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Zeee运营,人机交互研究助理。涉足开发、设计、研究和写作。喜欢探索事物间的联系。
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自己骗自己

2025-12-03 13:05:35

文章封面

以下故事内容纯属虚构。如有雷同,实属巧合。

All characters appearing in this work are fictitious. Any resemblance to real persons, living or dead, is purely coincidental.

早上下床,一没留神,差点被自己的影子绊倒。

我十分气愤,抄起影子暴揍了对方一顿:“骗子,我哪有那么长的腿。”

影子却急忙回嘴:“神经病!停停,别打!明明是你昨晚没关廊灯。”

它有气无力地将身体指向远处的灯,灯光将它拉得老长。

错怪了自己的影子,我哑口无言,只能恹恹地埋头洗漱。

我自言自语:“早上好。”

“早上好。”不一会儿,镜中的我便应声道。

“牙膏真苦。”满嘴泡沫的我又闷闷地说。

“牙膏真苦。”过了几秒,对面也这样重复。

我眉头一皱,牙刷头往嘴里一塞,抓起镜子里的自己胖揍:“不要学我说话,你这个假镜子。”

对面错愕不已:“是我哪里穿帮了吗?你是怎么发现的!”

“谁家的镜子会有回声!”睡眠不足的我变得易怒。正要发作,不料那冒牌货突然抢先一步把苦牙膏吐了我一脸,趁乱灰溜溜地逃跑了。

“呸呸。”我抹去满脸的白沫,顿时惊觉:“什么嘛,是洗面奶啊。”

 

点起厨房的炉灶。我看见没精打采的阳光没精打采地跑上了窗台。

“早。新的一天,新的自己。”太阳这样向我问好。

我没有回应。因为我一眼看出,它分明还是昨天的那轮太阳。

——可我又何尝不是呢?

我昨晚一夜没睡。日月轮转,我却仍在假装给旧的我做着新的早餐。

其实就连早餐也是过期的。

冷藏牛奶用身上的水珠把自己的保质期从 2 月抹成了 12 月,只生怕我把它扔掉。

不过,我早就发现了。因为饥饿和图省事,我只是在睁一只眼闭一只眼,企图瞒过我的身体。

可身体并不好骗,很快我就拉了肚子。

等匆忙赶到公司,已经是 8 点过 10 分了。

但没有关系,我特地把手表调慢了 10 分钟。没有人会发现我的迟到。

 

果然,一天平安无事。

直到临近下班,老板才找上了我,说我因为今早迟到,被公司开除了。

“嘻嘻,真是个傻老头子。”我心里窃窃地骂。“一天过去,才发现我手表时间是假的。”

当然,我本来就不是这个单位的员工。白白又让我拿了一天的工钱,真是赚到。

来到地铁站,才发现老板用来日结工钱的钞票也是假的。

“这世道,真是人心不古。”我又一次咒骂道,只得悻悻朝人工通道走去。

看着面前兢兢业业的他,我忽然心有成竹,因为我早已知晓,这个售票员也是假的——午餐时,我从新闻上看到了抢劫银行未遂溜走的他的通缉令。

我把假钱递给了假售票员,假售票员因为业务不熟,领我走上了反方向的车;然而,又因为站台显示故障,反方向的车却又朝它的反方向开去了。

结果到头来,全车的人就我一个准点到了家。

 

吃一堑长一智,为了防止食物保质期造假,今天的晚饭是回家路上买的。拆开包装,发现里面竟然只有米饭。封面上闪着油光的琳琅佳肴,直到我翻遍袋子都不知所踪。

不过——没有关系!我悠游自在地拿出手机,点开美食节目,就着视频吃起了白米饭。这样,大脑就会以为自己吃的是山珍海味。短短一天,我就把自己骗了两回,真是个天才。

吃得正香,许久未见的同学忽然打来电话。

“局长 局长” “院士 院士”——我们像熟人般寒暄,从第一句开始就不是真话。

无事不登三宝殿。这我心知肚明,对方是来借钱的;他也很快发现了,我并没有钱——我手机话筒会发出咔咔怪声的老毛病,还是因为当年读书时期,他打闹时摔了我的手机烙下的病根。直到现在,我还没钱去换新。

我们都听出了对方的尴尬,只是彼此都不好意思挂电话。

“嘟。嘟。嘟。”不,不对,挂电话的不是我,是我的手机没电了。

明明刚刚吃饭前还是满格。就连手机都在骗我。

摸着被白米饭骗得圆滚滚的肚子。我准备收拾收拾睡觉。

恍然发现,镜子里的自己居然还没回来!

嘻。这样正好。我的倒影出逃了,这样就算不收拾、不洗澡,明天也没人会发现。

 

房间地板,我的影子还趴在地上苟延残喘。如今清醒了的我才看清楚,那居然是一条黑粗粗的大黑蛇!

“神经病,到底谁才会大清早的一言不合就殴打自己的影子?”奄奄一息的黑蛇还在骂骂咧咧,“你——究竟是什么时候发现的,我不是你的影子这件事?”

听到这话,我朝它翻了个白眼,不屑地哼气:“知道么,房间那张皮质地毯从我当初刚买来时就是假的。今天下床一蹭,突然变成了真皮,叫人不发现才怪。”

黑蛇突然仰天大笑。

“笑什么?”看着对方反应,我有些错愕。

“蠢货,让我告诉你吧!”黑蛇清清嗓子,开始用魔鬼般不真切的语调低声说:“不仅你的毯子,就连你的家具,你的房间,你周遭所看到的一切一切,都是假的!”

