2025-12-06 00:00:00
如今提起漫威,总会带着些复杂的情绪。
伴随着近十多年里凭借电影宇宙的强势崛起,漫威走进更多人的视野,成为了流行文化最重要的符号之一;但就在这艘大船掀起浪潮后,同样因为漫威影业,这块招牌又渐渐和“流水线产品”划上等号。
——但以上这些纷纷扰扰,其实都和漫威的漫画没太多关系。
作为创意起点和基石,漫威漫画就算也经历过起伏,仍始终保持着稳固的魅力。英雄们离开了电影里拟真的戏服和刺眼的聚光灯后,依然是他们之所以为英雄的样子。唯一的问题是,比起电影来说,它的门槛太高了。
而刚刚发售的游戏《漫威宇宙入侵》,除了是一款不错的横版清关游戏,更是一本互动式的漫游指南,完全能够带着玩家重回漫威漫画的白银时代。
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之所以是“白银时代”,是因为《漫威宇宙入侵》试图还原的2000年前后的漫威风格。
这段时间虽然是横版清关街机的黄金时代,但漫威当时的处境倒和他们的今天有几分相似,处在高峰坠下的挣扎中。由于《X战警》和《蜘蛛侠》等系列的空前成功,彼时的漫威已经吹起了商业泡沫,剧情再平庸也无所谓,总有收藏价值和漫画家的画工撑着。
正因如此,90年代的漫威漫画极具画面冲击力,夸张的肌肉、巨大的枪械和美艳的女角色都是这时候的产物。这种对画面的夸张追求,不管外在和内在都赋予了很多角色鲜明的特色。
《漫威宇宙入侵》的制作人Rémi Lavoie告诉我,这款游戏的诞生初衷是他们想做一个“仿佛出现在90年代”的清版街机游戏。
因此在游戏里,不管是颗粒感的像素风格还是角色高饱和度的配色,都能嗅到30年前的味道。像是蜘蛛侠等英雄,直接沿用了那个90年代那个最最经典的形象;
阿斯加德彩虹桥不那么鲜艳的配色里,则能看出CRT电视的显像特点。
《漫威宇宙入侵》的叙事设计师Yannick Belzil提到,他们选择取材自漫画而不是电影宇宙,一方面是想忠于漫画的魅力本身,同时还因为一个更现实的考量——漫画非写实的风格更适合他们擅长的像素艺术。
于是,90年代的漫威系列动画也成了他们的重要参考。
游戏的每关间隙,都能看到大段大段的过场动画。它们的画面连贯性明显达到了当代动画的水准,不过在质感上,你又能感觉到90年代的粗粝感。
《漫威宇宙入侵》的过场动画
这个时期最具影响力的漫画当属1992年的动画《X战警》,去年热播的高分动画《X战警97》就是它时隔多年重启的续作。就算在欧美,它和同时期的《X战警》新刊称得上不少人的漫威入坑作,为很多人重新塑造了X战警的形象。
《漫威宇宙入侵》里很多角色的设计都参考了这两部漫画和动画,其中最显眼的,就是金刚狼棕黄配色的战斗服。
在电影观众们熟识休·杰克曼所扮演的金刚狼之前,这才是大部分漫威观众更熟悉的金刚狼形象。
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《漫威宇宙入侵》的开发团队Tribute工作室很擅长还原复古风味。
他们的上一款作品《忍者神龟:施莱德的复仇》原汁原味地还原了清版街机的味道,再往前追溯他们之前的作品,也会 “复古”就是他们的专精路线——甚至被一些玩家们评价为“一招鲜吃遍天”。
《漫威宇宙入侵》的游戏总监Frederic Gemus并不介意玩家们这样形容他们。
Tribute工作室包括创始人在内,很多员工刚进入行业时就是为GBA开发游戏。他们喜欢这类游戏,擅长这类游戏,于是就一直开发了下来。他说他们很高兴因为年轻时受到的这些熏陶,让自己决定制作自己想要制作的游戏。
《忍者神龟:施莱德的复仇》
游戏性的复古上,《漫威宇宙入侵》和《忍者神龟》有很多相似的地方。比如玩家们的每名角色的操控都一个萝卜一个坑,几个按键分别控制普通攻击、特殊攻击、防御技能和跳跃,按键之间有简单的组合,但和古早的街机一样,并没有格斗游戏中复杂的搓招系统。
