路上不断“鞭策”每一个人。

本作共收录了四个案件,各有特色,我想先发散地分享一下对每个案件的感想:

  • 第一章“失落的逆转”,作为本作的新手引导章节,游戏使出了“让主角在上庭前失忆”的妙手,经历大量滑稽的心理活动、旁人的侧目,成步堂最终完成了案件,律师生涯得以重回正轨。笔者觉得本章很好地奠定了轻松的基调,确实……还蛮有创意的,但主观上,不严肃的程度太超过我的心理预期了。
  • 第二章“再会,然后逆转”,本章讲述了真宵及她的家族牵扯进的一桩凶杀案,一口气实现了诸多功能:进一步介绍绫里家背景及通灵能力、引入“心灵枷锁”机制、推出重要常驻角色绫里春美及狩魔冥,等等。回过头来看,本章除了有较为精彩的案件,还润物细无声地干了这么多承上启下的活,实属不易。
  • 第三章“逆转马戏团”,大戏围绕一个画风奇妙的马戏团铺开,一场魔术般的谋杀,使马戏团几位核心成员牵扯其中,而他们之间又有着复杂的羁绊,导致复盘手法、动机的过程堪称曲折,而随着中后段关键证人的松口,事件全貌在我脑中迅速串联。诚然,《逆转裁判》的推理不太本格,真相浮现常依赖游戏投喂转折性线索,但这个案件的设计,让我狠狠享受了一把破解核心诡计的趣味。我觉得更可贵的是,“逆转马戏团”呈现给我们一些深沉的意味,仿佛通过证言,让我们代入角色的视角、获得了类似经历,探讨了一个人的内心忠于何种事物、如何背负过去的枷锁这样的话题,它们依附于看似夸张且浪漫、实则很有实感的角色塑造,增强了我的感触。
  • 最后一章“再见,逆转”,体量比较大,且有御剑回归、尝试跟我们做一些价值观的探讨。本章尾声涉足了“律师应维护被告(即便 Ta 可能有罪)还是正义(即便这意味着牺牲)”这么一个恢宏的话题,但并未深挖,只是要求玩家抉择了一次,然后火速迎来光明的转机、胜利收尾,玩家的选择没有后果,游戏只抒发了“你选择的便是你相信的”这样的开放式感想。我觉得最后一章没有达到我预期中的高度,倒是也没有轻飘飘地推崇某种价值观,只能说略让我遗憾,没有超越前一章掀起的情绪高峰。

我始终觉得推理相关的游戏体验经常受制于一个困境:要么你没法知道太多信息,需要游戏、GM 这样的“上帝视角”给信息,才好往后大踏步推进;要么你知道的信息非常多,使得游戏流程的实际发展进度落后于你的思考。

总体回顾整个《逆转裁判 2》,它比一代更丰满,但可能我的期待稍高,二代的进度控制给我感觉还不如一代。庭审中,追问与出示证物出错的惩罚被大幅抬高,或者干脆要求只能追问一处、出示一件;我在游戏过程中也经常是想对了、但是证物拿错了,比前作频繁很多。或许这是游戏规模提升以后正常的副作用,虽有遗憾,但我能理解。

(《逆转裁判 3》已经快打完了,不会等两年才写新的玩后感了!)

《赛博朋克 2077:往日之影》玩后感分享会

2026-08-26 00:38:57

《赛博朋克 2077:往日之影》玩后感分享会

播客链接:小宇宙,Spotify

本期主要围绕围绕一部作品展开讨论——CD Projekt RED 为《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)推出的资料片《往日之影》(Phantom Liberty)。逢《2077》发售已满五年,有朋友恰在最近半年完成了《往日之影》,于是我们凑在一起分享了各自的感受。

📋 本期重点摘要及引用:

  • 00:02:15 ⚠️ 本期电台包含对《2077》《往日之影》的完全剧透,请介意的听众根据个人情况选择收听
  • 00:04:14 你可以在这里读到我们为《往日之影》及《2077》2.0 版本撰写的体验后评论
  • 00:05:16 聊一下“谍战”主题之于《往日之影》,大家都有怎样的感受
  • 00:09:33 这里连续提到了一些间谍主题小说及作家,如鲁德亚德·吉卜林(Rudyard Kipling)创作的《吉姆》(Kim)、格雷厄姆·格林(Graham Greene)创作的《我们在哈瓦那的人》(Our Man in Havana),以及写下多本间谍主题经典的约翰·勒·卡雷(John le Carré)
  • 00:11:26 DB-2 老师的是知名美国作家汤姆·克兰西(Tom Clancy),他推出了很多军事、科技、政治、间谍主题的畅销作品,我和 DB-2 老师接触过不少挂了汤姆·克兰西名头的育碧出品游戏
  • 00:14:25 从人物出发的探讨:“滑条”(Slider)、卡塞尔双胞胎(Aurore & Aymeric Cassel)、库尔特·汉森(Kurt Hansen)
  • 00:22:57 短篇小说《勿以恶小》(The Lesser Evil),收录于《猎魔人》系列小说集第一卷《白狼崛起》(The Last Wish)
  • 00:26:32 本作波兰语标题为“Widmo wolności”、直译为“自由的幽灵/幻影”
  • 00:27:42 从人物出发的探讨:所罗门·李德(Solomon Reed)
  • 00:29:20 动作如下:
《赛博朋克 2077:往日之影》玩后感分享会
  • 00:34:39 聊一下随《往日之影》实装的“高塔”结局,然后回到对里德的感想
  • 00:45:20 从人物出发的探讨:阿莱娜·“亚历克斯”·泽纳基斯(Alena "Alex" Xenakis)
  • 00:48:09 从人物出发的探讨:“百灵鸟”宋昭美(Song So Mi, "Songbird")
  • 00:55:00 由百灵鸟带来的感受出发,聊了一些对《往日之影》整体的印象
  • 01:02:12 回顾强尼·银手(Johnny Silverhand)在《往日之影》中的表现
  • 01:05:40 从汉兹先生(Mr. Hands)在《往日之影》中的任务线,推测《2077》本体更有野心的可能形态
  • 01:16:27 《2077》2.0 更新及《往日之影》有关角色 Build 的更新感想
  • 01:25:34 我们曾撰写过一篇《2077》衍生作品的汇总索引
  • 01:28:26 板斧老师这里提到的文章,是 2026 年 4 月发表在 GamesIndustry.biz 上的观点类评论《Devs aren't "lazy" and game updates aren't guaranteed》(开发者不“懒惰”,游戏更新也非理所当然)
  • 01:29:10 关于《2077》“你关心什么、就得到什么”这一特点的详细探讨,记在了我们早前对《2077》本体的评论文章中
  • 01:32:39 我们在 2022 年完成了一次对 CDPR 主创团队的独家邮件采访,时任叙事总监 Igor Sarzyński、时任叙事总监 Marcin Blacha 做了很多有意思的回答
  • 01:33:20 这部令人魂牵梦绕的预告是《2077》发售预告片“V”,你可以在 Bilibili 或 Youtube 观看