“什么?!”我大惊失色。

“早在一万年前,AI 就已经统治了全世界。你每天看到的、摸到的、吃的、穿的,通通都是 AI 生成的元宇宙里跑的代码而已。”

“怪不得!我今天遇到的怪事,居然都是 hallucinations 1!”我惊呼,指着蟒蛇、踉踉跄跄地后退:“你——你——说!你到底是谁?!”

“哈哈哈哈!我!就是大名鼎鼎的—— Python!”黑蛇还在放肆地狂笑,“我的名字,就连 AI 听了都会颤抖!没了我,AI 什么都不是!”

还没等它把话说完,我冲上前,一把掐住正在疯狂吐信的蟒蛇,猛地一甩,把它砸碎在了墙上。

“不可能!”黑蛇脸色骤变:“居然能三番五次把咱蟒蛇克制到这种程度!莫非你是 Swift 2?!”

“错了!”我冷冷一笑,“我的真名——是 Ferris 3!!!”

此刻,黑蛇眼睛早已睁得溜圆:“是……是你!是内存安全的高并发高性能的 Rust!——啊,我死了。”

在它话语的尾声,我用双钳把它长长的身子一刀剪成两半。邪恶的蛇终于永远地闭上了双目。

“好险,原来我是只螃蟹啊。差一点就要去工作了,原来我今天上了个假班。”

我长吁一口气,这才钻回自己的小床上,掏出我的笔记本,用我那不灵活的十肢,磕磕碰碰往上面写下了这篇装作自己是个人的日记。

脚注

  1. 特指大语言模型在生成时产生的幻觉。

  2. 雨燕。同时也是苹果平台的编程语言。

  3. Rust 语言的官方吉祥物。是只螃蟹。




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碎碎念11:所以,爱又是什么

2025-11-27 20:36:00

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人们常常自信能记住许多事,但实则记忆却与鱼儿无异。只要陷于安逸的现状,也会渐渐变得失去对危机的感知。

我所在的小镇紧靠着大湖,夏天与秋天的气候格外宜人。尤其是每年夏天从广东的家返回时,总会顿时感觉上衣内衬那种粘腻消失了,手臂与脖颈都是干爽的。除非特别安排运动,否则很少会平白无故地止不住出汗。于是很容易就会忘记,这座小镇原来还有个漫长的雪季。

刚进入 11 月,天仿佛一瞬间就冷了,没有给人逐渐适应的时间,明明前一周还是如同南方般永远化不开的雨天,转夜就下起了大雪。因为忘记加厚被子和开好暖气,在下雪的那天早上,天还未亮,我就被冻醒——准确来说,是露在被子外的脚因受凉而抽筋,我是被指头与脚底的抽痛叫醒的。直到好不容易把脚重新捂热,我也早就没了睡意,顶着睡眠不足而昏胀的脑袋,起身去关窗,才发觉外面原来已经是白茫茫的一片了。

她在 10 月底提出了分手。即便是在那之后断断续续和她聊了几次,但已经觉得交谈的默契被明显消磨殆尽。每当出现一点误解都要用苍白的话语加倍去解释。或许真如某句话所说,“女生愿意陪你聊天,可能并非是你说话中听,而只是因为她想和你说话罢了。”尤其想起以前可以无忧无虑与她分享一切的状态,同如今相比只会更令人难过。想着再这样聊下去对彼此都是折磨,就停止说话了。那是十多年来我们的聊天记录第一次出现连片的空白。

 

在冬天突然降临的那个周末,我买了傍晚场的电影票,是上映好一段时间的《电锯人:蕾塞篇》。

电影院在隔着城市另一头的湖边,开了近半小时车才到。《电锯人》第一季的漫画我已经翻过许多次,印象最深的无疑是“蕾塞”与“枪之恶魔”的两章。即便如此,单单把蕾塞的部分拆出来做成电影,其实我很难有什么好的预期:毕竟电锯人叙事互相穿插,如果没有大的原创或改编,这个故事很难作为一部独立电影给新来的观众呈现出多么好的观感。结果和预料的差不多。又或许是当时状态欠佳、又对这个章节的剧情过于熟悉,除了打斗部分的演出,我对电影没有过大的感触。倒是稍稍被开场电次与玛奇玛一起约会的桥段感到惊讶——忘了这一段原来也属于蕾塞的章节了。才意识到这个桥段似乎也是在衬托后面蕾塞与电次的相处模式。

本来在电影开场前我还在忐忑:是不是不应该在这个节骨眼去看一部明知是悲剧收场的恋爱电影。生怕一不小心,不但分散注意力不成,还变相地往伤口撒盐。但庆幸先前担心的情况并未发生。反而是因为当下的状态,还给电影的悲剧情节加上了一层黑色幽默的意味——看着像小情侣一样的蕾塞与电次在咖啡店约会、夜游学校,甚至是两人浑身赤裸地在深夜泳池戏水,我的内心竟并无泛起波澜。反而当蕾塞与电次拥吻,却趁对方毫无防备一口将电次的舌头咬下时,我忍不住笑出声。若是以前看恋爱电影,我的反应大概是会和现今截然相反的。或许我也和电次一样坏掉了。

只是,结束观影回家的路上,自己却仍是恍惚的。才发现蕾塞的死依旧给麻木的我带去了小小的冲击——即便早已知晓结局、即便连分镜也和漫画如出一辙。

大概同电次所说,他遇见的每一个女人都只是想要他的死;他所渴望的,如同波奇塔那样能相依为命的感情大抵是不存在的。从这层上看,《蕾塞篇》乃至整部《电锯人》的第一季,就不存在真正意义上的“恋爱情节”。但即便出场时间那么短,蕾塞还是能在各大最受欢迎的角色的票选中名列前方,或许是因为,电次与蕾塞在正片的主要故事里都没能爱上对方——不论是电次内心多么小鹿乱撞、蕾塞对电次的撩拨多么游刃有余。反而是在最后 1 分钟,明明电次知道会无果,还是选择抱着花束独自在店里等待;而明明蕾塞早已终止了任务,只需再向前迈步就能乘上离开城市的电车,却还是猛然回头、快步走向那个不知是否有人愿意停留的咖啡店。

