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2025 年 11 月新作盘点

2025-11-30 17:07:00

卡比的驭天飞行者 / カービィのエアライダー

2025 年 11 月新作盘点

2025.11.20 / NS2

2025 年 11 月新作盘点

在多年为《任天堂明星大乱斗》(大乱闘スマッシュブラザーズ)系列工作、开设 YouTube 频道“桜井政博のゲーム作るには”(樱井政博谈游戏制作)分享海量经验之后,知名游戏制作人樱井政博重新坐上导演席,推出这部竞速类新作,任天堂负责发行,万代南梦宫工作室与 Sora Ltd. 联合开发,其中 Sora Ltd. 是樱井离开 HAL 研究所、于 2005 年 9 月创立的新公司。

本系列由 2003 年 NGC 平台的前作《卡比的驭天飞行》(カービィのエアライド)奠基,据樱井透露,在任天堂企划制作本部负责人高桥伸也、原 HAL 研究所负责人三津原敏的强烈请求下,他最终完成了这部《卡比的驭天飞行者》。

本作继承了前作独具特色的玩法框架:玩家自选飞行者、飞行器(自带特殊技能或属性)组合开始竞速挑战,飞行器会自动向前行进,玩家只需要一边操作摇杆来控制方向,另一边用两个按钮控制刹车转向、发动技能;游戏支持本地最多 8 人、在线最多 16 人的联机,既有相对传统的封闭赛道竞速,也有名为“城市竞速”的乱斗模式,玩家在浮空岛城市里自由穿梭,为自己积累资源、给对手疯狂添乱。

更具体地来说,《卡比的驭天飞行者》只需要玩家操作 3 个按键(前作是 2 个),但衍生出来的操作可能性却非常丰富,比如:摇杆这边,快速拨动可以旋转飞行器、用来丢翻对手;按键这边,B 键可用来进弯漂移、也可用来刹车蓄力、配合摇杆实现瞬间大角度加速变向,还可用来吸入敌人、复制其攻击方式(别忘了这还是《卡比》),Y 键本作新增,用来施放飞行者的特殊技能。操作方式看似精简,实则在游戏中常常手忙脚乱,且能在巧妙组合后、爆发出精彩的效果,想来确实是《大乱斗》系列掌舵人樱井的手笔。

本作发售的几乎同时,恰逢以樱井为题材的新书《まんがで知る人と仕事 桜井政博 ゲームで世界をもっと楽しく》(与漫画中认识的人一起工作:樱井政博 用游戏为世界增添快乐)出版,樱井接受了 Game*Spark 的采访,谈到自己的前半生被漫画化,他说自己认为最重要的还是,大家只要玩游戏就好、不一定非要了解游戏制作人。这可以算是樱井一直维持的表态,如 2019 年接受 The Verge 采访时,樱井就提出《大乱斗》融入了太多自己的个性,未来肯定会出现没有樱井的《大乱斗》,届时需要解决太过依赖自己的问题。

樱井的谦逊固然令人尊敬,不过就笔者个人而言,比起一个 IP 能够长存本身,我想还是有很多人偏爱个性带来的精彩,或许这也是为什么,《卡比的驭天飞行者》这样的续作还能出世。

塞尔达无双 封印战记 / ゼルダ無双 封印戦記

2025.11.06 / NS2

2025 年 11 月新作盘点

任天堂的“旷野之息”系列、光荣特库摩的“无双”系列强强联合的第二部作品,由光荣特库摩旗下新组建的 AAA Games Studio 开发,发行除日本地区交给光荣特库摩外、其余地区均由任天堂负责,首次亮相是在 NS2 初公开的 Nintendo Direct 上。

双方合作的《塞尔达无双》其实不止这两作,但 2020 年的《塞尔达无双 灾厄默示录》(ゼルダ無双 厄災の黙示録)和本作应该算是真正的系列关系,因为这两作都围绕《塞尔达传说:旷野之息》(ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド)开启的新时间线叙事。前作《灾厄默示录》讲述了《旷野之息》故事 100 年前的战争,本作的故事则更紧密地嵌入到了《塞尔达传说:王国之泪》(ゼルダの伝説 ティアーズオブザキングダム),讲述塞尔达公主穿越到遥远的过去,与劳鲁等重要角色一起对抗、封印加农多夫的故事。

本作一方面拥有相对标准的“无双”体验,玩家将在战场上以一敌千,主要使用轻重攻击的交叉组合打出连招、关键时刻可以发动强大的特殊技能,面对精英敌人时还需斟酌使用有针对性的攻击方式。另一方面,光荣特库摩的“联动无双”向来注意吸收联动 IP 的元素,《封印战记》因此从《王国之泪》引入了不少好玩的东西,除了大家已经很熟悉的希卡科技,还有《王国之泪》标志性的佐纳乌装置,虽不能自由创作,但有火箭、龙头、电池等物件的交互,也是足让人识别到本作的任天堂血统。

另根据社区的反馈,本作在战斗方面爽快感十足,尤其得益于 NS2 的性能提升,单人战斗常能保持 60 或接近水平的 FPS,分屏游戏时也有 30 FPS 的水平,倒是过场 CG 的帧数、清晰度稍拖后腿,总体较前作动辄卡成 PPT 的状况好很多。不过也有一些玩家遗憾地提到,前作包含大量《塞尔达传说》人物、剧情、解谜的特色,在《封印战记》中遭到削弱,因此期待叙事深度的玩家可能得对本作放低预期。

Lumines Arise

2025.11.11 / PS5、PC

2025 年 11 月新作盘点

看 PV 的时候我就在猜,这游戏跟《俄罗斯方块:效应》(Tetris Effect)是不是有什么关系,果不其然,本作由水口哲也创立的工作室 Enhance 开发,而水口正是《俄罗斯方块:效应》的核心制作人之一。

水口曾在世嘉供职多年,离开世嘉后与部分老同事创建 Q Entertainment,职业生涯中很多时候都追求着“通感”(Synesthesia)与游戏设计的交融,《Lumines》系列正是 Q Entertainment 自 2004 年开始推出的益智系列。该系列的机制比较简单,一场游戏中,顶端会不断生成两种颜色、随机数量、2×2 的方块组(可看到接下来的生成队列),落到底端后,紧挨着的同色方块如果呈 2×2 或更大的正方形排布、就会结成一块,场景中会有一条竖线定时扫过,每次扫过都会消除同色、大于 2×2 的正方形结块,上方的小方块会落下、填补空缺,游戏会在方块到达场景顶端时失败。看起来有点抽象,不过实际上手很快就能理解规则,与《俄罗斯方块》(Tetris)、《噗哟噗哟》(Puyo Puyo)等的机制有类似之处。

本作最引人注目的就要数“通感”的氛围了,游戏看起来像是声光电美学的有机融合,可能就像水口在《俄罗斯方块:效应》中的追求一样,一切设计都旨在让玩家沉浸到“Zone”状态里,听着动感的音乐、目光在面板上的方块与背景画面间游移、完成愈发困难的消除任务,并从中获取不同感官渗透进来的乐趣。

No Players Online

2025.11.06 / PC

2025 年 11 月新作盘点

一款短小的独立作品,由三位独立开发者 Adam Pype(开发)、Ward D'Heer(视觉)、Viktor Kraus(音效)完成,最早是参加 2019 年 11 月 Haunted PS1 Jam 的作品,如今被拓展成一部规模更大、更完整的作品。

本作呈现了一个听起来很玄妙的主题:你就是某款在线游戏里的最后一个玩家,随着你开始在这个“电子废墟”里探索,惊悚的怪事开始浮现。这部作品本身很短,而且你仍然可以玩到提交至 Haunted PS1 Jam 的原版《No Players Online》,所以笔者就不必在此多做分享,想玩玩新版的朋友可以到 itch 购买。本作计划登陆 Steam 平台,但截至发稿时,本作的 Steam 版似乎被错误的 DMCA 版权声明给告下线了,期待开发团队尽快解决问题。

另外,如果你喜欢这种风格的作品,强烈推荐 Haunted PS1 Jam 的作品提交列表,你也可以在主创 Adam Pype 的 itch 页面看到他的更多同类作品。