很多人对《漫威宇宙入侵》的第一印象由此而来,觉得它的操作呆板、老派、不属于这个时代——这种感觉确实是开发组想达成的,只不过他们也没忘了,这是个现代游戏。
本作的最大特色,就是每名角色能选择控制的两名英雄。就算在战斗中,玩家也可以随时切换角色进行连携攻击,和动作游戏里切换武器时的“切换斩”一样,两名英雄之间不同的切换就在“老派”的战斗系统中,注入了大量可供玩家开发的开发空间,又让游戏多了几分现代感。
这种一人多角色的操控方式在单人模式里,给了玩家相当高的自由度组合开发自己的招式可能性。可一旦到了多人游戏里,它又能转换成另一种街机游戏中的要素,混乱与欢乐。
《漫威宇宙入侵》刚刚推出Demo时,我就和朋友们去试了试它的多人联机模式。总共15个可操控角色,每名玩家选择2位,于是在每一关里看到足足8位英雄痛击小兵的奇景。
在《复仇者联盟》都羡慕的奢侈阵容推进下,我们连自己到底在操作什么都不知道,一通招式乱按,敌人就倒下了,什么哨兵军团什么湮灭虫族都只是撵过的减速带罢了。
打到BOSS房时,我一边努力找着自己在哪儿、BOSS在哪儿,脑子里还一边闪过周星驰电影里十八铜人揍人的场景,而我自己就是那个站在最前面的光头,啥也没干光摆Pose也不耽误痛殴敌人。
这种绝对的武力压制和屏幕内容的混乱,本来理应是个缺点,但它完全没让我生气,反而让我全程都处在大笑的状态中。我不清楚这种奇妙的体验是否是制作组的有意为之,但它倒确实贯彻了多人街机游戏的快乐宗旨。
老实说,《漫威宇宙入侵》是个短板不少的游戏,比如默认难度太低、游戏流程太短、本地化也存在些许纰漏等等。但在游玩的过程中,你很容易就能感受到开发者们对漫威、对那个时代寄托的热情。
游戏最大的彩蛋,其实就是它全程都在假装自己是个“90年代的游戏”,尤其是对于一些设定的表达,严格到甚至有些变态。
当你控制钢铁侠对上模仿大师时,钢铁侠会“拿钱开道”时用的是第三人称,模仿大师则是把他当成了史塔克集团的打工仔——这正是因为在90年代,漫画世界里的托尼还没公布自己的真实身份。
怕是只有真正的“漫威老资历”,才能对这样的梗会心一笑了
这部《漫威宇宙入侵》制作组的粉丝属性相当醇厚。在每个漫威游戏都会被问到“为什么要选择这些角色”的问题上,叙事设计师Yannick Belzil除了给出“故事需要”和“人气高”等常规回答外,还说“因为他们是冷门角色,想让他们被更多人认识”。
游戏里出现了类星体、马面雷神和宇宙恶灵骑士等角色,他们的知名度低,但因为Tribute的团队成员喜欢这些英雄的漫画故事,所以想在“平衡英雄阵容”的同时把他们往台前推一推,标准的粉丝心理。
我相信大多数人不会反感他们的这份“私心”,反而会因为制作组推荐漫威文化上的用心吃下这口安利,真正去了解一下让他们着迷的魅力出自哪里。
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前面说过,90年代的漫威过得并不好,漫画产业到2000年代才开始慢慢复兴,其中最重要的作品之一就是漫画大事件《湮灭》(annihilation)系列——也是《漫威宇宙入侵》改编的故事,一场对抗湮灭虫族的宇宙级战争。
这部漫画诞生于漫威宇宙线几乎无人问津的低谷期,因为当时的人气角色都是地球线的英雄,灭霸、星爵等众多宇宙线角色的出场率堪忧,处于编辑部的“D级角色”范畴。
但正是因为他们的关注度低,作者的自由度就更高,再加上基思·吉芬对这些失意英雄的一点小偏爱,才让这些二线角色迅速成长为对抗歼灭者和湮灭虫族的知名英雄。这才有了漫威电影宇宙《银河护卫队》和《复仇者联盟3》宇宙线的故事原型。
一部黑暗、惨烈的太空歌剧
因为不在聚光灯下,所以表达更自由。这是2000年代《湮灭》做到的事,也是《漫威宇宙入侵》试图表达在游戏里的。
这款游戏并不完美,喜欢它的人一天能玩上10小时,讨厌它的人也能说出一堆理由。但没人能否认,《漫威宇宙入侵》是一款有个性的游戏,Tribute这群开发者在画着自己喜欢的英雄、开发着自己也爱玩的游戏类型。