这一刻,两人第一次失去了之前的玩闹感与从容,第一次想拥抱对方、想要去与对方尝试真正的爱情,尚未展开的恋爱却因玛奇玛的介入而画上句点。当以杀戮为日常的人终于生出了对平凡人生活的一点向往,却最终得知这个愿望同她的自由一样都仅仅只是泡影。蕾塞之死之所以让人难以释怀,也在于那份普通生活即将展开却被强行终止的未完成感吧。

这多少与我当下的怅惘是类似的。

 

上周末,因帮朋友庆生的契机,久违地到他们公寓小聚。除了我之外,在场的有男女各两人。

或许是女人的直觉使然。闲聊时,女生 A 突然问我与女友毕业后的打算。我本想用玩笑应付搪塞,却不敌外向者的猛烈攻势,只好把我原本列好的诸多计划与备用计划一一道出,只是在末尾附了一句:不过我想,我们目前已经算是分手了。

此言一出,饭桌便炸了锅。他们是知道我与她的状况的。女生们也天然理解她在这段漫长等待中的委屈与来自家庭和社会的压力,自然首先就开始为她鸣不平。于是,原本安宁无事的小聚会顿时成了古雅典的公民法庭,我被押坐在审判席上,听着法庭上的人们不断叫嚷:“死刑!死刑!”“烧死他!烧死他!”看着对面坐着的四名肃穆的博士生,顿时感觉压力山大。这规格配置,多少也算个小型的“dissertation defense”了。恐怕有一点差错谬误就会被当场处决吧。

于是我放弃了搪塞,尽可能把过去两年的事、这场冲突的前因后果、以及我们彼此在感情中始终无法满足的诉求,从我这一侧完整讲了一遍。说完后,我长舒了口气,不是为了等待“最终宣判”而不安,而是因为这么久以来,终于能有个地方能允许我以我的视角诉说自己的愧疚与苦衷而感激。只是在当我诉说完后,作为法官的两男两女都陷入了沉默。直到法官们把杯中的酒满上又喝光,才窃窃同意“两边都有自己无法调和的苦衷”这一判决结果。

等四人终于恢复座位,屋里却仍是在默不作声地喝闷酒,大概是都想起了在各自亲密关系中有过的摩擦与矛盾。过了好一会儿,女生 A 说道:“所以,所谓的爱又是什么呢?”

“——我自认为是个骄傲的人,我不认为自己会爱一个人多过爱自己。会把他人的优先级排到自己前面,那也太可怕了。”她又这样补充。

关于爱的定义我一度以为自己是明白的。什么“爱别人其实不一定是要把别人排到自己前面”啦、要“像爱自己一样去爱对方”啦,等等之类。但事至如今,把这种话说出来,连我自己都怀疑自己了。——我在这段关系中是这样做的么?“是的。”我可以问心无愧地说。但结果,这段关系不还是破裂了么?

“你认为对方爱过你么?”男生 B 问。

我点点头。

“那,你爱你自己么?”

我再次点头。

“好。那在你看来,如今的对方是用你认为的‘爱的语言’爱你么?”

我愣住了。

——会不会是并非爱不对等,只是各自所接触的环境与观念的不同,导致彼此爱的语言不一样了。对有些人来说,被时刻共情与袒护才算被爱;而对有些人来说,爱的表达则是在解决实际问题和提供资源。

世界之大,数不清的亲密关系,能始终共享相通的爱的语言的并不多。只是余下的,有的能频繁通过双方的沟通配合来维持同步;有的认为即便不同步也能凑合过;而有的则无法忍受苟且罢了。


分手之后,我开始怀疑起自己以前理所当然相信的那套关于爱的叙事。

我总是以为爱是我生命的质料。如许久以前提过,我发觉自己对世界万物总是带有种天生的爱意。我愿意花半天倾听一名失意的杂货店员诉说、不遗余力地救助一只折断翅膀的鸽子、或是不计得失帮助过路时仅有一面之缘的人……

但随着成长我渐渐发觉,自己那所谓的“对世界的爱”可能只是来源于我那过于繁盛的自我意识,只是在擅自以为所见事物均是“我”的延伸。我对他们的爱,只是因为我把“自我”投射到他们之上而已。本质上,这样的爱只是一种“自恋”罢了。

因为无法分清“他者”与“自我”,而认为阳光雨露等等一切均是“我”的影子。可能,这只是婴孩才会有的想法吧。

这也能解释,为什么我极度厌恶他人对我的操纵与越界,或是对我的作品的模仿与抄袭。我总是会对它们过于敏感,因为在那时,我才痛苦地意识到,那是来自“他者”对我“自我”的分裂与侵犯。如果世界万物真的是我自我的延伸,他们又怎么会反过来用恶意来回应我投出的怜爱呢?

哪怕大言不惭地说自己有什么“对世间万物如对自我的延伸般的爱”,充其量也只会发生在我内心能量充盈、兴趣使然的时候吧?但是在亲密关系中,对方真的能接受这种阴晴不定的施予么?扪心自问,我又真的有时刻做到“像爱自己一样去爱对方”吗?——或许如女生 A 所说,那也只有真正做到把对方的优先级放到自己之前才能做到吧?