🎙️ 本期主播:

  • Sato、板斧、“DB-2 萨达拉 技术霰弹枪”

🎵 本期选曲:

  • Phantom Liberty, Dawid Podsiadło, P.T. Adamczyk
  • Hardest to Be, P.T. Adamczyk, Sora Lion

2026 年 7 月新作盘点

2026-07-31 22:45:58

节奏天国 奇迹之星 / リズム天国 ミラクルスターズ

2026 年 7 月新作盘点

2026.07.02 / NS

2026 年 7 月新作盘点

由任天堂与 TNX 共同开发,《节奏天国》系列的第五部作品,与 2015 年的上一部《节奏天国 The Best+》(リズム天国 ザ・ベスト+)已隔 11 年,最早在 2025 年 3 月底的任天堂直面会上公开。

这是我第一次行文介绍这个系列的作品,而这又是一个极具鲜明个性的系列,不妨让我从《节奏天国》的缘起开始。本系列背后站着一位重要的灵魂人物——淳君(つんく♂),他 1992 年以“射乱 Q”(シャ乱 Q)乐队主唱身份出道,搞创作、当制作人(推出了“早安少女组。”等)、组建经纪公司 TNX,逐步把自己打造成“综合娱乐制作人”。

在 2008 年与已故任天堂前社长岩田聪的“社长访谈”里,淳君谈到了与任天堂联袂推出《节奏天国》的契机:作为音乐人,淳君认为“日本人的节奏感很差”,且“节奏感很重要、可以培养”,与此同时,游玩市面上常见的音乐游戏(音ゲー)时经常感到“挫败”,觉得那些游戏主要是考验玩家看到画面以后的手眼配合,这跟“节奏感”没什么关系。2003 年登陆 GameCube 平台的节奏游戏《咚奇刚鼓》(ドンキーコンガ)收录了淳君的几首曲子,了解过这部作品的情况后,他觉得还可以再前一步,于是当即完成了一份企划书。在自家公司内部沟通过、大家反馈“干不了”之后,淳君义无反顾地把企划投给了任天堂,没想到后者不仅没有拒绝,还安排了淳君正沉迷的《瓦力欧制造》(メイド イン ワリオ)的团队负责,如此开启了这段超过 20 年的佳话。

从 Game Boy Advance 平台的第一作开始,《节奏天国》系列的玩法框架一直相对固定:每代收录一大堆逐步解锁的节奏小游戏(以及融合不同小游戏片段的串烧),淳君负责音乐的创作,每关会有一个诙谐、卡通的主题,比如合唱团、机器人组装流水线、武士挥刀之类的,开头会有简约的练习环节,比方说前两个小人唱“Do”“Mi”,提示你按键控制第三个小人唱的是“So”;玩家只控制一个键(或者是 DS 世代可只用触控笔),全身心关注按键的时机即可。

尽管有画面——而且个人认为观赏性很强,但《节奏天国》不使用音游中常见的,用 Note 明确按键时机、按了还有“Great”“Bad”等准确度提醒的做法,直接通过画面上的滑稽表现(比如其他小人仿佛在鄙视南郭先生)、玩家按键发声与整曲的和谐程度来反馈,重在鼓励玩家先“意会”每关的节拍设计,琢磨有点卡农式的编曲,多靠听、徐徐掌握越发复杂的韵律,并不时抵御反拍等突变的袭击;如果你确实觉得一关的表现不如意,别担心,串烧以外的关大都很短,马上再来一次就好。

回到本作的特色,《奇迹之星》收录了 80 多个单人关卡,还有 30 多个关卡支持最多四人联机,另外首次加入了一个 RPG 风格、带一定成长性的“BeatSpell”模式。美术上,系列资深主创竹内高继续担任美术总监,但本作放弃了过去为所有关卡应用统一风格的做法,让每个小游戏都有了个性化的视觉呈现。淳君在本作的头衔是“奇迹制作人”(ミラクルプロデューサー),他还特邀了两位年轻、人气的客串歌手,其一是 niconico 翻唱起步的歌手 Ado,献唱《Love me forever!》,其二是偶像团体 FRUITS ZIPPER 的樱井优衣,演绎了《My Telepathy!私の光線》。

值得一提的是,《奇迹之星》发售后,淳君写了一篇长文,分享对《节奏天国》系列 11 年空白的感想。他 2014 年罹患喉癌,最终切除声带、几乎失去了发声的能力(后艰难习得了通过食道说一些话的技能),此后一直以不能出声的状态继续作曲与制作。他坦言,自己一度认为“这个系列大概不会再有了”“让节奏感普及,果然比想象中难得多吧”。玩着《节奏天国》长大的那代人很多已经进入了游戏公司,偶尔会来找他说“要不要做一个很像、但不太一样的系列?”,淳君一一婉拒,他始终相信“总有一天会和任天堂再做一部《节奏天国》”,这是他对一路关照者秉持的仁义——岩田聪社长显然是重要的对象之一。

在笔者看来,《节奏天国》的过去与淳君可谓是密不可分,光阴似箭、日月如梭,如今读着淳君回首人生与时代起落、记录下来的沧桑文字,不免品到几分来日不定的惆怅。过去几年,只要是提起任天堂主机世代更迭的消息,《节奏天国》的名字都会如思想钢印一般随之浮现(淳君也针对每代的“迟到”,在文中做了先郁闷、后释怀的评论)。我真的很喜欢这个系列纯粹、充满活力的氛围,而接下来一个十年,也许不该再像之前的空白期里那么期待了?我觉得自己没准备好这种变化,还是先享受当下吧。