经历过太多漫威左右逢迎的流水线产品后,我已经很久没有在玩过或看过一部漫威作品后,想去进一步了解更多相关的故事。在不必盯着人气、知名度或是销量的环境下,创作者的感染力会自然渗透到作品的皮下,再侵染到缓缓走过的受众。
一部漫游指南不必强迫你往东还是往西,只要由心地表述对每处景色的评价,它就能引导你按照自己的心意向前。不管是重回漫威的白银时代,或是去往未来的某个地方。
2025-12-06 00:00:00
11月25日的时候,《弹丸论破》(另有译名《枪弹辩驳》)系列迎来了15周年纪念日。
恰逢11月最后一周的黑色星期五,Spike Chunsoft为整个《弹丸论破》系列,推出了力度不小的促销活动,其中,《弹丸论破:希望的学园与绝望的高中生》(弹丸论破1)在 Steam 上迎来历史最低折扣0.6折。在12月1日前,仅需4.08元即可入手。
相较于68元的原价,这个4.08元的价格显然和白送没什么区别了。
于是,观望已久的玩家们纷纷购入“电子鸡蛋” ——无论作品好坏,4块钱的羊毛还是可以薅一下的,更何况这是《弹丸论破》。
《弹丸论破》动画版
老玩家们也不遗余力地借此机会,推荐新人入坑。
在一些询问“弹丸论破好不好玩”的帖子里,能看见不少老玩家变身“复读机”,重复着“好玩”二字。当然不是所有人都能接受《弹丸论破》那种有些猎奇、脱线的剧情,但4块钱的价格,也让大家在安利的时候少了些包袱。
或许正是因为这些推荐,诸多新玩家们在买了这些游戏后,也没有让它在库里落灰。于是我们便看到了《弹丸论破:希望的学园与绝望的高中生》的Steam同时在线人数猛地窜上历史新高。
在此之前,该作的历史峰值是2019年促销13块钱时的 3392 人,人数直接翻了三倍。
事实上,虽然现在《弹丸论破》在推理ADV领域算是一个比较知名的系列。但在发售初期,销量并不算很好,是凭借玩家之间的口口相传,才积攒起了这样的人气。
系列的制作人小高和刚,也在游戏推出15周年之际,发表了一份感谢信。信中感慨:当时听闻初期销量不佳的消息时,他深刻体会到自身的局限。而如今,这个游戏竟能迎来十五周年的庆祝,他感恩自己的好运气,也表达了将会坚持创作的决心。
随着三天的促销期结束,游戏同时在线人数有所回落,但新玩家们对于《弹丸论破》的讨论仍在持续。
第一批薅羊毛的玩家中,已经有人花17小时通关了《弹丸论破1》,而也有人受不了血腥和精神污染的剧情,需要先缓缓再考虑要不要继续玩——游戏的内容没有变、大家讨论的话题相比当年似乎也没有变,但是系列的受众群体,实打实地迎来了一波新人。
老IP的经久不衰或许就在于,无论何时它都可以持续吸引新的受众。新玩家带来的讨论和热度,也进一步延长了《弹丸论破》的生命。
影视剧中有个“长尾效应”的概念,通俗意义来讲就是一部作品的质量好、后劲大,完结后复看的观众很多。不过,从《弹丸论破》两次因为促销而突破在线人数峰值来看,在游戏里决定“长尾效应”的不光是质量——还有足够低的价格。
2025-12-06 00:00:00
放眼整个日本游戏产业,LEVEL5(L5)的社长日野晃博是位相当特殊的游戏人——既是公司的管理者,也是几乎所有核心项目的制作人、编剧和创意总监,一边管公司一边做游戏,接近日本最忙的游戏制作人之一。
制作人集监管与制作于一体,结果是L5的产品风格极为鲜明。多年来L5的游戏路线概括来说,就是主打卡通渲染、偏子供向的叙事,以及媒体混合战略,游戏、动画等产品多线并行。
这种战略过去成果颇丰,作为一家非上市的独立开发商,L5凭一己之力打造出不少日本国民级现象 IP,例如《雷顿教授》《闪电十一人》《妖怪手表》等,在“造IP”方面其实不输SE乃至任天堂等巨头。
也有人因为画风称L5为“游戏业的吉卜力工作室”
不过问题也就出在这,大规模“扩线作战”的前提是有足够的人力、财力,但L5当时高估了自己的承受能力,多线开发导致不少产品开发周期陷入混乱,连日野晃博自己也曾表示精力与热情有些捉襟见肘。