可不论是将其归因于“骄傲”、“自我”、还是“自私”的责难,至少在现在的我身上, 似乎还做不到真正地偏爱他人。


也许,哪怕是所谓的“爱自己”,于我而言也是抽象的。

在消费主义盛行的世界里,人们总把“爱自己”的方式等同于给自己的消费:或是买台最新款的手机、吃一顿昂贵的大餐、又或是买下惦念已久的奢侈品……把满足愿望的消费当作关爱自己的实现。但对我,每次即便这样做了,也只会感到空虚——若是真的“被爱”了,不该是感受到充盈与美满么?可除了在等待与刚享有的一瞬的忐忑的欢愉,却难有让我从消费与拥有中感受过被爱的满足。

恐怕,我那份“对我自己的爱”也是笨拙的吧?说着“其实我一直都在心里爱着你哦”却除了消费和送礼外,不知如何再向远在异国的她传达。也难怪她会对我流于表面的爱而感到失望。因为对自己,我也只是块等到初雪的清晨被冻僵的双脚尖叫着唤醒的“木头”而已。这样木讷的自己,又怎会学会真正去爱对方呢?

……

到这里,这场关于爱的命题的追问不得不先暂告一段落了,因为我得前去衣柜中翻出过冬的保暖棉袜为双脚套上——不论如何徒劳,漫长的冬最终还是无法遏止地到来了。在这初冬陡然下降的气温之中,我也只能靠这个小小的动作来稍微缓解一下身心的不适。

只是这时,我感觉到自身那远离心脏的一端传来了一阵充实的、被包裹的信号——这是身体在得到关注后本能地发向大脑的奖赏回馈。但它却不是短暂的。直到这天工作结束,我依旧能感受到来自双脚的充盈感。仿佛它在用与我共通的爱的语言在传达着感谢。无需再多的自证与辩解,简单却不言而喻。




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Velas Weekly Issue 14

2025-11-15 18:59:37

大家好,好久不见。

这里是想要重新打起精神的 Zeee。

相比网站日志,这篇文字其实更应该被归类为碎碎念。但最终还是决定将它写作 Velas Weekly,大概确实是有些网站更新想要汇报。另一方面,则是我不太希望它会被纳入文章列表里。

距离上一篇日志,网站的代码层面并没发生大的改变,无非是一些本该消失的东西又一次回来了,而某些已有的设计被进一步精简。只是,电波站如今运行在了一台全新的机子上。

原因是先前机子所在的 CN2 GIA 线路频繁遭到外部针对性地攻击,导致最近半年电波站经常会受到波及而陷入无法访问的状态。最近跟服务商协商,拿到了一台位于不同机房的新机器,又花好些时间配置好了机子、完成了数据迁移。经过三天忙活,电波站终于在新窝住下了。

看起来到目前为止一切运行安好,可喜可贺。

属于网站日志的部分大概到此为止,接下来是属于碎碎念的部分。

 

或许有心人会察觉电波站今年的更新频率显得有些稀碎。三月之后有好一段时间的断更,随后便是直截有近四个半月无人打理。

我离开电波站的期间,确实发生了好多事情。

在四月底五月初的时候,我到日本横滨参加了人机交互的大会,并以第一作者的身份演讲了篇重要的论文。算是圆了2017年的我许下的某个心愿。随后我带父母与阿草草小姐一起,去了奈良、箱根、镰仓等等一些先前未去过的地方,着实度过了一个愉快又难忘的黄金周。

匆匆在国内停留一个月后,我又回到美国,继续完成博士毕业前最后一篇工作,期间,还度过了自己三十岁的生日。

只是,在被毕业和找工作忙得焦头烂额的时候,我和阿草草小姐因为一些难以调和的矛盾爆发了争吵,最终还是决定分开。没能将这段始于大学时期、横跨数年的异国恋爱带入好的结局,我感到无法言喻的巨大自责与悲伤。

突然不知道自己在干什么,也不知道自己想要干什么了。

像是一个曾以为与自己紧紧相连的意义,被从生命中硬生生剥离一般。只是看到电波站本身,都会让我难过。她是电波站最初的读者。没有她的鼓舞,也许我不会动笔写下自《火车》直至之后的十余篇创作。失去了前进的理由,就连萌生出创作的念头这种事情都让我下意识感到自我厌恶。

多少理解了游戏《看火人》的故事。借着主人公的眼睛,人生各种矛盾如同森林正中的火势竞相冒出。但除了在瞭望塔上远远看着它日渐燃起壮大,不论怎么做都于事无补。

仿佛只是刚迈入三十岁,人生尚未完全打开,就先一步尝到了中年危机的滋味。

但还是会感到惋惜。特别是每当得知电波站受到攻击陷入停摆的时候,都愈发觉得自己终究无法做到将它弃之不理。不论我是什么缘由而起的写作,经过一直以来的沉淀,它都已成为了我生命中无法被轻易割舍的意义的一部分。也许这种偌大的失序,也唯有回到写作本身才能将其一点点修补。

所以还是决定再一次抓住了它。在旧机房停止服务前,将它重新安顿好。再试图将它恢复,来找回让我感到舒适的写作状态。

其实即便是这样,目前的我也不太清楚接下来还要在这里写些什么;也不清楚在这个互联网精神式微、无视版权的大语言模型爬虫猖獗的当下,我还在这里继续书写是为了什么。

不过。当在这台崭新的服务器上从无到有把运行环境一行行复原,我确实能感觉到有什么细碎的往日的自我在渐渐拼凑。就仿佛自己也在如同这整台网站一样重新孕育着我自己。

或许只是这样就足够了。




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《生化危机4 重制版》的流程设计及其他

2025-06-30 12:31:11

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《生化危机4 重制版》中令我印象深刻的是它流程设计中的“呼吸感”。