Z.A.T.O. // I Love the World and Everything In It

2025.11.11 / PC

2025 年 11 月新作盘点

来自白俄罗斯独立开发者 Nopanamaman 的一部视觉小说作品,可以在 itch 或 Steam 平台取得。

本作商店页面提供的信息非常抽象、有限:游戏设定在 1986 年的苏联城镇“Vorkuta-5”,现实中似乎并没有这个地点,但从名字来推测,游戏舞台很可能参照了俄罗斯工业城市沃尔库塔(Vorkuta),这里位于北极圈内、是欧洲最寒冷的城市之一;另外,我们还能看到意识流般的几个游戏目标,可能要找某个消失的人、推测某种事物消逝背后的原因。

不过毕竟这是一部免费的作品,可能也不太需要整理太多背景信息。按照我的一般经验,这可能会是一部致郁向作品,感兴趣的朋友不妨一试。

恶魔学园 / Demonschool

2025.11.19 / PS5、XS X|S、NS、NS2、PC

2025 年 11 月新作盘点

Necrosoft Games 开发、Ysbryd Games 发行的校园、幻想主题 RPG 作品,原定于上月发售,因《空洞骑士:丝之歌》(Hollow Knight: Silksong)提前一周突然宣布上月发布,发行商“紧急回避”、推迟了一个月发布。

本作开发团队受欧洲吸血鬼文化、日本 ACG 文化的影响很大,推出的这部作品像是德古拉遇见《女神异闻录》(Persona),游戏舞台设在一个架空世界小岛上的大学里,主角团可以在人类、恶魔世界之间来回穿梭,给予玩家的主要目标是消灭遇到的各种妖魔鬼怪,这就需要玩家规划日程安排、完成各种主线支线、升级主角团的技能、提升与他人的好感度等,最终会有 13 种(很有宗教梗的数字)可能触发的结局方式。

具体到战局内的机制,本作采用了策略回合制设计,玩家可以支配行动点数,选择想要移动到的位置、需执行的战斗动作或技能,规划每回合的动作队列期间,还能实时看到敌人受击后的位置变化;只要没有确认执行动作队列,随时可以取消规划、重新布置。

笔者前年看过 Eurogamer 发表的一篇有趣文章,探讨了为什么许多玩家会被设定在校园里的游戏所吸引,文章包含了一些开发者访谈,这些开发者都在制作以校园为舞台的游戏,其中就包括了本作创意总监 Brandon Sheffield。

Sheffield 提到,学校就是这样一个地方,充满了戏剧性和焦虑,提供了游戏创作的完美基础:有人告诉你该做什么,但他们对你没有真正的权威;老师给你布置作业,你有权威可以反抗;学校还自然而然地让一群多元化的人相聚在一起、为一个共同的目标而努力。Eurogamer 的作者评论道,超自然元素嫁接到校园题材上,可能并非偶然。如《恶魔学园》这样的作品,其中的恶魔象征着我们对未来的恐惧,代表了“资本主义的恐怖,面临恶劣的就业市场、退步的家庭生活,以及通过与亲密的朋友建立自己的家庭来度过这一切”。

2025 年 10 月新作盘点

2025-11-02 00:45:07

羊蹄山之魂 / Ghost of Yōtei

2025 年 10 月新作盘点

2025.10.02 / PS5

2025 年 10 月新作盘点

来自索尼第一方工作室 Sucker Punch 的“Ghost of”系列新作,一款开放世界动作冒险游戏,《对马岛之魂》(Ghost of Tsushima)三百年后,游戏舞台搬到了日本东北部,即标题中“羊蹄山”所在的北海道地区(古称“虾夷地”),一场日式美学包装的复仇戏在此铺开。

本作的特点与《对马岛》非常类似。前作故事的发端,更多是外族来犯的国仇家恨,本作主角笃(Atsu)的仇恨则来得更私人,是幼时经历的、家人惨遭灭门的痛苦;笃侥幸逃脱、练就了一身武艺,16 年后回到故土,一边接赏金猎人的活、一边谋划对仇人的报复。

具体到游戏玩法,玩家的终极目标是干掉“羊蹄六人众”这个 Boss 团体,在开放世界框架下,玩家可以非线性地推主线任务、开拓新地图,除第一和最后一个 Boss 的击败顺序固定,其他的 Boss 顺序由玩家自选——听起来跟《孤岛惊魂 5》(Far Cry 5)差不多,主线之外还有一些解谜、寻宝、砍人等支线,玩家的角色属性、作战技能、装备配置等也将随之不断成长丰富。

就笔者的观察而言,《羊蹄山》和它的前辈一样,相当重视形式之美。Eurogamer《卫报》等的编辑在提前体验感想中,都盛赞了本作美妙无比的画面,围绕着拥有“虾夷富士”美名的羊蹄山,草地、森林、山峦、乡野……各种风景与不同光影效果交融,外加 PS5 艳丽的色彩加持,着实沁人心脾;此外,他们也认为本作尝试融合美国西部牛仔、日本武士两种风格,冷峻的主角将血腥暴力贯彻到底,与 17 世纪日本的场景一道,构成一种西方视角的武士道幻想。

值得注意的是,这种对形式的终极贯彻,可能不一定博得所有人叫好。上述两份体验都提到《羊蹄山》“相当体贴”的引导,在“指引之风”(以及构建该系统的原则影响下),游戏不论战斗、解谜、跋涉(比如爬山)都没有真正的难度,《卫报》的编辑在其几个小时的体验中,显然很享受这种低难度,完全沉浸在演绎浪漫的日本武士电影里。但是,Eurogamer 的编辑显然期待更复杂、更富挑战的体验,他觉得《羊蹄山》时常太过讨好玩家,玩得时间一长,不管寻路、解谜、战斗都显得简单而重复,他不喜欢这种把玩家放在掌心呵护、摒除动脑需要的感觉,更遗憾地指出这是当今 3A 游戏的通病。

宝可梦 传说 Z-A / Pokémon Legends: Z-A

2025.10.16 / NS、NS2

2025 年 10 月新作盘点

《宝可梦》第九世代正作之一,同时也是《宝可梦 传说》这个子系列的第二部新作,依旧由 Game Freak 负责制作。

本作也算是第六世代《宝可梦 X/Y》的续作,社区当年就一直有《X/Y》会出同代资料片的呼声,就像《红宝石/蓝宝石》那一代出了《绿宝石》一样,在《X/Y》里也能捕捉到明显与“Z”意向有关的神秘宝可梦,没想到这个传说中的《Z》让我们从 3DS 时代等到了 NS2 时代。

本作延续了《宝可梦 传说 阿尔宙斯》(Pokémon Legends: Arceus)的玩法创新:《阿尔宙斯》中的战斗直接在大地图上发生、无需转移场地,虽然还是回合制,但玩家已经可以靠机制增加攻击频率,而非恪守每边轮流打一次的模式;到了《Z-A》,战斗仍在大地图上发生,但回合制已被彻底革命,宝可梦现在可以在战场上走位,攻击或技能也需考虑施放位置。另外,来自《X/Y》世代、极富人气的“Mega 进化”机制回归,本作战斗中,输出伤害将积累 Mega 能量,攒满可供有 Mega 进化资格的宝可梦使用,在战斗中临时进化为帅气且强大的新形态。

自《Let’s Go》之后,心灰意冷的我跳过了中间所有的《宝可梦》主机作品;因《Z-A》的发售窗口大概率接近 NS2 的首发,笔者曾期待过《Z-A》能有更傲人的画面、性能表现。说实话,目前《Z-A》并未达到我自己设定的高预期(谁让 Game Freak 潜心研究这么久、吊我胃口),但《Z-A》确实给了我又一次砰然心动。

天外世界 2 / The Outer Worlds 2

2025.10.29 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 10 月新作盘点

由微软旗下 Obsidian Entertainment(黑曜石娱乐)开发的 ARPG 作品,前作 2019 年面世、发行商是 Private Division,由于微软的收购,本作改由实力更强的 Xbox Game Studios 发行。被微软收购时,《天外世界》初代基本开发完毕,所以《天外世界 2》应该更有机会实现黑曜石对该原创 IP 的畅想。

在笔者看来,本作可谓是典型的“黑曜石罐装体验”:游戏采用开放世界框架,玩家可自定义主角的属性,并且能获得特长、对应的缺陷,这些属性不仅影响玩家的战斗方式,还有望对故事抉择产生显著影响,小到通过障碍的方法,是掏枪干掉守卫、还是找个通风管潜入、抑或说服守卫放下屠刀,大到重要剧情节点的处理方式,玩家往往可以全程不开一枪、只靠嘴炮通关。