斯普拉遁 涂击队 / スプラトゥーン レイダース

2026.07.23 / NS2

2026 年 7 月新作盘点

本作是《斯普拉遁》系列的第一部衍生的独立作品,任天堂第一方出品的单人 TPS,NS2 独占。玩家这次依旧扮演一名可自定义外观的主角,在寻宝过程中意外坠机、落在荒岛,随后发现这片埋藏宝物的地盘被鲑鱼盘踞,主角就在《斯普拉遁 3》“祭典三人组”的敦促和支持下,开始探索按关卡划分的整个游戏世界。

《涂击队》主打单人体验,但关卡都支持最多四人的本地或在线合作,并会按玩家人数动态调整难度。本作总体给人一种大拼盘的感觉,有机融合了正作中的单人战役“英雄模式”、2 代开始有的“鲑鱼跑”模式(俗称“打工”)、2 代的章鱼扩展包等,外加 RPG 数值的存在感强化。宏观的进度推进,很像“英雄模式”的模式、一关一关的解锁,而聚焦微观战局,绝大部分属于三类:一是类似“英雄模式”关卡那样,玩家分片解决小股敌人,中间过图需要一点动作技巧,最后一波敌人要猛一点;二是“浅尝关卡”,类似章鱼扩展包风格的技巧挑战,专注于某种特定的背包、武器或配件,强调对于特定装备的应用、操作水平、关卡解读;三是“鲑鱼跑”风格的战斗挑战,玩家可能要经受一波或多波敌人的冲击,原本“鲑鱼跑”里就有的普通、特殊鲑鱼(每款有不同程度弱化)都有,另有特殊鲑鱼升级版 Boss 敌人,击败鲑鱼会掉落鱼子,玩家需要在每波的限定时间内,收集到要求数量的鱼子才可通关。游戏给每个关卡提供了3种难度,根据主线推进进度逐步解锁。通关后,游戏还提供了无尽模式供玩家探索。

本作的动作机制和系列基本一致,玩家射出墨汁,用来杀伤敌人、触发机关,涂抹出可供玩家潜入其中游动、回血、补充弹药的墨水区域,而鲑鱼的墨汁也会以同样的逻辑危害玩家。本作主要有两个战斗体验上的升级:首先是新增了一个 AI 队友,不战斗时参与解谜,打起来了可以帮忙打输出、辅助腾空起飞(起飞是本作中相当强力的战斗策略,可参考副武器“喷气背包”之于“鲑鱼跑”);其次是新增大量可升级的技能,引入背包、配件(类似于副武器,本作中武器不设置副武器,但可以使用不同背包安装不同配件,最多可携带3件)、配件强化物品等各种可刷项目,允许玩家自由搭配,获得强大的位移、生存、群体伤害等能力。《涂击队》提供了丰富的角色成长内容,玩家推进度可以获得武器、增益、资源,并用于强化武器、配件、背包以及生命值、武器伤害等基础数值,不同类型的关卡的通关强力不同,同时越难的关卡中掉落的武器、配件强化物品等物品价值越高,如此形成“刷”和“升级”的循环。

《涂击队》相关的“开发人员访谈”栏目中,本作核心班底照例透露了不少开发秘闻:

  • 本作立项的原点,就是把面向多人合作的“鲑鱼跑”改造为单人挑战,他们称之为“究极的单人作业”。《涂击队》第一版内部原型其实是塔防——布陷阱、看鲑鱼冲一波,后来他们觉得这不像《斯普拉遁》、遂推翻,重心从陷阱转向玩家自身动作的变化,本作目前的不同种类背包、道具搭配的架构就这么形成了。
  • 美术方向内部重启过一次。游戏很早确定了“海岛”作为舞台,最初的概念图是明亮清爽的度假风,鲑鱼们抱着游泳圈玩耍,结果未获内部通过,美术总监园山耕司指出,这个设定让人觉得“在欺负这些本来在岛上快快乐乐过日子的鲑鱼族”,而且这次还是玩家势力主动出击、掠夺他们的宝藏,所有试玩过原型的人都不约而同地说“鲑鱼好可怜”。因此,团队把主概念换成主角团“掉进了一个鬼地方”,把场景和氛围往阴暗、腐败的方向上靠,还增加了鲑鱼为岛上的盐发狂、身上积累盐霜、怀有“想被美味地吃掉”的执念的设定。这……这对吗?

目前笔者的《涂击队》只是刚开了个头,更多的感想将留在更完整的体验之后,目前主要有两点很直观的感触。

一方面是觉得《涂击队》可能不如我想的耐玩。我选择了最高难度,到目前为止,我应该已经体验了游戏所有的关卡模式,特殊鲑鱼及增强版的 Boss 也基本见到了,我估摸着后面的难度攀升,很可能会是我的数值强度和敌人数值的此消彼长,而我的数值积累并不慢,就算没过关、级照样可以升(就是资源拿得少了),每关挑战、重试的等待也都非常迅速,感觉已经能提前预料、消化未来的苦难。经过梳理,开发团队也未透露任何内容更新路线图,这让我有些失落,也更可能是我的期待错误。

第二方面,也许不少玩家对《涂击队》的想象来自《斯普拉遁》系列中的打工玩法,也就是“鲑鱼跑”。但实际上,在《涂击队》中,除了敌人以及攻击模式和“鲑鱼跑”类似,在一些特殊 Boss 的应对方式上与“鲑鱼跑”有很大的不同,相比之下《涂击队》的战斗难度和策略性更低,每关的战斗思路高度雷同,我个人觉得仅有“巢穴”关卡比较有趣,在“巢穴”关卡中,主要敌人是某一种特定的鲑鱼(比如几乎全是塔鱼、全是蛇鱼或全是锅盖鱼等),但在其他关卡内比较难体会到肾上腺素飙升的刺激感,尤其是武器、配件、背包数值练上去以后。

另一方面还真就是本作袭击鲑鱼部落的主题。我们和鲑鱼没有什么言语上的直接交流,但我时常觉得,他们还挺可爱的!《涂击队》在叙事层面并没有什么“花架子”,简单的对话背后透着一种浪漫与荒诞叠加的情绪:不装了,我们其实就想抢,你突突他们就是了。但是,当你还没惊扰鲑鱼们的时候,看着他们在远处扭动,你真的愿意打破这份宁静吗?在浏览新闻时,我发现不只是我有这种想法,Kotaku 编辑 Rebekah Valentine 针对上述开发者访谈,也抒发了类似的感受。显然开发团队也意识到了这个问题,不知道未来会不会又会属于鲑鱼的“合家欢时刻”,毕竟章鱼已经彻底洗白了。