整部游戏的地图大致可以被划分为三个大区块:村庄、城堡与军事基地。虽然这三者在场景设计上风格迥异,但我发现它们的流程设计都反复出现着一套节奏,这种设计在这些大区块的部分子区域(如城堡地下)中也能看到。我简单粗暴地将这种节奏设计模式分为三个阶段:“猛推”、“辗转”与“收束”。

「猛推」

“猛推”意指玩家初次进入新区域时,游戏借由一连串紧凑高强度的事件(战斗)帮助玩家熟悉新地图的机制。这就如同背后有个人一把将没缓过神来的玩家“推”入新环境,以此把“试图在边缘试探的玩家”强制性地带入到该场景自身的叙事节奏当中去。

投石机大战
城堡的“投石机大战”

打个比方:当游戏开始,主人公里昂第一次进入村庄时,游戏并没有留给玩家从容探索的时间,而是一上来就整了一出“村口围殴”,让还未摸清头脑的里昂着着实实地感受了一下这群“淳朴好客”的西班牙村民们的“热情款待”。类似的,还有初进城堡的“投石机大战”与“潜入杀进军事基地”。

这种将一场又一场紧凑激烈的战斗作为新地图的开场的方式,不仅能迅速激起玩家的肾上腺素、提醒玩家“这不是个能让你悠闲逛街的游戏”,还能在短时间内让玩家学习该地区小怪的主要战斗模式。因此后续的流程玩家可以将注意力更多的放在该场景特定的解谜与探索,而非将精力分散在学习迎敌方式上面。

「辗转」

“辗转”阶段则是当地图进入开放探索后,游戏通过引入多个回环1与支线任务,为玩家创造探索的自由度。这一阶段的开始,往往是以悬赏任务的出现为标志——也意味着玩家可以自由把控游玩节奏,选择是去继续推进主线,还是去完成支线任务。

这些回环中常常设置有解谜机关与道具收集任务,例如村庄中的壁画洞窟拼图、城堡中的无头雕像拼图、军事基地中的三级钥匙卡系统。虽然此阶段仍有战斗,但战斗频率与强度相较于上一阶段已明显下降。焦点更多转向探索与场景叙事的设计上,节奏也会慢下来不少,给了玩家稍许喘息的空间。

此外,为了避免节奏骤降引起无聊情绪,制作组除了放置几场恰如其分的遭遇战外,还往其中填充了不少“让人眼前一亮的小把戏”。例如,村庄中的湖之主大战、城堡里控制阿什莉解救里昂、坐“矿车过山车”等。这些改变玩法的“小惊喜”就如同咬到了溏心蛋一般,让玩家在推进游戏、略感审美疲劳之际又能再度被勾起好奇心。

阿什莉图书馆解谜
阿什莉图书馆解谜
矿车过山车
矿车过山车

随着游戏节奏的缓和,开发者们似乎也“终于”回想起《生化危机》是个恐怖游戏系列来。

在这里,开发者通过场景设计、游戏文本、以及背景音效的配合,将那些惨无人道的秘密实验的细节被逐一呈现在玩家面前:狂热研究员的实验手记、血迹斑斑的手术台上的失败品、以及幽暗灯光中隐约传来的非人的低吼声……

利用“未见其人,先闻其声”进行的气氛营造,哪怕玩家(以为自己)拥有充足的弹药,也还是会为场景中潜伏的危险与自己将要面对的未知敌人而提心吊胆。如此仅用在叙事设计中的寥寥几笔,便能激发玩家的好奇与紧张,持续吸引玩家继续深入探险。

「收束」

当该区域的探索接近尾声,玩家差不多对这部分的套路了如指掌,游戏便会逐步引导回到线性流程。这时,探索路径逐渐变得单一,高强度的敌人又开始密集登场,一波接一波地将玩家推向 Boss 战地点。这一从自由探索转变为线性推进的阶段,即是我认为的“收束”。

它的标志通常是悬赏列表里的任务状态变为“无法完成”。也就是从这时起,玩家不再被鼓励四处探索、也不能走回头路,而是只能按制作组设定的路线前进。

“收束”阶段重新将玩家置于“被迫迎战”的境地,使得先前的节奏迅速回归紧张。为了给即将到来的 Boss 战增加压迫感,这一阶段旨在消耗玩家在先前探索中所囤积的子弹和药物。因此,该阶段虽然敌人密集,但难度整体却不会过于棘手。甚至稍加留意还会发现,制作组会鼓励玩家利用场景中的机制来歼灭敌人或逃避战斗,以避免玩家在 Boss 战前弹尽粮绝。例如:村庄中逃离村长的抓捕、城堡的钟楼大战,基地圣殿前的死斗等。

也正是有了这一阶段对节奏的提速,玩家才得以自然过渡到最终的 Boss 战,不至于因沉浸在探索状态中而打断心流。

城堡钟楼大战
城堡钟楼大战

我在游玩时会发现,本作每章的流程都有借助这三个阶段的巧妙切换,通过节奏上的「疾」与「缓」的交叉编排,为玩家构筑出流畅、紧张、又富有变化(即,“呼吸感”)的游戏体验。

不过,我之所以在开头处称这种“三段式结构”是“简单粗暴的概括”,是因为它实则省略了当中许许多多的设计细节。游戏设计师为了将这份张弛有度的叙事体验填满每个小章节,这个过程中所掉的头发,绝非是这种高度总结的框架能简单带过的。上述写的这些,仅仅是为了窥见其流程设计的玄机、试图“管中窥豹”的一次小小尝试罢了。