说实话,黑曜石滚瓜烂熟的这套东西,早已没有多年前新鲜感,正慢慢增加着高度可预测的套路感,但可能瘦死的骆驼比马大,笔者仍在《天外世界》比较复杂的剧情抉择、灵性的伙伴对话中找到了趣味,当时只觉得,要是武器、技能、服饰没这么乏味就好了,任务网络设计再多变、那就更是锦上添花了。对于我这种心存期待的人来说,《天外世界 2》确实是一次“超大杯”扩展。

本作的故事发生在全新的星系,主角是一名地球权力中心派出的特工,前往天高皇帝远的星际边缘执行任务,在此盘踞着两股最重要的势力,一方是把公司势力“姨妈之选”(Antie’s Choice),把资本主义提炼到极致,由前作登场公司合并而成,另一方是“保护国”(Protectorate),类似于拿《1984》当说明书用的专制君主国家,是本作从始至终的反派,玩家的主线任务进度似乎在它们之间螺旋式上升推进。

《天外世界 2》的战斗获得了显著强化,不知道《宣誓》(Avowed)的开发经验提供了多少帮助,总之二代的武器装备较一代大为丰富,动作属性强了很多,甚至终于可以翻越围栏了(角色还会针对这一点进行吐槽)。你不能指望它比肩《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077),但《天外世界 2》至少已经在向《宣誓》靠拢,打起来没有前作那么楞了。

属性系统大幅修改,原来的加点已简化成选择特质,玩家可以根据文字描述,更直观地抉择自己的成长路线,根据 PC Gamer 编辑的测试,《天外世界 2》控制了可获得的成长点数资源上限、让玩家难以养成全能水桶角色(这位编辑认为在 12 个技能路线中选 4 个来着重投资,收效不错);技能水平依旧在对话检定中发挥着举足轻重的作用,看来黑曜石不会亏待我这样的魅力、话痨、幸运型角色构建。

《天外世界 2》放大了前作中“缺陷系统”的存在感,某些事情做多了,系统会向玩家提供接受缺陷的机会,比如很多提前体验中都提到的,跳过太多对话会触发“口无遮拦”缺陷,增加玩家获得的经验,但所有对话选项增加倒计时、计时结束系统随机选,还有偷太多东西会触发“盗窃癖”缺陷,偷来的东西售价翻倍,但玩家偶尔会自动偷窃、进而可能引来执法者的袭击。缺陷系统带来一些笑料,也让《天外世界 2》获得了一些辨识度。

与此同时,笔者也注意到《天外世界 2》收获的一些尖锐批评,不少的声音都指向冲突的简化,比如上述脸谱化的反面塑造,黑曜石及其前身黑岛(Black Isle)经常描绘强权与人性的对立,尤其令我钦佩的是,制作者们对于对立各方的立体刻画,《天外世界 2》开了倒车。

更耐人寻味的是一些媒体带些 Meta 意味的报道或点评。黑曜石的开发者们乐于讽刺现实,The VergePolygon 对本作创意总监 Leonard Boyarsky 的访谈中,都提到本作对某些专权行为夸张、直白的描写,而 Rock Paper Shotgun 的编辑面对已被微软鲸吞、这次鼓励玩家额外付费提前进游戏的黑曜石,更多表达了担忧:如果你写出来的笑话够有趣、包含着自谦,玩家还是能笑出来的;但如果你已经加入了自己嘲讽的对象,这些笑话可能就没那么有效了。

数码宝贝物语 时空异客 / Digimon Story: Time Stranger

2025.10.03 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 10 月新作盘点

万代南梦宫发行、Media.Vision 开发的《数码宝贝 物语》系列新作,距同系列的前作《骇客记忆》已 8 年之久。

笔者非常喜欢《数码宝贝》系列打造的概念:在我们存在的现实世界之外,还有一个数据、网络构成的数码世界,后者孕育了本质是数据的数码宝贝;偶有一些互相干涉的变故,两个本该平行的世界发生碰撞,人类、数码兽可能侵入到对方的世界,最终可能酿成一些毁天灭地的惨重后果,危急关头,往往有一些勇敢、正直的孩子与善良的数码宝贝结为同盟,解决矛盾、挑战邪恶,守护各自的世界。

《时空异客》也是这么一个套路的故事,日本东京是两个世界本次的“碰撞点”,主角和数码宝贝伙伴需要在现实、数码世界两地奔波,与 NPC 交流、得知任务所在区域,前去摆平不同区域的敌人、解决一些跨越时空的难题,逐步探索危机背后的真相。

本作采用堪称老旧的经典 RPG 框架,玩家按顺序到访各种迷宫,探路、寻宝、杀敌,战斗以回合制呈现。《数码宝贝》系列的“进化”机制是本作的重大卖点,通过投入大量精力捕获、培养数码宝贝,可以让他们在战局内外或永久、或临时地进化为高级形态,一言以蔽之,进化带来更优秀的数值、更强大的技能、更帅气的外形及技能演出,回馈每一位《数码宝贝》粉丝的投入。

我发现 Eurogamer 刊载了一篇让我颇感共鸣的文章,作者描述说,《时空异客》让他想起 PS2 时代的很多经典、折磨人的 RPG 作品,尤其是繁琐的培养过程,以及中后期可能在迷宫里遇到的、毫无道理的高难关卡:有时你不能治疗、有时你不能用道具、有时 Boss 完全克制你全力培养的特攻类型;为了度过难关,你得花费额外的培养精力,筛选好苗子、退化再进化,只为痛击某些 Boss 别致的弱点。

我和他都有同感,上述这些浪费玩家时间的“糟粕”机制,可能已经被认为是过时的难度设置,但我和他一样,时常怀念这种难以预料的挑战。就我个人而言,这可能不只是对逝去时光的追忆,也是对主流游戏越来越“照顾”玩家的某种逆反。

战地 6 / Battlefield 6

2025.10.10 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 10 月新作盘点

《战地》系列曾经有好几年都是“年货”,社区乐于把每年的《使命召唤》(Call of Duty)和《战地》拿来比较,直到 2021 年发售的《战地 2042》,因为惊世骇俗的极差商业表现(即便持续运营及改进,亦未能取得可喜效果),导致 EA 暂停了该系列的高频发布、压下去沉淀了几年。如今回过头看,《战地 2042》或许称得上是“3A 游戏开发不可持续论”的早期例证。

好吧,如今,《战地 6》以“誓要打脸不可持续论”(我胡说的)的姿态归来,本作在视听风格、战役故事氛围、多人战斗机制与节奏等诸多方面,都向系列最卖座的三、四代靠拢,增加了名为 Battlefield Portal 的关卡编辑模式、允许基于 Godot 游戏引擎的复杂关卡创作,更是集结了 DICE、Criterion Games、Motive Studios、Ripple Effect Studios 等 EA 旗下众多工作室,分摊了《战地 6》不同模块的制作任务(《使命召唤》现在也这么干),对外统一用 Battlefield Studios 署名。

该创新的创新、该“复辟”的“复辟”,《战地 6》的复兴目前看来比较成功,发售前公测大排长龙,首发三天卖出 700 万份,我想这也是需求长期不灭、EA 终于呼应带来的好结果,就是不知道,在《战地 6》创下游戏开发成本纪录之后,针对后续作品,EA 还有没有维持开发可持续性的妙招。

2025 年 8 月新作盘点

2025-09-01 09:35:35

小小书店 / Tiny Bookshop

2025 年 8 月新作盘点

2025.08.08 / NS、PC

2025 年 8 月新作盘点

Skystones Games 发行,独立工作室 Neoludic Games 的首部原创作品,邀玩家参与一场流动书摊经营模拟,但请放松,这里没有 KPI 焦虑,只有休闲的开店时光。

《卫报》的编辑在本作的体验感想中提到,作为曾经的书店店员、现在的小说家,她下意识认为“经营书店”题材或许伴随着压力——这么说起来,笔者最近也亲历了几家喜欢的独立书店歇业,略感惆怅。万幸,这种糟糕的情况并未发生在《小小书店》。

本作的框架与“星露谷套路”差不太多,主角抛下繁重的生活、独自跑到陌生的海滨,在一间拖车上开起书店,系统几乎杜绝了经营困难的出现,玩家几乎只需沉浸在治愈且闲适的循环里:收书、上架、卖书,挣点数、买饰品来装点小店,满足客人们挑书的口味,有一搭没一搭地倾听当地的生活片段,任由这种“白日梦”般的日子继续下去。

《卫报》和 Eurogamer 的作者都在其评论中提到,《小小书店》中出现的书目都是现实中存在的,比如年代偏早的莎士比亚(William Shakespeare)、伍尔夫(Virginia Woolf)、阿加莎·克里斯蒂(Agatha Christie)等,到更现代的约翰·格林(John Green)、托妮·莫里森(Toni Morrison)等。这意味着,如果你热爱阅读,游戏的经营过程会带来额外的沉浸感,甚至很多时候,不看游戏的书目介绍、也能给顾客相对精准地推荐;反过来说,也许《小小书店》也有带人深入阅读世界的作用。

这个座位有人坐吗? / Is This Seat Taken?