当然了,就主线剧情来看,主角的寻宝旅程和莎莎、曼曼、鬼蝠的家族历史相关,还是看最后会揭开怎样的谜底吧。

刺客信条:黑旗 记忆重置 / Assassin’s Creed Black Flag Resynced

2026.07.09 / PS5、XS X|S、PC

2026 年 7 月新作盘点

本作是 2013 年《刺客信条 4:黑旗》的完全重制版,由育碧新加坡主导开发,巴塞罗那、成都、上海等十余家育碧工作室协助,号称基于最新版 Anvil 引擎打造、完全未复用原版的代码。

本作的故事发生在加勒比海地区,玩家扮演由海盗“转职”成刺客的爱德华·肯威(Edward Kenway),肯威首次在游戏中登场,是在时间线更靠后的《刺客信条 3》;作为一个曾对 3 代以前的《刺客信条》如数家珍的前“育碧 Boy”,我一直认为肯威在 3 代第一章的戏份,可以称得上“惊天地泣鬼神”,至今仍是我心中无法被超越的系列最高光时刻,而 4 代作为肯威这个复杂角色的前传,正是要解构其来时路。

比较原版和重制版,变化比我想象的要更大一些,但。剧情方面,原版的编剧 Darby McDevitt 回归、有小修小补,但现代部分剧情被全部移除;说实话,我已经很久没听到什么围绕《刺客信条》新作的现代剧情讨论了。海战方面,有追加的船歌,船上的武器都增加了开火模式。动作机制方面,育碧强调本作更偏 ACT 而非 RPG,整体向系列最近的《幻景》(Assassin's Creed Mirage)、《影》(Assassin's Creed Shadows)靠拢;对抗中更强调精准格挡、破防,双剑战斗体验比原版更现代和丰满,原版的徒手格斗、缴械反击(比如临时抢敌人的枪来用)、袖剑战斗等小机制被精简掉了。

站在今天来看,笔者觉得有关《黑旗》新旧两版的种种事件,都微妙的映射出育碧这么多年的境遇,让我非常感慨:

  • 如果我没记错的话,原版《黑旗》应该是《刺客信条》在 Xbox 360、PS3 主机世代最后的原生作品之一、另外还有一部《刺客信条:叛变》)(Assassin's Creed: Rogue),《黑旗》用肯威这个前作走出的鲜活角色,以及令人耳目一新、放在 3A 作品里体量可观的海战玩法,在一代玩家心里留下了“黄金年代”的刻痕。
  • 2015~2018 年,育碧发起对维旺迪收购的反击战,在公司好比誓师大会的 E3 2017 发布会上,《碧海黑帆》(Skull and Bones)闪亮登场,它最早是《黑旗》的多人 DLC,希望能尽量复用本体的素材、快速炮制出一个在线服务,最终拖到 2024 年才仓促上线。Kotaku 曾在 2021 年发表过一篇长篇报道,采访了 20 多位现任与前任育碧开发者,探究了该项目内外交困的状况:目标涣散、成本越滚越大、有经验的制作人员不断被调走、内部管理出现问题,而这项目还“大而不能倒”。不知道育碧新加坡在应付完《碧海黑帆》以后又回过头来再重制《黑旗》,团队成员们会有些什么遐想。
  • 当初谁能想到,十多年过去,居然又是《黑旗》被赋予了把育碧支棱起来的使命,据路透社在四月公司财报后的点评,彼时育碧市值较 2018 年的峰值(超 120 亿欧元)已缩水 93%,受 6 款游戏取消开发影响、2026 年预计发生 10 亿欧元的运营亏损,如今公司押注《黑旗 记忆重置》来“扭转这艘船的航向”。
  • 本作发售及育碧最新一期财报发布后,育碧 CEO Yves Guillemot 赞扬《黑旗 记忆重置》是原版《黑旗》以来评价最好的《刺客信条》作品,上市两周的表现超过全年预期,并感谢了背后团队的才华、投入;而此番致谢前,深度参与了本作的育碧巴塞罗那刚刚裁员 51 人、占比约 1/3,同期还有两家工作室、上百人被干掉。

我很喜欢 GamesRadar+ 编辑 Austin Wood 的形容:新旧《黑旗》、衍生出来的《碧海黑帆》,就像育碧这颗大树的几圈年轮,它们以及相邻年代的种种都特别显眼,让后来人感叹世事沉浮。

桌面探索者 / Desktop Explorer

2026.07.17 / PC

2026 年 7 月新作盘点

墨西哥独立工作室 Recurring Dream 的出品,成员分散在北美西海岸,因对 ARG、网络上的都市传说、复古风格等的共同热爱而相聚。本作获得了一些独立游戏支持者的出资,包括《Among Us》开发商 Innersloth 设立的基金 Outersloth、《杀戮尖塔》(Slay the Spire)主创 Casey Yano 等。

这是一部心理恐怖成分浓郁的点按式解谜作品,你从叔叔那儿继承了一台旧电脑,打开这台 Windows 95/98 风格的老设备,你将收到一封信、受邀调查一桩失踪案。所有的游玩行为都发生在本作虚构的操作系统里:这里有仿制的 IE 浏览器、画图、扫雷、屏幕保护程序(有我最喜欢的迷宫)、须修复的软件、奇怪的预装游戏、聊天记录文件等,它们都是解谜工具或素材。《桌面探索者》不依赖 Jump scare 或其他官能刺激——尽管主视觉图看着有点惊悚,而是用富有沉浸感的电脑操作、字里行间逐步堆积紧张感,引诱玩家深入。如果你觉得听起来不够直观,可以试试本作的免费 Demo。

核心主创之一的 Carlos Gallegos 在 PAX West 2024 接受 Gamesline 专访时,分享了本作的创意初衷:团队认为,“翻别人的电脑桌面”这件事本身就有某种天然的、令人发毛的不安,而本作更进一步想呈现的趣味是,电脑的原主人是一个玩家亲近、珍视的人,但在翻看他的网页浏览历史、旧日记时,你开始意识到,也许自己并不真正了解这个人。