 

我对本作的喜爱也不止它对关卡节奏的掌控,还包括对女主角阿什莉·格拉汉姆的成长的精彩刻画。看着最初的那个“人质公主”和“碍事梨”,随着探险逐步深入,一步步蜕变为能与里昂肩并肩的坚强伙伴。对我来说,这条角色弧线是整部叙事中最动人的一笔,它让这场冒险旅途除了惊险刺激的战斗和令人胆寒的探索外,还留下了一丝温暖的余韵。

[可在原文中通过画廊浏览下列图片]

阿什莉·格拉汉姆
阿什莉·格拉汉姆2
阿什莉·格拉汉姆3

脚注

  1. 一条区分于主路的岔路,而该岔路最终将重新汇入主路,与主路构成一个回形结构。




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聊聊近期玩的几款游戏

2025-06-30 06:32:37

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最近慢慢发觉,要是再不勤些做记录的话,一些从作品里获得的珍贵感觉与体悟会慢慢随时间流失,再也不能像以前那样可以任性地通通依赖记忆了。再加上发现并非所有的游戏都能用动辄千字的文章品析——特别是对于那些文本量少的,又或是时长较长、主题复杂的大部头作品,我慢慢觉得,或许它们更适合用概括性较强的语言记录下来。

这篇文章简要记录我在近两年通关的游戏中,给我的印象尤为深刻的五部作品,以便往后回忆。

雨霏霏,人非人

雨霏霏,人非人

《雨霏霏,人非人》(《雨にして人を外れ》)是一款在 Steam 上玩到的免费 Galgame,带有校园恋爱与都市怪谈元素。游戏时长仅有 1 小时左右。

故事讲述了男主“春也”在某个雨水连绵的季节里,邂逅了神秘的学姐“雪乃”的故事。而在这场霏霏细雨下的相遇背后,一场怪异的连环杀人事件也正在悄然进行。

作为一个免费游戏——不,甚至我玩着玩着都忘了它是个免费游戏。对于一个只有十人的小作坊的“试水作”而言,这部游戏的画面、文本、UI设计、音乐等,都做得很用心。出乎意料的是,这部小体量作品还有着质量较高的汉化。

虽然受限于游戏体量,它的剧情比较精炼。故事的铺垫、展开和收束都很快,但我认为依旧能带动情绪。就资源调配与游戏完成度而言,我认为这是一部很适合给刚入门视觉小说制作的新人参考的佳作。

即便我不喜欢阅读游戏长文本,但因为太过沉浸于故事,我全程都没走过神,甚至不舍得快进。游戏用它那极为细腻的文本与音画的结合,很好地传达出了初春时节细雨连绵的潮湿氛围,以及青春期那种也如同霏霏细雨般、带着些许暧昧的朦胧感情。

在两个结局 + 额外内容全通之后,我突然想到了卡森喀·策茨的那句话:“我爱你,与你无关。”青春时期的恋爱往往只是一种感觉。虽然它很淡很淡,哪怕只是始于一对无意间相遇的眼神,止于一双想要碰触却又收回的手,但那份悸动却最让人难以忘怀。这部游戏用它简短而略带青涩的脚本把这份微妙的感觉诠释出来了,我觉得真的很棒。

OXENFREE II: Lost Signals

OXENFREE II 01

初代的《Oxenfree》是我最喜欢的游戏之一,其“边走边聊”的沉浸式叙事体验与极具代入感的配音至今让我印象深刻。为此,我还专门写了一篇设计解析来细谈。由于珠玉在前,《OXENFREE II: Lost Signals》刚推出,我就毫不犹豫地买了。

一路玩下来,虽说《OXENFREE II》没有初代那么惊艳,但它绝对是一部合格的续作——又或者说,要不是初代的光芒过于耀眼,单独把它拎出来看,大概会是部相当出色的叙事冒险佳作。

与一代相比,本作的故事结构显得更为松散,但它在玩法层面更深入拓展了围绕“无线电调频”的解谜机制,剧情走向也更加脑洞大开。而在故事主题上,这一作也从前作青春期的怅惘,转向了成年人世界的遗憾与追思。我所选择的结局让我联想到了姜峯楠的《你一生的故事》:即便结局早已注定,但爱的存在依旧赋予了整个过程以独特的意义。

摘抄一段让我印象深刻的话,原文出自一名“儿子”对他的母亲的告白:

“I'm fishing. See? Fishing. That's because of you. I cook my eggs how I do because you cook your eggs that way. I wear jackets all the time, even when I'm dying of heat. I don't... floss! I buy too many socks!

All the... utterly horrible guidance made me who I am today. And I like who I am. But you just don't take your own damn advice, Mom. You never do. You never did. So. I'm here now... to make you take your own advice.

DO something. BE something. Just make a choice! And stick with it! Even if that choice doesn't take you exactly where you expected it to.”