最惨的一个负面案例,当属L5原本打算2018年发售的《闪电十一人:阿瑞斯的天秤》。
因为当时苦于多线开发,最初L5把项目的开发基本交给了外包,但不成想外包端上来的成品质量低到根本没法卖,之后L5只能把项目收回内部重新开发,接近彻底推翻重来。
一来一回游戏一时做不出来,跟着就是一些哭笑不得的情况,当时《闪电十一人》的两部动画《阿瑞斯的天秤》《猎户座的刻印》,在游戏缺席的情况下就播完了,对本来靠“动画带货”的IP来说无疑是灾难。
从2018年一直到2025年,经历了重来、改名等反复延期,好在L5还是克服了困难,今年11月13日《闪电十一人:英雄们的胜利之路》正式全平台发售,算是年末的一大惊喜——游戏的体量相当大,优秀的番剧式演出+“功夫足球”组合收到很多好评,首周全球销量就破了50万份。
Steam上已有接近6500条评论,总体为“特别好评”
虽然加上《幻想生活i》,今年L5总共只推出了两部作品,但游戏终算是又开始用质量说话,至少在不少玩家心中,L5今年这种“动作慢,确实有货”的节奏,反倒更像是走上了正轨。
截至今年9月,《幻想生活i》的全球销量破了140万
今年Weplay期间L5也加入了进来,期间日野晃博本人也亲自来到了展会现场。值此机会,我也和媒体同仁们采访到了日野晃博,共同聊了聊L5的游戏和未来。
以下是采访正文,为方便阅读做了部分调整:
Q:近年来LEVEL5展现出了积极拥抱中国市场的态度,您目前对中国游戏市场有什么看法?
日野晃博:近年来我们在商务策略上确实发生了一些转变。我们发现即使在没有正式展开业务的情况下,中国也有很多玩家非常喜爱我们的作品。中国员工的加入也使得我们能够更好地进行本土化和与中国市场的沟通。
我本人是程序员出身,最近对AI技术特别感兴趣,也在通过各种工具进行研究。我发现目前我使用的很多优秀的AI工具都是中国开发的,这让我对中国的工程师们感到由衷的佩服。我认为中国游戏市场是全球最大的市场之一,今后我们也想好好地继续拓展这一领域。
Q:《幻想生活i》加入了许多建造元素,这是为了促进销量而做的商业考量吗?未来是否会加入更多内容?
日野晃博:加入建造元素不单纯是为了销量贡献,而是为了丰富游戏的趣味性。其实在《幻想生活i》开发的初期,我对第一版的质量非常不满意,于是我们推翻了所有的东西重新来过。在重新构建框架时,为了配合现有的视觉效果和世界观,我们思考什么样的玩法更有趣,从而加入了建设岛屿的系统。
测试期间有反馈说“地图有点小”,所以我们追加了几张不同的地图,不仅有冒险地图,我们还特意为玩家打造了休闲地图。这一切都是为了丰富游戏内容。目前我们预定在12月推出一个内容更新,目前正在开发中,这是一个很有趣的内容,希望能得到大家的喜欢。
《幻想生活i》可以建各种风格化小岛
Q:LEVEL5公布的新作《幽幽灵公寓》继承了《妖怪手表》的概念。请问它在设计上会如何延续《妖怪手表》?它是作为续作还是一个全新的分支?
日野晃博:我们并没有把《幽幽灵公寓》看作是《妖怪手表》系列的作品。所谓的“继承”,是指继承了《妖怪手表》的“灵魂”——比如可爱的角色设计、让所有家庭成员都能开心游玩的理念。我不希望大家认为它们之间有非常紧密的剧情联系或者将其视为分支作品,希望大家能把它当作一部全新的、不同的作品来看待。
目前《幽幽灵公寓》的初印象确实很像《妖怪手表》
Q:今年是《妖怪手表》问世12周年,距离上一部作品也过去了6年。对于LEVEL5来说,这个IP是否有着特殊的重大意义?
日野晃博:《妖怪手表》对LEVEL5来说不仅是一部让我们充满感恩的作品,对我个人而言意义也非常重大。正因为如此,制作续作需要大量的准备时间。我想让下一部《妖怪手表》作品在我的内心达到一个完美的标准后再呈现给大家,所以这需要慢慢来,目前还无法透露太多,请大家耐心等待。
Q:《闪电十一人 英雄们的胜利之路》经历了多次延期和开发波折,如停止外部工作室的开发,最后通过内部的全力制作才有了现在的成绩。这是否意味着未来LEVEL5会更倾向于内部开发模式?