2025.08.07 / NS、PC、Mobile

2025 年 8 月新作盘点

Wholesome Game Presents 发行的独立作品,由两人组成的工作室 Poti Poti Studio 开发,本作便是两人搭档完成的出道作。

《这个座位有人坐吗?》捕捉了一个很日常的游戏主题——占座。出租车、公交车、演唱会、宴会、候车大厅……游戏把众多生活场景抽象成了一个个关卡,每关的场景中设置了若干空位,旁边站着一批等待被安置到空位上的小人,玩家站在上帝视角,把鼠标移到小人身上、查看其座位诉求——想坐窗边、想一个人、想挨着别人、想跟人聊天等等,座位安排应尽量满足每个人的需求,以换取高分。

本作其实放出了免费的 Demo,直观展示了开头的一些关卡设计,明显能感觉到难度梯度的缓慢抬升。类似教学的前几关非常轻松,小人的要求单一,把人摆完以后,场景内仍有大量冗余空位;差不多七、八关之后,平均每个小人的诉求增加到约两、三条,伴随着诉求见勾稽关系变强、场景内冗余排座方案减少,逻辑策略趣味显著提升。

总的来说,这是一部视听风格、玩法节奏、叙事(场景加一些简单对话呈现)等方面,都非常贴近发行商的“Wholesome”理念的游戏,感兴趣的朋友可上手一试。

潜龙谍影 Δ:食蛇者 / METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER

2025.08.28 / PS5、XS X|3、PC

2025 年 8 月新作盘点

于 2023 年 5 月的 PlayStation Showcase 上首度公开的作品,使用虚幻引擎 5 重制了 2004 年首发在 PS2 平台的《潜龙谍影 3:食蛇者》(METAL GEAR SOLID 3: SNAKE EATER,简称“MGS3”),原作尽管是《MGS》标题下的第三作,但其实讲述了系列真正的起源故事。

原版游戏中,玩家将扮演名为 Naked Snake 的美国精锐士兵,在美苏冷战的大背景下,被空投至苏联执行渗透任务,过程中戏剧性地遭遇恩师背叛,使自己不光要完成政府交代的敌后窃密、破坏工作,还要挑战老师及麾下诸位“天王”级 Boss。具体的玩法方面,玩家将到访一系列封闭关卡,身处密林、军事基地、办公楼等不同风格的场景,结合第三人称移动、第一人称射击,主要靠潜行来灭敌、推进度。

供职于 Konami 期间,知名游戏制作人小岛秀夫创立了《MGS》系列,连续推出多部时间线偶尔交叉的续作、横跨 MSX2 到 PS4 时代,直到 2015 年的《潜龙谍影 V:幻痛》(METAL GEAR SOLID V: PHANTOM PAIN)之后,小岛与 Konami 分道扬镳。2018 年,Konami 基于《MGSV》独自推出了有点诡异、毁誉参半的《潜龙谍影:生存》(METAL GEAR SOLID SURVIVE),随后基本雪藏了这个失去创始制作人(恰好还是个以个性闻名于世的制作人)的系列。

不知是终于找到了“善用以生财”的好门路、还是按计划推动 IP 纪念——也可能都是,Konami 向挂念这个系列的人们抛出了《MGSΔ》这一新方案:最大限度保留小岛的原始设计理念,把翻新的重点放在画面和操作上,如此,很多人(包括我)梦寐以求的“柏青哥级”画面、更现代的操作机制(比如越肩视角、蹲姿移动等),让我们得以透过更强的视听体验《MGS3》。

当然,你不能期待 Konami 对《MGS》做的事情,可与 Capcom 对《生化危机》所做的相比,不管是看宣传片还是社区的反馈,都能听到很多的不如意,比如帧数锁到保守的 60 帧、没有革命性的视听、没有令人兴奋的新内容。这也没什么好奇怪的,这可能已经是小岛缺席的情况下,Konami 态度的天花板、《MGS》社区的底线比较接近的情形了。

最后我想聊聊当年的《MGS3》初体验。由于早年接触游戏的机会受限,我上手《MGS》系列其实非常晚,也完全没按套路来,我通关的第一部系列作是《MGSV》,第二部才是 PSV 平台的《MGS2+3》合集。然而令我没想到的是,在令我魂牵梦绕至今的《MGSV》后,上手那两部久闻大名的旧作,依然带给我十足的惊喜,尤其对玩法放到现在也不落后而感到震惊。如果你对这部重制版疑虑颇深,试试原版未尝不可,它很可能没有你想象中那么落后。

宇宙巡航机 起源精选集 / GRADIUS ORIGINS

2025.08.06 / PS5、XS X|S、NS、PC

2025 年 8 月新作盘点

Konami 发行、日本开发商 M2 负责开发的拼盘作品,包含了《宇宙巡航机》及《沙罗曼蛇》(Salamander)系列的 7 部新旧作品。

《宇宙巡航机》是 Konami 最早于 1985 年推向市场的横版弹幕射击游戏,玩家控制一架宇宙战机,一路应对各种外星敌人的攻击,并拾取敌人掉落的能量包、获取伤害和攻击方式等方面的升级;1986 年,初代《沙罗曼蛇》作为《宇宙巡航机》的衍生作品推出,进一步巩固了这套弹幕玩法的隽永趣味。根据 Wiki 页面引用的文献,《宇宙巡航机》常与南梦宫的《铁板阵》(ゼビウス)一起被认为是类似弹幕游戏,最经典的设计模板之一。

根据官方的宣传,本合辑收录了 7 部作品,其中有一部全新的《沙罗曼蛇 III》,延续了该系列的故事,更重要的是增强了玩家的能力,比如可以分裂的分身数量、增强后的子弹发射方向等。除了新作,本合辑还收录了《宇宙巡航机》一至三代、《沙罗曼蛇》一至二代、名为《Life Force》的《沙罗曼蛇》街机版,上述很多代都另有多个发行版本可以游玩。

针对游戏评论/评测,聊聊我们的体会

2025-08-27 15:47:06

针对游戏评论/评测,聊聊我们的体会

最近我们尝试开始自己录一些播客解谜,优先发布在小宇宙、Spotify 等音频平台,其中至少时效性没有那么强的一些期数,我们也在博客里同步发一下,希望诸位有兴趣,节目链接在此:

本期按照之前我们自己画的饼,围绕游戏评论/评测(Game review)这件事情,收集了一些客观分析,重点探讨了我们的主观看法、切身体会。

📋 本期重点摘要及引用

  • 00:02:29 开始本期两大部分中的第一部分:简要总结游戏评论的特征、回顾演变过程
  • 00:02:53 对“评论”和“评测”两个词稍作主观辨析
  • 00:04:04 我们找到了一篇 2009 年基于西方世界部分主流游戏媒体所做的游戏评论研究,看起来主要是梳理了大量英文游戏评论,归纳了这些评论主要覆盖的内容板块,名为《Characterizing and understanding game reviews》
  • 00:07:54 这篇文献发现,游戏评论一般涵盖 9 个主题的内容:对游戏内容的描述、总结个⼈体验、对文章读者的建议、对游戏设计的建议、相关媒体背景、相关游戏背景、技术、揣测设计思路、⾏业
  • 00:09:20 对上述 9 个主题,按照文章的写作顺序逐个展开一下,并随机插入我们的观点,以下说得比较多的节点会单独标一下
  • 00:09:40 展开聊对读者的建议
  • 00:12:00 展开聊媒体背景
  • 00:14:59 举例时提到《极乐迪斯科》(Disco Elysium),板斧老师当时创作了一篇现在回看有些浅薄的无剧透评论
  • 00:15:27 提到了我们很喜欢、算是《极乐迪斯科》众多灵感来源之一的 HBO 剧集《真探》(True Detective)第一季第二季
  • 00:16:10 这里 Sato 老师提到了她非常热爱的游戏《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077),以及希望板斧老师对比着聊聊感受的《绝命毒师》(Breaking Bad)、《风骚律师》(Better Call Saul)两个剧集
  • 00:17:58 展开聊游戏背景
  • 00:21:19 插入了一个有关游戏分类的话题,板斧老师顺势推荐了一篇相关文献《Why Video Game Genres Fail: A Classificatory Analysis》,今后有机会再详细分享
  • 00:23:43 展开聊设计假设
  • 00:25:43 文章作者认为游戏评论普遍缺少的主题——评价使用的框架,我们顺便展开聊了一下游戏评分
  • 00:26:13 板斧老师提到一篇后面会分享的文章、但是后面忘记再提了,是来自 Aftermath 的《How Anime Critics At IGN Navigate The Complex, Score-Obsessed Discourse》,采访了三位为 IGN 撰稿的动画评论作者
  • 00:29:07 我们找到一些文字记录,提到了几十年前游戏评论和今天的差异
  • 00:29:19 一篇是来自 Fraser Porter 的《How the video game review has changed in the digital age.》
  • 00:30:50 Rock Paper ShotgunAftermath 的文章,我们可太爱了
  • 00:32:34 这篇文章最后,一句话带过了今天与过去相比的一点遗憾:内容被高度稀释、忘记了作为印刷媒体的根基
  • 00:34:11 IGN 品牌的母公司 IGN Entertainment 去年五月收购了 Eurogamer、GamesIndustry、Rock Paper Shotgun、VG24/7 等媒体的母公司 Gamer Network
  • 00:34:27 Eurogamer 近期发表了一篇介绍新编集团队、网站新功能的文章,评论区很有意思
  • 00:36:44 另一篇是来自 Peer Schneider 的《Remembering The Legend of Zelda: Ocarina of Time 25 Years On》
  • 00:40:20 开始本期两大部分中的第二部分:我们亲身体验的游戏评论
  • 00:40:44 板斧老师先起头,聊一些印象比较深刻的项目,第一个项目是《巫师之昆特牌:王权的陨落》(Thronebreaker: The Witcher Tales)的提前体验,感谢奶牛关为我们提供的合作机会
  • 00:41:18 当时那篇《王权的陨落》的提前体验评论文章可以在这里读到
  • 00:41:48 第二个项目是 PS5 的线下实机体验,感谢头条游戏编辑团队的牵线,让我们有机会作为媒体代表之一,在索尼中国的上海办公地第一次上手次世代主机
  • 00:43:28 这里提到的《卧龙:苍天陨落》(Wo Long: Fallen Dynasty)是光荣特库摩发行、Team NINJA 制作的一款三国题材、类魂动作游戏
  • 00:44:59 Sato 老师开始分享自己苦难的测试经历,这里她提到的《2077》提前体验内容,具体指的是资料片《往日之影》(Phantom Liberty)和《2077》本体的 2.0 更新
  • 00:45:36 一开始我们想在 XSX 上测试(因为我们的《2077》主机版买在 Xbox 上),但由于某种神秘的 Xbox 验证问题、一直无法从服务器拉取到 2.0 更新,再 CDPR 的同事连续多日协助无果后,换到了 PS5 上测试(意外发现了 PS5 远比 XSX 惊艳的色彩效果)
  • 00:47:18 这里 Sato 老师提到的“NDA”是“保密协议”的习惯性简称,全称是“Non-Disclosure Agreement”,厂商一般会与我们这类提前体验者做保密约束,指导我们做好参加行为本身、测试内容等的保密,约定我们撰写内容的发布节奏等
  • 00:51:42 在 Sato 老师的《往日之影》及 2.0 评论中编制了一个结局流程图,点击这里直达流程图
  • 00:54:09 这里会涉及一点点对《往日之影》故事结构层面的浅剧透,非常介意的听众可以往后跳
  • 00:54:45 浅浅的剧透结束,继续说测试中遇到的恶性 Bug
  • 00:55:57 我们在写作经验的积累之下,逐渐有一些不同于过去的、对待游戏评论的主观看法
  • 00:56:07 Sato 老师针对《2077》本体所作的第一篇评论
  • 00:58:53 以前写过一篇《黑帝斯》(Hades)的游戏评论,关于玩法描述的部分能怎么精炼、相对深入,折磨了自己很久
  • 01:02:01 推荐的这篇文章作者是 Brendan Sinclair,多年担任 GamesIndustry 管理编辑(Managing editor),上面提到的 IGN Entertainment 收购 GamesIndustry 母公司 Gamer Network 后遭裁员,Sinclair 随后启动了名为 Unlosing Writer 的博客,只“可惜”写了 15 篇博文,就作为记者开始了新的全职工作;Sinclair 说自己曾经跟很多人说过,如果有一天被裁员,他会写一本有关自己最喜欢的游戏的书,这篇文章提到的这款游戏是 2010 年 3 月面世的《绝对英雄改造计划》(ZHP: Unlosing Ranger vs. Darkdeath Evilman)、来自日本一软件。
  • 01:03:06 Sato 老师提到的“Diane”梗自剧集《双峰》(Twin Peaks)
  • 01:05:14 这里提到的委内瑞拉的足球游戏是《街头足球》(Despelote),《卫报》的一篇游戏评论讨论了其中的足球粉丝文化

🎙️ 本期主播

Sato、板斧

🎵 本期选曲

Mozart: Piano Concerto No. 21, in C Major, K. 467, Vladimir Ashkenazy, The Philharmonia Orchestra (1974)

2025 年 7 月新作盘点

2025-07-31 23:05:24

咚奇刚 蕉力全开 / ドンキーコング バナンザ

2025 年 7 月新作盘点

2025.07.17 / NS2

2025 年 7 月新作盘点

NS2 上月发售后,最重磅的第一方护航作品之一,是该 IP 自 2014 年《咚奇刚 热带寒流》(ドンキーコング トロピカルフリーズ)后的首部原创新作。

不同于过去几年《咚奇刚》作品中 Rare 开创、Retro Studios 沿袭的横版玩法,《蕉力全开》由开发《超级马力欧 奥德赛》(スーパーマリオ オデッセイ)任天堂企划制作本部第八组负责,在 1999 年的《咚奇刚 64》(ドンキーコング64)之后,终于再次把 3D 玩法带进任天堂的这个核心 IP。

本作中,咚奇刚踏上寻找传奇“黄金香蕉”的旅程,路上遭遇了一次风云变幻——闯秘境前的经典戏码,莫名其妙进到一个神秘、包含地下多层的岛屿世界,这此遇到想回到地面的少女歌者波琳,两人结伴开启了“是猩猩就下一百层”的冒险。本作的总体框架与《奥德赛》有类似之处:整个游戏世界被划分成风格不同的几大区域,各有独特的风土人情、故事片段、特殊机制等;大量敌人、谜题、收集品散布于其中,有的引人瞩目,有的则稍加隐藏,供玩家们找出并解决。

如此经典架构的基础上,《蕉力全开》尽可能放大了咚奇刚独特的角色魅力。据任天堂放出的开发人员访谈,开发团队在企划早期就拜会了宫本茂、小泉欢晃(制作本部的本部长、参与过《奥德赛》),宫本很重视咚奇刚拍打双手、吹气等动作,让开发团队意识到咚奇刚动作的多变,小泉则提出咚奇刚“手很大”,提示开发团队重点刻画强大的臂力、敲打和抓取东西的能力。

个人感觉,在前辈们的指引下,开发者们努力提炼了咚奇刚的特质,形成了本作大量的有趣机制。本作从根本上强调探索的自由度,咚奇刚可在游戏中绝大部分物体表面攀爬(少数光滑表面除外),可以破坏绝大部分的场景内物体(包括脚踩的地面),把它们攥手里、扔出去,赋予了玩家自行开辟行进道路的能力,想去哪儿就挖到哪儿。