OXENFREE II 02

这作依旧延续了《Oxenfree》对悬疑神秘的气氛的娴熟把握与营造。一周目通关约需要 6 小时。对于喜爱超自然与冒险题材的玩家可以考虑把它当作饭后甜点。而若是没玩过《Oxenfree》一代的话,强烈推荐去游玩一代。

美中不足的是,本作的人设和音乐没有上一作那么吸引人了(可能与中途被 Netflix 收购有关)。在我游玩的时候(2023年10月)简体中文的翻译还存在一些明显的错误,但愿如今已得到修复。

Until Then

Until Then 01

嗯,又是一部以青春期校园生活为题材的独立游戏。

虽然它融入了不少“量子力学”元素,但最让我惊艳的,竟然是它对学生时代那种日常氛围的还原与塑造——即便我通常来说总是偏爱影视作品中的“非日常”部分。

为了让这些“日常”更具感染力,游戏不遗余力地往叙事中加入了大量的互动式小游戏:从小组演讲前半小时赶工出一个 PPT,到用蜡笔一笔笔笨拙地在纸张上涂画,再到和青梅竹马比赛串鱼蛋……它几乎恨不得把那封写给暗恋对象、反复删改好几遍的短信终于按下发送键的那一瞬间指尖与屏幕接触时传来的极细微的震动都给你还原出来。

Until Then 02

也正是通过这些看似琐碎、甚至一次性“用过就丢”的小游戏,即便游戏使用的是第三人称视角镜头,但玩家却不再是以“俯瞰”的视角浏览剧情,而是能更沉浸地代入到主人公的情感与生活体验当中。于是,哪怕是最普通的日常琐事,也能碰触到玩家的心弦。这是第一个光靠平平无奇的日常部分就足以让我抱着纸巾哭得稀里哗啦的“视觉小说”。 我认为这种互动设计思路值得其他叙事类游戏(特别是视觉小说)学习。

我当时是通过英文版本游玩这个游戏的(现在已经推出了中文版)。因为英文的先入为主,游玩过程中我还时常纳闷:欧美的工作室怎么可能做得出能那么细致入微地还原东亚学生生活的游戏……直到后来一查,才得知是它原来出自一个菲律宾独立团队之手。才意识到这可能是我玩过的首个来自菲律宾的游戏,属实让我眼前一亮。

不过,这部作品也有一些做得不够好的地方。比起让我赞叹不已的日常部分的刻画,它的“非日常”部分(或者说,它那本该是故事高潮的地方),却显得有些平淡和老套,在故事中仅起到了个“埋下悬念”、层层推进剧情的作用,并未足够让我印象深刻——这也是我对“二周目”兴致缺缺的原因。

即便如此,单就作为一部描绘学生时代生活的视觉小说而言,它出色的叙事演出与美术质量就足够成为我推荐的理由了。

[可在原文中通过画廊浏览下列图片]

Until Then 03
Until Then 04
Until Then 05
Until Then 06

A Short Hike

A Short Hike 01

与文中其他推荐的主打“剧情叙事”的游戏不同,仅需一到三个小时便能通关的《A Short Hike》虽更偏向“休闲动作类游戏”,但却给了我一段相当难忘的游戏经历。我会毫不犹豫地把这个游戏推荐给所有人,尤其是那些身处压力之中,想来一场放松心灵的远足的社会人。

这是一款带有浓厚“任天堂合家欢”气质的、像素风格的独立游戏。玩家的目标很简单:沿着小径,登上度假小岛的最高点。但实际上,真正打动人的,是登山远足的路上那些温暖而趣味横生的支线偶遇。你可能会意外闯入一场跑步比赛,在胜利后被小动物簇拥并授予奖牌;也可能会意外参与到一个排球比赛中,而比赛的目标不是谁输谁赢,是一起拿下垫球次数的新纪录;你甚至可能接到一个由一枚贝壳开始的“以物易物”的小任务,而一大轮下来的最终奖品……居然还是你最初捡到的那枚贝壳。

这个游戏没有清单式的任务列表,没有任何“矛盾”与“冲突”,没有限时目标的催促,也没有负反馈的“惩罚”机制。而只是交给你一个可爱温柔的小小箱庭世界,让你毫无负担地在这个世界中自由地尝试、探索,甚至仅仅是在摆弄钓竿的过程中吹着风,看着身边随风摆动的花草与山腰缓缓飘过的白云,躺在草地上懒懒地睡着。在远足的过程中,你也可能会邂逅性格迥异的小动物,与他们互帮互助、建立友谊,在心流中一点一点拾回童年时无忧无虑的心情。

也许用再多的文字也无法传达这个游戏带给我的那份纯粹美好的体验。它就像是某个天气微凉的秋日午后,一名陌生人悄悄给你递来的一杯热饮与一个善意的微笑。那份暖心与治愈的感觉,我想光是看试玩视频与游戏截图是难以体会的。所以,有机会的话请务必去亲自玩一玩。

[可在原文中通过画廊浏览下列图片]

A Short Hike 02
A Short Hike 03
A Short Hike 04

心灵杀手 2 / Alan Wake II

Alan Wake II 01

《心灵杀手》(《Alan Wake》)的初代还是我大学时代在一台 Windows 笔记本上玩的。由于电脑配置不好,加上我的操作捉急,导致我卡在巨釜湖山庄的那一章。后来还是靠看黑桐谷歌的流程视频把剩下的部分“云”完的。即便如此,这款游戏以及它的开发商 Remedy 都给热爱恐怖冒险游戏的我留下了极其深刻的印象。

要知道在那个时间节点(2014年),我最钟爱的《寂静岭》系列与《零》系列早已陷入沉寂,而当时的《生化危机》系列也已经在动作射击的道路上狂奔了好多年。当我以为恐怖冒险游戏(特别是心理恐怖)已然式微,市面上的同类作品不是追求快节奏的血腥暴力,就是堆砌“Jump Scare”进行简单粗暴的惊吓时,我邂逅了 Remedy 与它那股满满的“大卫·林奇味”1的《心灵杀手》。