日野晃博:那段时期我们同时开发多款游戏,导致公司精力过于分散,这是我们深刻反省的地方。LEVEL5的公司规模其实并不大,完全不依赖外部力量是比较困难的。
鉴于之前的问题,我们今后会更加注重“社内把关”和质量检测。虽然这可能导致为了达到标准而延期,从而让玩家失望,但我还是想把更好的作品送给大家。所以未来的模式并非完全不靠外部,而是我们会把质量把关做得更加严密。
Q:在重启多年没有续作的老IP时,最大的挑战是什么?如何让这些续作符合新时代玩家的口味?
日野晃博: 相比于刻意去迎合现在市场的玩家口味,我们更注重分析这个IP的核心内核是什么?它真正受欢迎的特质是什么?在这个基础上,再结合现代市场的反馈进行调整。
无论是《幻想生活》、《闪电十一人》还是接下来的《雷顿教授》,我们的目标是让新作的体量和内容都成为“系列史上之最”。既然要重启,就要在质量和画面上进化到最好。
《雷顿教授与蒸汽新世界》预计2026年发售
Q:您既是LEVEL5的社长,又是《雷顿教授》、《闪电十一人》等核心作品的开发者,您如何平衡这两种身份?
日野晃博:我不认为这是需要平衡的两个对立身份,它们是结合在一起的,而且“游戏开发者”的比重在我心中更大。与其他公司不同,我可以利用社长的权限决定:“为了质量,这个游戏我要延期,不要现在发售。”我可以无视股东或其他外部压力来做这个决定。所以这两种身份是融合的,且服务于做出更好玩的游戏。
Q:随着LEVEL5与中国市场往来密切,您有没有发现来自中国玩家社区的反馈有什么独特之处?
日野晃博:我们注意到中国的社交手游非常发达,玩家与游戏、玩家与玩家之间的互动非常多,节奏也很快。相比之下我们要推出的主机游戏节奏可能会慢一些。这一点对我们来说是非常新鲜且值得学习的地方,中国的游戏平台生态在某些方面比日本发达很多。
Q:作为跨媒体企划,《闪电十一人》新作内容量巨大,对没看过动画、刚接触这个系列的新玩家来说,是否存在入坑门槛?
日野晃博:这次我们采用了全新的故事模式,主要就是为了吸引新玩家。从目前的反馈来看,国内外玩家对这次剧情评价都很高。剧情模式并不难,是进入这个系列的绝佳入口。我也注意到日本有很多YouTuber和VTuber自发直播游玩剧情模式,这吸引了很多没接触过系列的新玩家,老玩家则可以在比赛和养成系统中获得满足。
Q:目前《闪电十一人》新作存在一些Bug,这方面的情况如何?
日野晃博:说实话,为了保证新老玩家都玩得开心,这次我们有点“贪心”了。从程序量级上来说,本作是公司其他游戏的3到4倍,这也是导致Bug较多的原因。我们正在非常认真地修改,经常会开会到深夜。既然游戏已经发售,我们就会将责任背负到底,一定会将所有问题修复好,希望大家能多给我们一些时间。
Q:关于《雷顿教授与蒸汽新世界》,未来是否有计划推出线上试玩版?旧作是否有计划移植到Switch上?
日野晃博:关于试玩版我需要回去和团队商量。我个人认为,因为《雷顿教授》是解谜游戏,如果通过试玩版提前泄露了谜题和剧情,可能会削弱正式版的乐趣,但如果玩家呼声很高,我们会慎重考虑。
关于旧作移植,我们并不是完全不考虑,但公司规模有限,目前的重心是先把新作做好,让大家玩到全新的雷顿,之后再考虑移植的事情。
之前TGS放出的PV画面,依旧是以解谜为核心玩法
Q:《闪电十一人》目前没有推出实体版,很多玩家希望能收藏。在内容更新完毕后,会推出实体版吗?
日野晃博:现阶段我还不能给出确切的说法。但我知道不仅是中国玩家,全球玩家都在讨论这件事。我们需要等到游戏内容完善后,再和团队讨论是否推出实体版。
Q:以往《雷顿教授》中有一些基于日语语言的谜题,这次作为全球同步发行的作品,还会保留这类设计吗?
日野晃博:既然是以全球同时发行为前提,我们在设计谜题时会尽量避免依赖特定语言的文字诡计。这次的谜题将更多地以直观的画面、逻辑或触控操作为主,确保不同语言的玩家都能体验到解谜的乐趣。
Q:在2025年,纯粹的体育游戏和RPG游戏还是挺泾渭分明的,制作像《闪电十一人》这样以叙事驱动的体育RPG,会遇到什么挑战?