光提供自由度肯定是不够的,这可是任天堂的游戏。《蕉力全开》精心安排了流程引导,允许咚奇刚用类似声呐的能力探测地面下、山体内的收集品,或者用波琳的歌声寻找目标点;辅以目标点的合理放置,玩家被驱动着追求感兴趣的目标、慢慢向下挖掘,时而顺藤摸瓜追踪本层 Boss,时而四处乱逛、偶遇趣味小关卡(总数可能上百),最终搞定本层 Boss、进到下一层,循环往复、趣味不断升级。

作为对应的技术支撑,《蕉力全开》没有采用多边形来构建场景,而是全面应用了“体素”(Voxel)技术,并力求玩家不注意到体素的存在——大众心目中最传统、显眼的体素应该就是《我的世界》(Minecraft)那样。就开发团队的反馈来看,在经历了“噩梦般的开发流程”后,体素让《蕉力全开》细节丰富、拟真的破坏效果成为现实,而 NS2 进一步让如此破坏效果在 60fps 下呈现给玩家。这恐怕又是一次非常“任天堂式”的技术创新,让笔者想起了化学引擎;虽然开发人员访谈已经做了初步揭露,但我已经开始期待,任天堂能在未来的 GDC 上详细分享。

改善:工厂物语 / Kaizen: A Factory Story

2025.07.14 / PC

2025 年 7 月新作盘点

看到宣传视频的第一时间,我就在揣测本作与《SHENZHEN I/O》等编程主题游戏的关系,转头一查、果不其然,本作由 Astra Logical 发行、Coincidence 开发,后者虽然作品履历很短,但该团队基本是已解散的 Zachtronics 基础上组建的,而 Zachtronics 正是《TIS-100》《SHENZHEN I/O》等作品的开发商。

本作设定在 1980 年代的日本,工作室创始人 Zach Barth 非常青睐这个日本电子产业巅峰、国内泡沫经济叠加的时期,因为他觉得很多美名流传至今的电子设备都出自那个时段。工作室 1/2 日本混血的编剧、制作人 Matthew Burns 创作了一名美日双重国籍的工程师作为主角,受雇为工厂创造产品组装工艺。

从这里,《SHENZHEN I/O》等精神前作中反复实践的自动化主题开始显露,面对各种谜题时,玩家被要求编制自动控制程序来通关,由浅入深,玩家将被鼓励创造愈发复杂、高效的自动流程,与全球玩家比拼装配效率。

要说程序编写,笔者自认为水平较差,要往深了挖掘《改善》这类游戏的趣味,其实不太容易,但欣赏美术就不太有障碍了。个人感觉,Barth 的游戏向来注重视觉表现,无论是把玩家头按着学汇编语言的《TIS-100》(我甚至买了它),还是请玩家落座电子厂的《SHENZHEN I/O》,它们的设计都打在我的好球区。《改善》更是有过之无不及,精致的电子产品刻画深得我心,更令我有点兴奋的是,Barth 说本作会比 Zachtronics 的老游戏更新手友好,这着实让我摩拳擦掌了。

Wheel World

2025.07.24 / PS5、XS X|S、PC

2025 年 7 月新作盘点

自行车主题、开放世界 3D 竞速(也算吧)游戏,独立工作室 Messhof 制作、Annapurna Interacive 发行,Messhof 此前以《Nidhogg》等剧情轻度的 2D 小品闻名,《Wheel World》是他们迄今为止最大制作的出品。

本作的背景设定相当幽默、简明,玩家扮演的主角 Kat 被某种“古老的自行车之神”选中,开始进行“收集传说中的自行车零件”的仪式,以拯救濒临崩溃的世界。更具体的来看,玩家可以自由地在大地图上游荡,寻找对话、事件、奖励等,自定义自行车,参加比赛、获得积分,挑战有积分门槛的 Boss 级对手、夺回魔法自行车零件。

在接受 NAG 采访时,Messhof 联合创始人、核心制作人之一的 Mark Essen 透露,制作《Wheel World》的激情来源相当个人化:他从小就骑车,在大学时接触到了自行车合作社(Bike Co-ops,一种供人们维修、保养自行车的组织形式,鼓励人们采用这种可持续性交通方式),与 Mark 解构事物基本原理、动手组装的爱好产生了强列共振,最终,作为 Mark 人生一部分的骑行、自行车改修被做成了游戏。

参考 Rock Paper Shotgun 撰写的前瞻评论,开发团队安排的上述游玩内容大概有 5 个多小时,但显然,玩家也可以按自己的兴趣四处闲逛,欣赏类似 Jean "Moebius" Giraud 风格的视觉风格、领略波兰独立音乐厂牌 Italians Do It Better 创作的原声。

Rock Paper Shotgun 的编辑认为,本作和《寄梦远方》(SEASON: A letter to the future)颇具可比性,我觉得这两者的自行车骑行体验都带点“禅”的味道,只不过《寄梦远方》更像是封装了骑行模块的视觉小说,而本作则很专注在骑行本身的模拟上,你可以从游戏中慢慢的骑行术语中感觉到。对我来说,《Wheel World》倒容易让我想起《极限竞速:地平线》(Forza Horizon)系列,只不过内容规模小了很多、视听更风格化、汽车变成了骑车,对我来说,这是一种吸引力上升的差异。

PATAPON 1+2 REPLAY

2025.07.11 / PS5、NS、PC

2025 年 7 月新作盘点

《PATAPON》是曾由索尼日本工作室(已关闭)、Pyramid 负责的一个节奏游戏系列,于 2007、2008、2011 年分别推出三代,均首发在 PSP 平台,本次重制依然由 Pyramid 联合索尼负责。需要提示的是,这里的 Pyramid 是一家日本工作室,与波兰开发商 Pyramid Games 没有关系。

《PATAPON》的诞生很有意思。法国艺术家 Rolito 2002 年完成了一批美术设计,发布在了个人网站上;后来,日本工作室的制作人小谷浩之发现了这些内容,从那些怪异的生物形象里想象出了故事,最终他与 Rolito 搭上了线,双方以这批美术为起点,最终实现了《PATAPON》这部浑然天成的作品:玩家面对着很多史前壁画一样的小人、扮演他们的神明,通过按键模拟不同的鼓点,鼓点排列组合则构成不同指令——听起来有点像摩尔斯电码,玩家就需要按节奏输入按键,指挥小人军团前进、后退、攻击、防御、开技能等。

本次重制合辑收录了系列第一、二代,在原版内容的复刻之外,还有诸多现代化改造,比如重新校准了三种难度梯度,并提供了对 60fps 帧率的兼容,宣传称让指令输入更轻松,又比如重制版提供了太鼓输入指令的常驻显示,再也不用强制背诵太鼓指令了。

巧合的是,本月原定还有一部《PATAPON》的精神续作将以抢先体验形式上线,那就是《PATAPON》缔造者小谷浩之 2023 年在 BitSummit 上公开的《RATATAN》。小谷浩之当时曾告诉 VGC,《PATAPON》独特的体验反映了那个年代的开发生态,现在他想做一部更现代的、有《PATAPON》精神的作品。

《RATATAN》已在其 Kickstarter 页面上公布了延期原因,大体是觉得体验还不达预期,希望《RATATAN》的后续开发一切顺利。想体验这部《PATAPON》精神续作的朋友,目前也已有免费 Demo 可玩,尽可尝试。

忍者外传:怒之羁绊 / Ninja Gaiden: Ragebound

2025.07.31 / PS4、PS5、X1、XS X|S、NS、PC

2025 年 7 月新作盘点

最早在 The Game Awards 2024 活动上宣布的横版动作游戏,光荣特酷摩授权 Dotemu 发行一部《忍者龙剑传》作品,后者则找到《神之亵渎》(Blasphemous)背后的独立工作室 The Game Kitchen 来操刀。这家西班牙独立工作室以 2D 银河城设计见长,在制作《神之亵渎 2》期间接下了该案——不难想象他们有多爱《忍龙》。

在接受 Rock Paper Shotgun 采访时,游戏总监 David Jaumandreu 透露,《怒之羁绊》在开发早期更像现代《忍龙》的 2D 简化版——敌人血量比较高、往往需要连招来击杀,随后他们意识到真正的 2D《忍龙》的核心快感之一在于“快速推进、一击灭敌”。