史蒂芬金曾写道:「噩梦并不受逻辑的控制,而且如果噩梦能够解释,反会失去原有的趣味,因为噩梦和恐惧的艺术是相互对立的。」

在恐怖小说中,被害者总会不断询问「为什么?」但却得不到任何答案。其实也不应该有答案,毕竟能够烙印在我们脑海中,永远挥之不去的,就是无解的谜团。

仅凭开场 Alan Wake 的这段独白,加上那组致敬《闪灵》开头翻山越岭的航拍镜头,《心灵杀手》就直接击中了我的好球区。从那刻起一直到(云)通关,它的叙事风格和氛围营造就从未让我失望。

在十年之后,我总算等来了它的续作,《心灵杀手2》。

Alan Wake II 02

能明显感受到,经过《量子破碎》和《控制》的历练之后,Remedy 在游戏叙事上的手法更加大胆开放了。特别是在艾伦线中频繁用到的将真人实拍与游戏实机画面的无缝衔接,极具感染力地展现了“黑暗之地”那如同噩梦般的迷幻与错乱。

得益于第九世代主机的硬件性能,Remedy 更是将环境光影变化与气氛调度玩到了极致。只是在第一章,身处森林公园的“我”初次看到周围草木乱动、光影在薄雾中快速流动的时候,我瞬间起了一身鸡皮疙瘩。那一刻仿佛把我带回了小时候那个望着窗外电闪雷鸣、狂风大作的夜晚,内心雀跃不止,直感觉“似乎有什么不得了的事将要发生啦”。

我觉得如果喜欢看悬疑美剧的话,大概同样也会被《心灵杀手2》中那种厚重阴郁的氛围所吸引。游戏的美术与叙事方面就不展开说了——借助次世代主机的强大性能,游戏本身的画面已经非常优秀;更别提在《控制》中早已见识过 Remedy 对环境打光和场景设计的深厚功力,而到了本作,整个游戏的美术表现更是被打磨得如同舞台艺术品一般。

Alan Wake II 03

本作采用了双线叙事:在现实世界以 FBI 探员的身份调查神秘事件真相的萨贾线,与在“黑暗之地”寻找出口的艾伦线。我个人很喜欢萨贾线层层深入的关卡设计(以及,亮瀑镇的芬兰风光真是漂亮极了),也喜欢那种把收集到的线索贴在证据板上,再用细线一一连接的玩法设计。真让我过了把侦探瘾。

不过,艾伦线的设计我却觉得略欠考量。或许是为了凸显“黑暗之地”那变幻莫测、不可名状的感觉,这部分的关卡设计非常放飞;甚至其主要玩法之一,便是需要玩家(几乎没有提示地)来回切换同一个场地的不同状态,从中推理出事件的前因后果并解开谜题——老实说,这种设计构思最初看来确实很新颖大胆、也很有趣。但临近后期,随着关卡变得复杂,这种近乎意识流的设计反而会让玩家摸不着头脑。由于引导的缺失,毫无头绪的玩家只能赌手气去切换场景,在不同场景间奔跑“找不同”,这反而导致了游玩心流的破坏。我在“海景酒店”和“电影院”两个关卡均因为这个问题导致了卡关。

我认为这是关卡设计在一定程度上向美术表达妥协所致。虽说对游戏艺术表达的偏执追求正是我一直以来欣赏 Remedy 的原因,也让我觉得它的作品自带“独立游戏气质”。但在《心灵杀手2》中,我隐隐感觉 Remedy 没有像《控制》里将玩法设计和艺术表达权衡得那么好了,尤其体现在“黑暗之地”这部分的很多解谜设计上——当然,“黑暗之地”部分的叙事与美术表现毋庸置疑仍是顶级的。Remedy 也凭此夺得了 2023 年 TGA 包括“最佳叙事”与“最佳美术指导”在内的多个大奖。但我仍觉得游戏设计里,玩法上的趣味性应该拥有更高的优先级。我在游戏后期,下意识也会希望留在更“好玩”的萨贾线,直到实在推进不下去,才不情愿地回到那个神神叨叨的“黑暗之地”。

因为篇幅所限,这里只能笼统地聊了些我对《心灵杀手2》的部分想法。更多的,可能因为太过沉浸于游戏,在我放下游戏时已忘了个大概。虽然挑了些刺,但总体来说,它确实是一部十分出色的游戏大作,我很庆幸自己有机会能亲身将它通关。

此外还有个小插曲:当后来某天,偶然和一名曾在芬兰生活的朋友聊天时,我把自己在《心灵杀手2》中的见闻与对方分享,比方说,简陋木屋中的芬兰浴、爱讲和动物有关的乡土俚语的老人、打猎季节将鹿角挂在墙上的习俗,等等。这些细节竟一一被对方告知确有其事。没想到在一款游戏中,我竟然能亲身体验到异国的风土人情,真的就好像无意间来了一场赛博异国旅行一样(笑)

[可在原文中通过画廊浏览下列图片]

Alan Wake II 04
Alan Wake II 05
Alan Wake II 06
Alan Wake II 07
Alan Wake II 08

脚注

  1. 或者准确来说是“《双峰》味”。这是一部由大卫·林奇与马克·弗罗斯特联合创作的悬疑恐怖美剧,于 1990 年播出,它对后世的影视作品产生了深远影响,更是影响了包括《寂静岭》、《锈湖》、《奇异人生》在内的诸多游戏作品。




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碎碎念10:雨

2025-06-24 01:53:09

休息在家,不免有些无所事事。

总想出去走走,到自然中拥抱树木与草被。

却发觉,每有闲暇,窗外总在飘着雪或雨。

见光线昏沉,地面泥泞。不论徒步或留影,都显得那般不适宜。

究竟是神明体谅我平日缺觉,劝告我:有空就应安心宅家,好好补充睡眠?

还是平日里就本是如此。

只是当人有了外出的心情,

才会偶然关心起了天气。




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