日野晃博:最大的挑战其实在于打破成见。最初我提出这个企划时,所有人都告诉我“足球游戏卖不动”,但我当时有一种逆反心理:既然你们说卖不动,那如果我能做好,这就是一个无人涉足的蓝海。
为了打动玩家,我决定不把它做成纯粹的足球游戏,而是做成一个“带有足球元素的格斗游戏”。我没有半吊子地去做,而是付出了200%的努力去结合这两者。所以《闪电十一人》并不是传统意义上的体育游戏,这种“童心”和打破常规的坚持帮助我们度过了挑战。
确实像动作游戏,踢球务必注意安全
2025-12-05 22:30:00
12月4日,苹果官方公布了「App Store Awards 2025」最终获奖名单。其中,《无畏契约:源能行动》(以下简称为《无畏契约手游》)斩获年度游戏。App Store编辑团队在评价该游戏时称:“在移动端体验快节奏的第一人称团队竞技,‘来瓦一把’正在成为新的玩家潮流。”
作为苹果每年一度的重磅评选,「App Store Awards」旨在表彰世界范围内最为杰出的应用和游戏,以向在用户体验、设计和创新方面取得卓越成就的全球开发者致敬。特别在游戏赛道,年度游戏大奖的评选往往会综合收入、内容、技术应用、适配优化等多个维度。因此,「App Store Awards」不仅是对获奖产品的认可,也在很大程度上代表着全球移动端游戏开发的趋势方向。
市场层面的出色表现与来自全球业界的认可,也使得《无畏契约手游》至此真正打破了此前外界对于战术射击品类FPS在移动端表现的质疑,夯实了其移动端英雄射击标杆之作的地位。
既是期待也是承压,用品质击破品类质疑
将时间拨回到今年4月,作为全球顶级射击IP——“无畏契约”的移动端衍生作,《无畏契约手游》在腾讯游戏发布会上压轴出场,各种“唯一真神”、“正片开始”一类的弹幕就足以证明玩家的期待之高。
随后,《无畏契约手游》用不到4个月的时间便累计获得全网7000万预约,上线后仅用2个月的时间便助力《无畏契约》端、手游月活总数突破5000万大关。而在腾讯不久前发布的Q3财报中,也特别提及《无畏契约手游》,并称其为“今年中国市场发布的最成功手机新游”。
此次「App Store Awards」颁奖现场,无畏契约手游发行制作人Bobby在获奖感言当中提到,“《无畏契约手游》面对市场竞争白热化,英雄战术射击手游从未有成功先例的困境下,仍展现出了产品自身强大的号召力,团队也展现了无畏精神,直面挑战,带来了许多闪耀时刻……”
挑战是什么?与外界许多人所想象的有些不同——《无畏契约手游》作为全球顶级射击IP《无畏契约》的移动端续作,虽然是“含着金钥匙出生”,但其诞生之初不免也伴随着一些质疑的声音,且主要集中在两个层面:
一是对于在移动端打造较为硬核的竞技型FPS游戏,究竟能否保障游戏的竞技体验不打折扣;二是《无畏契约》端游极具特点的英雄射击玩法,能否获得移动端玩家的认可。
过往的行业经验认为,竞技型产品,尤其是英雄射击游戏,天然在操作,游戏理解,对局博弈方面比较复杂,使得品类长久以来都没能获得市场广泛认可。
那么,《无畏契约手游》又是如何打破这一规律的?