最后,开发者们还是“回头是岸”,捧出了节奏轻快、视听精致美妙的横版战斗。还有一些新奇点在于主角的选择,玩家可控制的除了隼龙的徒弟百舌鸟贤二,还有世仇“地蜘蛛”势力的刺客九守,这在系列史上并不多见。

2025 年 6 月新作盘点

2025-07-01 09:34:48

本月新游

死亡搁浅 2:冥滩之上 / Death Stranding 2: On the Beach

2025 年 6 月新作盘点

2025.06.26 / PS5

2025 年 6 月新作盘点

Kojima Productions 开发、索尼旗下 SIE 发行的第一方作品,由全球明星制作人小岛秀夫领衔制作,时隔 6 年带来的《死亡搁浅》系列续作。

如果你还不太了解《死亡搁浅》这个系列,容我稍微介绍一下。2019 年的初代《死亡搁浅》将“送货”作为最核心的游玩主题之一,在名为“死亡搁浅”的灭绝事件席卷全球后,活下来的人们躲进了一个个分散的、大大小小的封闭据点,几乎仅通过于险恶地表穿行的送货员处获得物资、知晓外界(或者放弃联系)。

系列主角 Sam Porter Bridges 也是送货员队伍中的一员,同时还与美利坚大陆上,尝试重建稳定秩序、人与人紧密联系的权力组织羁绊颇深。初代中,玩家将扮演 Sam,通过来来回回的送货,亲身推动这场重新连接全美国的“西游记”,感受自己行为获得的反馈,获得种种思考。

《死亡搁浅 2》的故事紧接前作,发生在前作故事的十一个月后,故事舞台从美国转移到墨西哥、澳大利亚等地。从笔者看到的宣传信息来看,续作应该有类似的框架:通过送货,玩家控制 Sam 将一个个据点接入“开罗尔网络”,进而遭遇强大的敌手、探索“死亡搁浅”概念相关的秘密、结实一票鲜活的角色,最终挫败某种阴谋,见证发生在所有人身上的变化。

初代《死亡搁浅》将“送货”玩法尽可能往极致了打磨,玩家真正需要用双脚丈量(等比例缩放过的)美国的大地,跨越各种艰险把持的险峻地形,回避可能吞噬玩家的 BT(中后期才开始掌握消灭手段),妥善处置人类敌人(击杀将面临极严重的惩罚),避免淋太多“时间雨”导致货物损毁,总之尽量完好地把货物送到。

更具体地说,玩家负重能力有限,对环境也是屈从多于改造——至少前中期是,所以往往需要规划好路线、选择与能力匹配的任务、优化配重,在路上还要紧盯路况,不停地交替按下、松开肩键来摆正身体,开车就得做好续航管理、小心陷车之类的……不过 Sam 并不孤独,《死亡搁浅》创造了一种异步联机系统,让玩家自己的地图上出现其他玩家留下的物品、修筑的设施,每把一个新据点连进“开罗尔网络”、该据点的地盘上就会显示其他玩家的基建等,这为玩家提供了推进游戏的动力,也在高声呼应“重新连接”的理念。

在前作尚佳的基础上,《死亡搁浅 2》进一步迭代了“送快递”相关的动作体验。

一方面,本作在画面、场景动态变化等方面获得史诗级更新(具体可以参阅 Digital Foundry 的技术点评)。作为一名长期跟踪小岛作品的玩家,我非常信赖他对游戏运行性能的优化,自从当年第一次游玩 PS4 版《潜龙谍影 V:幻痛》(Metal Gear Solid V: Phantom Pain),那种 60FPS 的震撼就根植在我心中。《死亡搁浅 2》再次突破了我的固有预期,我本以为需要一台 PS5 Pro 来驱动本作,没想到 PS5 性能模式下的光影表现已大超预期:精致的地形、动态变化的昼夜光影、突发的天气变化、绚烂且炫技的烟花……Kojima Productions 掏出了前光追时代的技术栈、精气神,用环境渲染着沁人心脾的沉浸感。

另一方面,战斗内容被显著强化。《死亡搁浅》系列着力刻画了“绳”与“棍”两种对立的意象,前者象征合作、后者指向对抗。初代中,小岛侧重探讨“绳”,游戏全方位限制了玩家“突突突”的手段、意义、必要性;而到二代,小岛调整了重心——没有”棍“果然是不行的。这一指导思想下,看起来,小岛“回头是岸”,仿佛从令笔者魂牵梦绕的《幻痛》“请”回了战术谍报之神韵,武器种类扩张,潜行或正面肉搏的可用动作均获丰富。

《死亡搁浅》是笔者非常喜欢的一个系列,目前我手里都还攥着一个初代的档没有打完,正尽可能多地按“SSS”评价完成送货订单。因为早早确立(或者始终怀有)的兴趣,所以我其实没看多少宣传、访谈,在本文里能谈、想谈的也就这样了。《死亡搁浅 2》临近发售的这段时间,我知道官方发布了很多完整的实机片段,而且我相信游戏里还憋着足够多“大的”没曝,但我还是准备打完这个初代的档之后,在提前了解不多的情况进入《死亡搁浅 2》。希望充分游玩之后,我能有更多关于《死亡搁浅》两代作品、成体系的想法分享给大家。

Nintendo Switch 2 及首发阵容

2025.06.05

2025 年 6 月新作盘点

本月最重要的游戏行业重大发布之一,可能也是最不需要我赘述的新闻之一,在漫长的半导体供应链紧张、与市场的反复沟通之后,任天堂终于在今年 6 月推出了 Nintendo Switch 产品线的二代机型。

从目前透露的开发幕后来看,NS2 的正式开发始于 2019 年,核心研发团队指出,他们发现开发者们已经适应了 Switch 的这种产品形态,所以最终决定不引入重大的硬件特定变革,而是先保持形态、升级性能,实现对更多游戏的支持;NS2 在向后兼容上也非常积极,采用了软硬件结合的模拟思路,默认直接兼容所有 NS 游戏,某款游戏若获得开发商提供的次世代更新,游戏表现还有望进一步提升。

第一时间登陆 NS2 的游戏约有 20 款,其中有任天堂第一方的新旧作品,扛旗的便是竞速新作《马力欧赛车 世界》(マリオカートワールド),第三方成熟、大中型作品的移植也还挺多,比较有代表性的当属《赛博朋克 2077》(Cyberpunk 2077)、《最终幻想 VII Remake Intergrade》(Final Fantasy VII Remake Intergrade)、《无人深空》(No Man's Sky)等,本文不展开描述,你可以在这里查看 Nintendo Life 总结的 NS2 首发游戏阵容

笔者 2017 年 3 月有幸通过日亚原价买到了 NS 和一盘《塞尔达传说:旷野之息》(ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド),到目前为止,这仍然是我唯一一次担当某款游戏主机的“首发护航者”。NS2 这次因为一时还没太多精力,笔者还没下单主机、仍持币观望,或许《宝可梦传说 Z-A》(ポケモンレジェンズゼットエー)的发售会是敦促我购买 NS2 的第一次强力驱动。

PEAK

2025.06.17 / PC

2025 年 6 月新作盘点

风头正劲的独立游戏作品,一款第一人称视角、攀岩主题、可多人联机的动作游戏,由两家独立工作室的成员共同完成:一家是 Aggro Crab,制作了类“魂”(Soulslike)框架、一只螃蟹当主角的《蟹蟹寻宝奇遇》(Another Crab’s Treasure);另一家是 Landfal,去年 4 月 1 日推出过现象级多人游戏《前方高能》(Content Warning),凭借发售当天免费赠送,以及滑稽无比、节目效果拉满的游戏体验,快速震撼游戏社区。

《PEAK》的玩法非常简约,一组玩家在线上组队开始游戏(当然单人也能玩),他们相约乘飞机出去度假,但航班很不幸地坠毁在无人荒岛,唯一获救的希望就是爬上岛屿中心的高峰。类似《旷野之息》那样,玩家可以自由进行攀爬,前提是管理好精力条,尽量识别、回避各种天然陷阱(比如踩上去人就麻了、不受控制翻滚的水母)。

本作允许队友之间互相搭手,但别太天真,对于一款支持玩家去捏别人脖子的多人在线游戏,有意无意的互相下手,往往是全队人捧腹大笑的开关,这差不多就是《PEAK》的爆笑流程切片走红网络的原因。