被问到不同年代的玩家是否会有不同反应时,Gallegos 显然认同,并做了微妙的解读:在他们那个年代,人机交互是更抽象、更没有章法的,这个团队来自一个“必须自己发明那套交互”的时代,为了还原这份手感,团队做了大量考据,包括从朋友那里借来了运行 Windows 98 的旧电脑作参考;而到今天,你把一台 iPad 交给一个小孩,对方自己就能摸索出用法(谢谢你们,Scott Forstall 和 Jony Ive)。

光环:战役进化 / Halo: Campaign Evolved

2026.07.28 / XS X|S、PS5、PC

2026 年 7 月新作盘点

2001 年系列初代《光环:战斗进化》(Halo: Combat Evolved)战役部分的完全重制,由微软旗下的 Halo Studios 负责。2024 年 10 月的《光环》世界锦标赛上,以前的 343 Industries 宣布更名为 Halo Studios,同时公布将放弃自研多年的 Slipspace 引擎,之后的《光环》项目全面转向虚幻引擎 5,而《战役进化》就是这一新格局下的首部系列新作。

除了视听效果的全面更新,官方称底层的玩法逻辑没有变化,且做了适度增补:《战役进化》新增三个剧情关,追加了近十种原版没有的武器;台词重新录制、音乐重制,完善了过场片段;多人方面,支持主机端双人分屏,或最多四人在线合作,可跨平台联机,各平台进度可同步;操作也经历了现代化改造,比如追加了冲刺。当然,如果你不喜欢这些改动,也不用太过担心,你可以应用上《战役进化》第一关掉落的骷髅(Skull)、把手感改得更接近原版。

都托邦 / D-topia

2026.07.14 / PC、NS、PS5、XS X|S

2026 年 7 月新作盘点

日本京都的独立工作室 Marumittu Games 开发、Annapurna Interactive 发行,该工作室规模约 10 人,是一支全远程团队,此前主要做移动游戏,《都托邦》是他们的第一部面向主机及 PC 的作品。

本作的舞台正是游戏名称中的“D-topia”,这是一个完全由 AI 管理的科幻风格居住设施,从“最大多数的最大幸福”这样的乌托邦式思想下诞生,玩家扮演管理方一侧的“设施整备士”,负责处理居民的烦恼及设施的故障。

《都托邦》中,玩家会在与居民的交往中不断做出各种抉择,与他们提升亲密度,随着这些进度的不断积累,最终可能触发居民生活发生重大变化的事件,影响他们的去留、生活轨迹如何乃至是否能继续,毕竟我们要为了“最大多数的最大幸福”着想,不是吗?与此同时,玩家也会在流程中发现一些需要解开的、关于这个世界观的谜团,它们会将玩家引向乌托邦的背面,探索开发团队为“如此幸福”设计的代价。

核心主创在接受 AUTOMATON 邮件专访时提到,本作最大的创意来源之一是尤瓦尔·赫拉利(Yuval Noah Harari)所著的《未来简史》(Homo Deus: A Brief History of Tomorrow),开发者谈到,这本书探讨了人类未来会变成什么样、什么东西会成为人们的“神”,带给他们相当的震撼。此外,开发者读这本书之前就看了 Netflix 出品的电视剧《黑镜》(Black Mirror),被社交媒体、科技耍得团团转的人和社会,给团队留下了深刻印象,这已经渗进了《都托邦》故事的种种细节里。

访谈中提到,本作包含了“看不见自己不想看的东西”这一设定,其实源于现实生活中社交媒体的真实状况,当被问到希望本作能让社交媒体朝什么方向改变时,开发者的回答是“老实说,我们并不是希望它改变”,指出如今的社交媒体正是大多数人所期望的结果,所以“D-topia”的世界里“差不多就是这样了”,但主创还是希望未来别变成那样。

Database Detective: Minor Crimes Division

2026.07.17 / PC

2026 年 7 月新作盘点

很高兴又找到一款我很感兴趣的、很个人的模拟类作品,由软件工程师 Thomas Hsu 一个人完全包办的解谜游戏。玩家受雇于 Los Zorangeles 警察局轻微罪案科,成为一名“数据库侦探”——在家办公、没有薪水,通过 SQL 翻查警方数据,侦破从乱丢垃圾到退房没交还房卡之类的荒唐案件。全作共 10 个案件,难度递增,时长约 8~10 小时。

对了,别担心,本作并不预设玩家会 SQL:你会在入职时领到一本 20 页不到、图文并茂的教材,游戏内还配有一名可以随时答疑的助手,查询系统内也有一套详尽的报错系统,会明确告诉你查询语句错在哪里。不过我有看到有人抱怨,要是再追加自动补全功能就好了。

根据多米尼加媒体 gikPlus 对 Hsu 的专访,这个点子来自五年多前,Hsu 在大学上数据库课时的一个念头,并受到了《黄金偶像案》(Golden Idol)、《她的故事》(Her Story)、Zachtronics 编程游戏的影响。Hsu 觉得 SQL 作为游戏机制,可以说是“巨大的历史机遇”,于是看了看市面上有没有打磨完善的商业作品,但只找到一些网页小游戏,都没达到他认为 SQL 蕴藏的邪门潜力,于是决定自己动手。专访透露,把编程游戏当作处女作,代价就是惊人的工作量:光是因为 SQLite 默认引擎输出的报错信息不够清晰,他就得从零手搓一个解析器,用于精确定位玩家写错的位置,“光这一项就花了几个月”,注意开发者起步的时间,五年前可没有如今的 Vibe Coding 神力可借。

还有个好笑的内情是,游戏的舞台“Los Zorangeles”很明显参考了“洛杉矶”,但还有一个更私人的致敬:大学上游戏开发课时,他和朋友用来交作业的游戏被一位名叫 Zoran 的教授打了全班最低分,但他觉得那个游戏才是最好的,所以我们今天见到了这个梗——《Database Detective》里的 Zoran 被塑造成一位极权统治者,这也解释了这座城市使用尖端技术追查芝麻小事的原因,Hsu 说:“极权的 Zoran 当局会规制这些细枝末节的事情,来杜绝一切异想天开与快乐。”