无畏契约手游研发制作人Rick也曾在采访中表示,《无畏契约手游》从一开始就树立了要在移动端实现原汁原味《无畏契约》游戏体验的制作理念,在游戏性能,瞄准能力等方面进行了大量探索,针对移动端推出专属内容(包含专属皮肤外观与娱乐模式),并且收获了来自用户的积极反馈。
背靠《无畏契约》IP国内外庞大的受众人群与多年电竞赛事沉淀下来的口碑声誉,《无畏契约手游》显然要将“还原度”放在产品研发目标的最高优先级上。
然而,移动端与PC、主机端在交互逻辑,操作,显示设备尺寸,软硬件规格的复杂性等方面都有较大差异,这些差异对于其他品类而言或许并不致命,但对于主打竞技体验,常常需要像素级操作精度FPS游戏来说,却意味着不易逾越的鸿沟。
因此,看似简单的“原汁原味”四个字背后,实际上必定需要开发团队在瞄准手感,按键UI布局,键位操作逻辑,网络优化与延迟补偿以及各机型适配优化等大量细节层面上下足工夫,甚至在业内没有太好的参考对标案例的情况下进行大量实践摸索,才可能让一款FPS手游在竞技体验上尽可能接近端游。
更懂年轻人的瓦手,开辟了专属的潮流赛道
《无畏契约手游》打破行业规律与外界质疑,站稳英雄战术射击手游头部位置的背后,除了产品研发设计层面的成功探索,以及重视用户反馈外,其实也离不开发行层面的策略。
如果用一个词来形容《无畏契约手游》的宣发思路,那答案必定是:“年轻化”。
历次线下试玩现场的各种整活COS;临近正式上线前在ChinaJoy现场带来宛如狂欢节一般的舞台;每次重大活动都不会少的、倍受年轻观众喜爱的重量级主播嘉宾……可以看到,《无畏契约手游》早在上线前,就已经借着各种线下活动的机会,尝试以更贴近年轻人的方式来建立与大众玩家之间的情感连接,说是“最会做线下的官方”也不为过。
各种线下场合玩得开,线上的“活”自然也不会少。回望游戏上线当天,娱乐圈公认的“电竞少年”王俊凯开启瓦手直播首秀,直播期间各种玩梗信手拈来。与此同时,由他与周也、付航等人联动的TVC宣传片也得以迅速传播。
今年早些时候,《无畏契约手游》于上海举办的游戏定档发布会中,人气小花周也更是将本命英雄“芮娜”的风格融入自身造型,将一场传统的游戏发布会转化为潮流大片,以此响应年轻潮流为核心的用户生态。
上线后,官方也是将这种年轻化的宣发风格刻进了骨子里:瓦手答题吧、逆蝶挑战、瓦手等在内的各种趣味活动,一方面既满足了玩家对于福利的需求,同时也吸引了大批创作者参与推出大量UGC内容,使得极具IP特色的“瓦”文化再次出圈,频上热搜。
不过,相比起“出圈”、“热搜”这些热门游戏、热门IP都不会缺的要素,《无畏契约手游》上述一系列“更懂年轻人”的宣发组合拳打下来的结果,并不只是单纯地在密集宣传周期内营造出流量,而是通过营造出更轻松、更个性,也更加没有条条框框束缚的氛围,吸引那些更有分享欲与表达欲,也更“有脑洞”的Z世代人群加入“瓦手”圈子,并且源源不断产出或热血,或风趣,或抽象的各种“好活”。
相信今年下半年以来,即便是平时并不太接触短视频平台上有关《无畏契约手游》内容的人,也或多或少刷到过由抖音博主瓦瓦带火的“颗秒”、“邦邦邦邦”等热梗。这些内容对于稍有些年纪的“老网民”来说或许有些过于抽象,难以理解,但其在年轻族群中的传播力和影响力,只能用“恐怖如斯”来形容。更不用说从抖音到B站,再到各种社交媒体上有关的二创内容早就比比皆是。
从更为宏观一些的数据来看,《无畏契约手游》的火爆,带动无畏契约IP热度再上一个台阶,上线2周便使得IP全渠道话题突破50亿。
得益于《无畏契约手游》贴近当代年轻人的宣发策略,“生活之中处处瓦”已经成为年轻一代的日常生活剪影。从各大漫展到社交媒体,你总能看到热情洋溢的无畏契约IP粉丝的身影。
甚至在全运会赛场上,你都时不时会发现隐藏在运动员当中的“瓦友”——获得铜牌的游泳小将柯雯曦拿自己模仿《无畏契约》角色“火男”的视频当做出场视频;同为游泳运动员的刘阳宏威模仿了游戏里贤者角色的大招动作;足球运动员李镇全则模仿了《无畏契约》知名职业选手康康广为人知的经典手势。
总而言之,Z世代玩家们“会玩”、“爱玩”的天性伴随着互联网的进一步发展,通过各种短视频平台和社交媒体的传播,被不断释放,而《无畏契约手游》的宣发思路若要归结起来,秘诀就在于顺应这种发生在新世代身上的潮流趋势,用他们喜欢,也只有他们才懂的方式,跟他们“玩”到一起。