根据 PC Gamer 的访谈,《PEAK》这回大概是这么回事:

对于《蟹蟹寻宝奇遇》这个消耗工作室三年的最新、最大的项目,Aggro Crab 的很多人都感到筋疲力尽,而当他们知道关系还不错的 Landfall 只用了一个月,就在韩国集训式地完成了《前方高能》的核心开发、取得了远比《蟹蟹寻宝奇遇》火爆的成果,Aggro 的成员们深感嫉妒,并要求 Landfall“下次把我们带上”,后者欣然答应。

根据 Game Developer 的访谈,在 Discord 上吵了几架后(后来双方认为这是文字交流导致的误会),来自瑞典的 4 名、美国的 3 名开发者,于今年二月齐聚韩国的一间 Airbnb,进行了四周的 GameJam 式闭关;Aggro Crab 的负责人 Nick Kaman 回忆到,每一个清醒的时刻,他们不是在做游戏,就是在吃烤肉、喝烧酒的时候讨论游戏,双方还要快速磨合工作习惯,比如 Landfall 首席设计师 Wilhelm 每次用 Git 提交代码都只打一个“f”(因为快)。

双方商量了一个结束开发的截止时间,并约定不管做成什么样,游戏最后都会被公开发布。《PEAK》的核心概念是 Aggro Crab 的创意总监 Caelan Rashby-Pollock 差不多一年前某次泡澡的时候想出来的,依靠两边开发者的头脑风暴、集中开发,它最终成就了一段佳话,不管对开发者们的身心锻炼、还是对工作室的销售营收,都是如此。

据开发者们向 Game Developer 透露,本作的成本大概不到 20 万美元,对应相关开发者二月以来的工资、Airbnb 费用、机票、餐饮等,最终标价 5 美元的《PEAK》只卖了几个小时,这个项目就实现了收支平衡。Aggro Crab 的社区营销负责人 Paige Wilson 告诉 PC Gamer,这个边界很小的项目让开发者们得到了很好的调整、重新找回了激情,意识到这种很小的项目也能获得成功,这为工作室开辟了新的方向。

Deltarune (Chapters 3 & 4)

2025.06.04 / PS4、PS5、NS、NS2、PC

2025 年 6 月新作盘点

对于《Undertale》这部 2015 年代的 RPG,很多玩家应该都有深刻的印象,高对比、简约、戏谑的视觉风格可能是你留给你的第一印象,再往深了玩,你可能还会感受到它更多深邃、多彩、动人的叙事探索,进而触及《Undertale》背后那个有趣的灵魂——核心主创 Toby Fox。

重新组合“Undertale”几个字母,你就得到了《Deltarune》这个新作的名字,这暗示了两部作品的关联。虽然有自己独立的世界观,但《Deltarune》的视听风格、氛围都很容易让人联想起《Undertale》,后者中的部分角色、元素也直接在本作中亮相。

同为俯视角 RPG,两者有很多共通的玩法要素:比如,大地图的探索、对话、解谜,遇敌后进入回合制战斗、融合了策略与动作趣味,战斗包含弹幕小游戏环节,不一定靠暴力、而被鼓励用交流来搞定敌人,等等。与此同时,对两部作品共享的这些玩法元素,《Deltarune》又有独特的改动、重新组织:视听效果更生动,战斗流程更符合直觉(现在可以看到大地图上的敌人、摒弃了前作的“暗雷”机制),回合机制向经典 RPG 靠拢。

有趣的是,《Deltarune》的概念其实比《Undertale》更早诞生。据 Toby 自述,Toby 和几个兄弟并没有相关技术背景,但从小就试着制作游戏,只是几乎没有真正完成过项目。2011 年一次发高烧时,Toby 梦到了一个自认完美的游戏结局,次年他尝试把梦做成游戏,这便是《Deltarune》最早的萌芽。完成一些开发工作后,他意识到自己对《Deltarune》的设想太过庞大、毫无经验的自己很难完成,所以他策划了一个更小的项目——《Undertale》。

到目前为止,笔者只玩了《Undertale》大概五分钟,仍在筹划一个细品它的机会。单从 Toby 注入到《Undertale》中的理念,比如玩家可以用谈话替代战斗、每一个怪物都像是独特的个体、对传统游戏教程的调侃、希望游戏中的“母亲”角色“真正关心玩家的行为”……这些点子独特、富有创作者的个性,令我对《Undertale》心怀期待,更不用说同样来自这位 Toby、启发了《Undertale》的《Deltarune》。

《Undertale》历史性的成功之后,Toby 终于又回到了《Deltarune》,他选择将游戏的不同章节依次分开发售,其中 1、2 章免费。与先前邀请 Temmie Chang 等人参与设计、自己挑大梁的情况不同,Toby 为《Deltarune》组建了一个合作开发团队,这应该显著降低了本作难产的可能性,着实令人期待。如果你关注本作的最新开发进展,可以在这里查看或订阅《Deltarune》的通讯。

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笔者其实从“回声测试”就投身《明日方舟》了,中间经常因为转去玩别的手机端游戏,尤其是《万智牌:竞技场》(Magic the Gathering: Arena)这种 TCG 而短暂脱坑,最近在庆祝六周年之际,这款主打塔防玩法的游戏又开始疯狂占用我的时间,所以也稍花一些笔墨,聊聊这次回坑的主观感受。

因去年鬼使神差免费抽中了“维什戴尔”——一张显著降低脑力需求的强力卡牌,很多去年让我挫败的关卡都迎刃而解,让我迅速建立了成就感,在不断破关、育成核心干员的正反馈循环下,开始花很多时间游玩《明日方舟》的“集成战略”模式。

“集成战略”一般在社区中被称为“肉鸽”,取了“Roguelike”的谐音,因为这个模式主打的就是 Roguelike 框架可控的随机体验:

  • 一是可用干员随机。干员即进入塔防战局后、可被放置在场上的“塔”,每个稀有度的干员都被赋予了一档招募费用,而招募费用初始有限、后续须慢慢积攒,且招募干员的道具大多数情况下还限制职业,所以玩家很难随心所欲地组建干员队伍。
  • 二是流程随机。玩家需按层(类似章节)从小到大推进冒险,层数越高一般整体难度越大,每层由一批编织成网的节点构成,每个节点都提供事件,有战斗、对话抉择、补给、购物等,若无特殊约定,玩家只能按照画出的节点连线来移动;一些节点的遭遇结果会影响后续节点的收益,乃至影响结局的剧情、战斗。
  • 三是资源积累随机。“集成战略”设计了玲琅满目的局内资源种类,比如希望(招募费用)、源石锭(商店节点买东西)、可携带人数、可部署人数等数值,还设计了大量可掉落或购买的“收藏品”,提供有趣的数值提升;上述为通用资源种类,不同主题的“集成战略”还会有自己的特色。
  • 四是永久死亡和局外成长。《明日方舟》的战局失败,一般是移动到己方“目标点”的敌人数量超过目标生命值上限,口语一点表达,就是放过的怪太多。没有特殊机制干预的前提下,玩家一旦在肉鸽中的某局失败,这一趟流程就会结束,再开一局就是重新选干员、从第一层的第一个节点开始。局外成长就比较常规了,玩家一趟流程走得越远,获得的局外成长点数就越多,这些点数可用来强化玩家或干员在“集成战略”中的基础资源量或数值。

如上所述,依靠“集成战略”本身扎实的独特关卡设计,《明日方舟》逐渐丰满、策略趣味不俗的干员池(及其数值修正),随机性导致玩家在挫败、再挑战、成长,外加“集成战略”模式不消耗账号 AP 点(不限制玩家投入时间)的特点,至少就个人的情况而言,目前的“集成战略”还是挺让我上点小瘾的。按官方公布的计划,一套新的“集成战略”主题应该就快来了,让我们拭目以待。

(后记:本来本文应该赶在 6 月结束前发出的,但实在是不好意思,笔者在忙完前期的一系列工作后,月底参加了在深圳举办的 2025 CiGA Game Jam,现场的时间安排完全没按预期的来,最后艰难保障了游戏被做出来,却导致本文的写作进度不及预期,深感抱歉,在此向各位鞠躬致意,请原谅“教练,我想做游戏!”的热情短暂占领了我理性的高地 🤣)