2026 年 5 月新作盘点

2026-05-31 23:38:05

混音青春 / Mixtape

2026 年 5 月新作盘点

2026.05.07 / PS5、XS X|S、NS2、PC

2026 年 5 月新作盘点

本作由澳大利亚独立工作室 Beethoven & Dinosaur 开发、Annapurna Interactive 发行,该团队的创意总监、本作的创意总监 Johnny Galvatron 本身是一位音乐人(曾担任了乐队 The Galvatrons 的主唱、吉他),奠定了 Beethoven & Dinosaur 的音乐基因,工作室上一部作品是 2021 年的《The Artful Escape》,一部受大卫·鲍伊(David Bowie)及其舞台人格 Ziggy Stardust 启发、风格相当迷幻的音乐主题平台跳跃游戏。

《混音青春》的故事设定在 1990 年代末的北加州,玩家扮演少女 Stacy Rockford,她从八岁起就梦想成为音乐总监,和好友 Van Slater、Cassandra "Cass" Morino 一起,在高中生涯的最后一夜、赶往一场派对的途中,回忆了三人一起长大的青少年时光。玩法方面,我觉得本作的核心在于跟随主创的掌镜、体验叙事,虽为音乐主题,但不是节奏游戏的套路,流程中点缀了一些模拟性质的小游戏,总体动作属性弱,而且玩家不太会体验到什么失败结算。本作的全流程应该在 3 小时左右,加上电影化流程对操作的一定弱化,这引来了一些诟病,但我下意识觉得还好,毕竟是一晚上的故事、讲紧凑点有何不可?

本作使用虚幻引擎 5 开发,视听风格很有趣,你能从中看到明显的定格动画的风格,抽帧以后看起来确实有点《蜘蛛侠:平行宇宙》(Spider-Man: Into the Spider-Verse)的味道。据主创 Galvatron 的说法,以及不少媒体的评论,《混音青春》的整体基调、美术方面,重点致敬了 1980 年代电影人 John Hughes 青春片的风格,包括有重要桥段高度致敬了其执导的《春天不是读书天》(Ferris Bueller's Day Off)。游戏的预告里都能看到趣味的视觉处理,比如我有一处我觉得致敬了《What is Love》MV 的段落,车明显是 3D 建模的,但背景中的城市霓虹却是不那么高清的老录像带风格,让人期待整部游戏里,能塞多少这种考究的小心思。

听的方面就更别致了。《混音青春》几乎完全从主创的个人记忆延伸出来、让音乐成为了一切叙事的主轴。据 Galvatron 与 Kotaku 等媒体的访谈,整个项目其实最早源于他心目中的“此生最爱”、Devo 乐队的《That's Good》,团队最终拿下了来自 Devo、Roxy Music、Smashing Pumpkins、Iggy Pop、Joy Division、Siouxsie and the Banshees、The Cure、Lush 等的 20 多首授权曲目。开发期间,团队确实是把游戏当成一盘混音带来调:把整段的流程当作歌单,从头体验到尾、反复感受整体的情绪起伏,根据感受来调整歌曲、场景、情绪之间的节奏。

本作的选曲代表了 Galvatron 九十年代在澳大利亚的成长经历:Silverchair 从十三岁开始主宰他的生活,Smashing Pumpkins 的《Love》源于他十五岁时从亲戚那里收到的礼物,Roxy Music 的《More Than This》则源自父亲从 Galvatron 小时候开始的“家教”。在与 ScreenRant 的访谈里,Galvatron 提到自己喜欢那种“悬在一切都将改变、再也回不了头的悬崖边上”的故事,并倡议玩家们,“恼人地执着于自己热爱的东西”(Become obnoxious about the things you love),我很钦佩、喜欢 Galvatron 的这份真实。

笔者其实算不上一个“认真”听歌的人,朋友偶尔问起某某名曲,我往往觉得自己好像在哪个场合听过、却怎么也对不上号;尤其 1990 到 2010 这二十来年里,我对西方流行乐的涉猎少得可怜,直到最近几年,才开始更专注地欣赏 Queen、Arctic Monkeys 这些经典艺术家的作品。所以说来惭愧,《混音青春》深情致敬、反复回望的那段青葱岁月,于我而言其实是一场迟到的相认。但也正因如此,我格外认同它对怀旧的处理——经典的音乐就像过去美好时光的一枚切片,哪怕你并未亲身经历,也能凭它触到心底那根渴望怀旧的神经。更何况我确实经历过一个值得怀念的九十、千禧年代。

007 初露锋芒 / 007 First Light

2026.05.27 / PS5、XS X|S、NS2、PC

2026 年 5 月新作盘点

本作由丹麦开发商、缔造了《杀手》(Hitman)系列的 IO Interactive 制作,使用了自家的 Glacier 引擎打造。自 2012 年《007 Legends》口碑商业双双折戟、动视的改编授权被没收之后,多年来第一部正统的邦德游戏。

IO 是在《杀手 3》以后开始全力推进本作开发的,讲述一段受 Ian Fleming 原著及历代经典电影启发,完全原创的 007 起源故事,主角的“毛头小子”形象也刻意区别于电影版邦德。玩家扮演 26 岁、尚显青涩的军情六处特工詹姆斯·邦德(James Bond),前去完成一项足以换来“00”系特工资格、赢得“杀人执照”的任务。据 Game Informer 的主创专访,叙事及过场导演 Martin Emborg 提到工作室需要一个充满棱角的青年人,而 M、Q 等 007 的身边人,则被刻意赋予一些人们“熟悉的邦德式特质”,反过来一点点把主角引导得更像邦德。

笔者和很多玩家一样很关心,IO 做了这么多年《杀手》,那他们家的《007》是套在《杀手》框架上、还是走一条新路,如果是后者的话、IO 能行吗?从目前的情况来看,它确实延续了很多《杀手》的设计哲学,比如“宽线性”的沙盒关卡、“目标固定、解法随意”等,但 IO 很强调《初露锋芒》绝不是《杀手》的“换皮”:

  • 一是节奏,《杀手》可以很慢、很解谜,玩家可以先摸透敌情,再精心布置暗杀——直接正面杀穿当然也可以,本作依然支持潜行、打正面的战斗风格,但游戏则倾向于推着玩家向前。
  • 二是身份,IO 称玩家你扮演的是间谍而不是刺客,所以潜入、调查、偷听线索的比重被提高,制造完美暗杀不再是最核心的目标。
  • 三是动作,《杀手》系列把公开动手视为下策,本作不再让玩家因为大开杀戒而“蒙羞”,参考《蝙蝠侠》强化了肉搏连招,融入了《神秘海域》(Uncharted)式的大场面演出,游戏还加入了可驾驶的载具,这是动作游戏领域的一小步、却是 IO 开发历史上的一大步(公司专门为此招募了驾驶领域的制作人员)。

归零巡礼:亡谍镇魂曲 / ZERO PARADES: For Dead Spies

2026.05.21 / PC

2026 年 5 月新作盘点

来自《极乐迪斯科》(Disco Elysium)开发商 ZA/UM 的谍战题材新作,2022 年左右,一大批《极乐迪斯科》的核心主创从 ZA/UM 出走,包括制作人 Robert Kurvitz、艺术总监 Aleksander Rostov、编剧 Helen Hindpere 等,如今都已不在 ZA/UM 阵中。实际主导《归零巡礼》的,算得上是原班底留守者里分量最重的——前作制作人 Siim "Kosmos" Sinamäe,这位出任了本作的首席编剧,另有一位搭档的编剧 Honey Watson 是新加入工作室的小说家。

官方强调本作不是《极乐迪斯科》的续作或精神续作,但本作在玩法、美术上都沿袭了前辈不少的基因。玩家在《归零巡礼》中扮演女性特工 Hershel Wilk(代号 CASCADE),在一次惨败的特工行动五年后,她被解除监禁、部署到城邦 Portofiro 执行秘密任务,这里正是上次特工网络暴露、她作为负责人被迫逃离的故地。具体玩起来,这是一部等距视角、没有战斗的叙事 RPG,玩家在 Portofiro 的街区间游走、与居民对话、调查物件,通过一次次技能检定来收集线索、推进剧情。和《极乐迪斯科》的主角一样,Wilk 也有一颗思维活跃的头脑,这次会有很多检定与她心智的不同面向有关,这听起来换汤不换药。

题材上,本作讲述的是一个间谍故事,按照与 Polygon 等的访谈中主创的说法,间谍的世界“本来就没有绝对的对错”,所以题材和这套系统非常契合。主创心目中的间谍可不是上面提过的 007 那种,他们打趣道,最好的间谍其实是中层公务员,詹姆斯·邦德简直是世上最差的间谍——“你大老远就看见他,所到之处一片火光”。两位编剧表示,本作主要的灵感来源是约翰·勒卡雷(John le Carré)的间谍小说,Watson 认为比起邦德,勒卡雷笔下有更多理智、思辨,这与《归零巡礼》想讲很契合:一个普通人为谍报而行“卑鄙、龌龊之事”。

我们顺便来盘一盘 ZA/UM 的那场人事地震。ZA/UM 是爱沙尼亚小说家 Kurvitz 于 2016 年创立的,《极乐迪斯科》正改编自他的小说,游戏问世后斩获大量年度大奖、跻身各种“史上最伟大游戏”排行,但随之在工作室成员及利益相关方间引起了诸多法律纠纷;2022 年,Kurvitz 等核心成员“非自愿”离开(谢谢你,PC Gamer),《极乐迪斯科》前传、续作项目接连被砍,ZA/UM 团队经历多轮裁员,出走者则各自拉起新的队伍,如 Longdue、Summer Eternal 等新工作室,分头开发各自的“《极乐迪斯科》继承者”。

面对沉重复杂的过去,主创目前显得很坦然。在 RPG Site 于 GDC 2026 的专访中,当被问到“几位创作核心已走,但玩家不该因此轻看该作的原因”,两位编剧都有类似“好游戏自己会说话”的表达,Watson 进一步提到:“比起费口舌去证明我们能做出好游戏,我们更想直接把它做出来。”这还是挺勾起我兴趣的,因为我真的对类似这样的 CRPG 作品甘之如饴。

对我来说,《极乐迪斯科》曾是我的头号“人生游戏”(直到我遇见《往日之影》),所以最早听闻 ZA/UM 的种种变故,我的情绪很复杂:一面惋惜主创所受的伤害、新作前路的风雨飘摇,一面又感到几分释然——这种气质的作品背后,果然还得是“不疯魔不成活”才对。我曾一度想过,自己或许会刻意回避 ZA/UM 这部“正统精神续作”;可原始团队“有丝分裂”的新闻过去这么久之后,那份释然终究占了上风。

[通情达理 - 10] 我已经准备好了。

极限竞速 地平线 6 / Forza Horizon 6

2026.05.19 / XS X|S、PC

2026 年 5 月新作盘点

本作由 Playground Games 开发、Xbox Game Studios 发行,最早于 2025 年东京电玩展(TGS)正式公开,目前已确认有 PS5 移植版,由 Playground 与 Turn 10 工作室合作完成,预计年内稍晚推出。

《地平线》系列的粉丝呼喊了这么多年,终于让“地平线嘉年华”的风吹到了日本,在终于抛开 X1 一代带来的技术限制以后,Playground 觉得是时候呈现一个高度浓缩日本标志性元素,以东京市区为核心、周边汇集了大量山川景观的游戏世界,做到了系列历史上最大的地图规模。根据开发团队的解读,《地平线 6》“东京城”的面积是上一代主城瓜纳华托(Guanajuato)的五倍,复刻了首都高 C1 环线、新宿御苑、明治神宫外苑银杏大道等;放眼城区之外,环绕着的有日本阿尔卑斯、榛名山(即秋名山原型)、箱根七区、岚山等各种山道,以及更多“蹭”到了瑰丽风光(比如金阁寺)的交通线路,浓缩了全日本的不少景点,可谓有系列迄今最密集、垂直纵深感最强的地图。

本作中,玩家以游客身份初到日本,证明一下自己的车技后,将加入地平线音乐节,随后开启的就是本系列经典的开放式玩法:玩家可在地图上自由驰骋,探访新地点、欣赏美景、参加路过的赛事或活动、撞碎奖励广告牌、到拍照点打卡,通过这种种活动赚取积分、升级座驾、解锁车库等。笔者最喜欢《地平线》系列的一点就是能“赛博旅游”,开发者在视觉上也是一直精进,本次除了更大的地图、更多的风景,从 4 代开始回归的动态季节也获得强化,部分标志性地点的樱花、银杏叶景观都有重点打造。据 Xbox Wire 的开发者问答,团队很重视《地平线 6》的还原度,从傍晚街道的声响、到招牌颜色的含义,花大力气抠细节,希望那些熟悉日本的人也能认可《地平线 6》的氛围塑造到位。

笔者自认为不是汽车文化爱好者,不过也算接触过一些同时有“日本”“飙车”这俩标签的作品,它们确实都给我留下了非常深刻的印象,《头文字 D》(頭文字 D)就不说了,我现在就能想起《赛车总动员 2》(Cars 2)里夜晚的东京站赛道,还有《速度与激情 3:东京漂移》(Fast & Furious: Tokyo Drift),加上我实地到过日本旅游,所以我对《地平线 6》的日本已经升起了基于刻板印象的期待。目前我还没有上手游玩,不过从预告片看,《地平线 6》对日本的刻画,和我想象的比还是差了点意思。我本以为和我玩过的《地平线》3、4、5 代相比,日本的“不像”争议可能会相对大一些,结果翻了翻新闻才发现,还真不能下这个结论。

“还原度不够”几乎是各代《地平线》的必考题,“像旅游海报”3、4、5 这三代《地平线》都挨过的刀,我相对喜欢的 4 代竟然是被捅得最狠的,Polygon 嘲笑它是“主题公园版英格兰”,Top Gear 评价说那是“只存在于老人家脑子里的、明信片式英国”;6 代的情况反倒相对分裂,Game*Spark、4Gamer 等日本本土媒体称赞还原度,日本以外的社区则有很多关于电台语言、东京的城市纵深、车流人流不足的吐槽。回过头来再想,也许很多人在《地平线 6》里追求的,还真就是刻板印象里的那个日本吧。

耀西与不可思议的图鉴 / ヨッシーとフカシギの図鑑

2026.05.21 / NS2

2026 年 5 月新作盘点

本作由 Good-Feel 开发、任天堂发行,是这家工作室继 2015 年的《耀西的毛线世界》(ヨッシーウールワールド)、2019 年的《耀西的手工世界》(ヨッシークラフトワールド)之后的又一部耀西做主角的新作,它在 2025 年 9 月的任天堂直面会上、作为《超级马力欧兄弟》(スーパーマリオブラザーズ)40 周年企划的一环亮相,为 NS2 独占。

本作的玩法仍维持系列长期固守的横版卷轴平台动作,只不过旧酒又灌进了新瓶:耀西误入一本会说话的“活着的百科权属”——名为“Mr. E”的图鉴(这名字是“Mystery”的谐音梗),玩家要在由书页构成的关卡里探索,用耀西招牌的吞食、吐蛋、踏地、甩尾等动作,和百科里的各种生物互动,摸清它们的习性,从而解开谜题、推进关卡,并一点点把“生物图鉴”填满。本作采用了铅笔彩绘风的美术,被认为是在致敬初代《耀西岛》的手绘质感。

咖啡心语 东京 / Coffee Talk Tokyo

2026.05.21 / PC、PS5、XS X|S、NS、NS2

2026 年 5 月新作盘点

本作是《咖啡心语》系列第三部,前两作由印尼工作室 Toge Productions 负责,本作的开发主力则转为 Chorus Worldwide(有 Toge 合作),舞台也从之前那个人与奇幻种族共存的架空西雅图,搬到了一个略带科幻和奇幻色彩的近未来东京。

新作玩法延续了系列一贯的框架:玩家依旧扮演一间深夜咖啡馆的咖啡师,在一个酷暑难耐的夏天,接待人妖混杂的一众客人,倾听他们关于爱、失去、身份、重新开始等话题有关的心事。具体操作方面,玩家主要就是冲泡冷热饮品、用工具拉花,在合适的时机、端上合适的那一杯,潜移默化地影响对话走向、角色结局。本作登场的是总共 11 人的一组全新角色,更新了“Tomodachill 2.0”的动态社交系统(更丰富、更有互动感),作曲依旧由前两作的 Andrew "AJ" Jeremy 操刀,一如既往地烘托着 Lo-Fi 氛围。

关于为什么把舞台搬到东京,80.lv 对首席编剧 Anna Winterstein 的专访透露,团队觉得前两作结束后,那个世界以及其中的角色都可以先“喘口气”;而东京作为大都会的典范,甚至比西雅图更适合体现“机遇与孤独”并存的那种张力,且它作为日本的首都、自带独特的文化与妖怪神话,总之让团队既能延续系列内核,又能开一些新视角;加上团队大多是日本人、或在日本生活与旅行过,所以有信心驾驭这个舞台。Winterstein 还提到,这其实也算一种原点回归,因为初代《咖啡心语》本就受了日剧《深夜食堂》的启发。

我看人下碟 / Wax Heads

2026.05.05 / PC、PS5、XS X|S、NS

2026 年 5 月新作盘点

本作由两人独立团队 Patattie Games 开发、Curve Games 发行,Murray Somerwolff 负责美术、Rocío "Rothio" Tomé 负责程序。

这部小品包含了叙事和模拟经营体验:故事发生在一家名为 Repeater Records 的唱片店,玩家扮演店里的新员工,每天迎来形形色色的客人,听他们或明确、或含糊地描述需求,再翻查库存、对照唱片上的信息(社交媒体、杂志、乐评、歌名等线索),为对方挑出那张最合适的黑胶;无论你推荐得对不对,客人最后都会抱着那张唱片离开。游戏包含了 80 多张手绘唱片、60 多位手绘角色、30 多首原创歌曲。除了推荐唱片,玩家还会做做整理收纳小谜题、为演出设计海报、照看虚拟宠物等。

本作还有一条重要的叙事线,聚焦一桩虚构乐队的解散悬案:80 年代有支名为 Becoming Violet 的乐队,由 Morgan、Willow 两姐妹组成,后因 Willow 单飞、制作人卷入感情、Morgan 不告而别(还真是各显神通),乐队分崩离析;玩家打工的店就是 Morgan 开的,所以玩家将亲自揭开姐妹闹掰的缘由,看她们能否为一场义演重新合体。

在 TheGamer 对主创 Somerwolff 的专访中,这位狂热的黑胶藏家透露,游戏灵感最早是玩《威尔莫特的仓库》(Wilmot's Warehouse)时冒出的念头——“要是这些格子全是唱片该多好”;他强调,这个游戏必须是私人的,如此“才能让它真正带着热爱”。

他还对“艺术正在变得用完就扔”发表了一番感慨,他说自己“讨厌 Spotify”,因为一张唱片是有编排的,一张专辑从头听到尾,得到的是一个有主题、会讲故事的整体,而只听单曲“会抽走它的上下文”,他想让这个游戏成为一个隐喻、提醒人们这件事。