从IP衍生作到年度爆款,“瓦手”成功密码将延续
不难看到,《无畏契约手游》的成功,源于其对IP核心价值——快节奏、潮流、竞技的坚守。这些也是《无畏契约手游》能够上线仅四个月便成为2025年App Store Awards年度精选游戏的原因所在。
在保证玩家获得接近端游的竞技游戏体验的同时,《无畏契约手游》能够走进广大年轻玩家当中,真正了解后者的实际需求和爱好,从而以更为年轻化的宣发方式,在新世代群体中真正扎根,成为他们日常生活中的一部分。
更重要的是,对于《无畏契约手游》这样一个背靠世界级竞技游戏IP,有端游已经摸索数年的开发经验、运营经验与赛事体系打底的手游产品来说,除了年轻化的宣发策略外,长线运营能力也必将会是其另一重要优势。
因此也可以判断,《无畏契约手游》上线四个月以来所取得的各项成绩,也仅仅只是一个开始,“市场头部长青产品”才是其今后的目标。在获得当代年轻人与行业的双重认可之后,《无畏契约手游》还有多少“狠活”,且让我们拭目以待。
2025-12-05 11:00:00
2025年12月5日14:00,《坦克世界》一年一度的冬日盛宴——假日行动2026将正式拉开帷幕。今年活动将一直持续至2026年1月12日14:00,全球玩家将再次集结,在漫天飞雪中体验独特的节日氛围。与往年不同,本次假日行动首次引入了可掉落的X级特种坦克,为这场年终庆典增添了前所未有的分量。
假日行动是《坦克世界》每年年底规模最大、内容最丰富的庆典活动。今年的假日行动将由国际影星本尼迪克特·康伯巴奇担任特邀嘉宾,他将以其标志性的英式幽默和智慧贯穿整个活动。
假日挑战与永久伙伴
活动推出了为期28天的“假日行动挑战”,每天解锁一张包含两个任务的挑战卡。完成挑战不仅能获得坦克折扣、试验型配件等实用奖励,最终还能招募自带“兄弟连”特长的本尼迪克特·康伯巴奇指挥官。
备受玩家喜爱的“霞飞狗”再次回归。这次玩家有机会通过完成挑战任务,以折扣价甚至免费的方式将这只带来每日奖励的忠实伙伴永久保留在车库中。完成全部56个任务的玩家可以直接免费获得它。
大型补给品与全新坦克阵容
大型补给品是假日行动的传统亮点,而今年带来了前所未有的惊喜——大型补给品首次包含了可掉落的X级坦克。以下是本次大型补给品中六辆全新高等级坦克的核心数据与特点:
BZT-70| X级重型坦克(C系):180mm火炮,单发损伤高达850点,车体装甲320mm,炮塔装甲300mm,生命值2300点,极速28km/h,突击型重坦,适合阵地推进
“战鳄”| X级中型坦克(I系):127mm自动装填炮,3连发“弹鼓炮”,车体与炮塔具有大角度倾斜装甲构型,支援型中坦,能够灵活抢占要点
E-90坦克歼击车| IX级金币坦克歼击车(D系):单发损伤750点,精度0.35,正面装甲良好,无炮塔突击型TD,适合突破敌军阵线
TBT| IX级金币重型坦克(J系):2连发弹夹炮,单发损伤490点,炮塔装甲240mm,无明显车长塔弱点,机动性不俗,擅长阵地战的重型坦克
路易斯工程| IX级金币轻型坦克(F系):50mm 8连发弹夹炮,短装填仅1秒,生命值1400点,极速65km/h,持续火力输出型轻坦
利斧| VIII级金币中型坦克(V系):正面装甲可靠,105毫米火炮兼具优秀的俯仰角、良好的手感、可观的平均每分钟损伤
为每开启50个大型补给品,必定掉落一辆玩家车库中尚未拥有的高等级坦克。收集齐全部高等级坦克后,后续的坦克掉落将转换为等值金币补偿。
除了坦克,大型补给品还有机会掉落五款全新的3D风格,分别适用于CS-63、BZ-75、Rhm PW等IX-X级坦克。以及15款全新的3D附件,分为“天罡套装”、“航空套件”和“火马摩托车套装”三种主题系列。
附加活动与模式
·从12月1日起,游戏内上线了“每日精选”活动,玩家每天登录可开启一个窗口领取奖励。累计开启12个窗口,即可直接获得一个大型补给品。
·“寒冬突袭”特别模式也将回归,今年新增了两张包含可占领岛屿与炮台的地图。在这个模式中,三支队伍将为争夺礼盒展开快节奏的战斗,完成进度可获得包括全新3D附件在内的奖励。
·今年的“当之无愧”奖励系统也进行了重大升级,老玩家将根据账号年限获得包括全新Y系VII级双管重型坦克“黑亲王II”在内的丰厚回报。所有玩家还可在12月3日起,免费领取一条自选的VI-X级科技树研发分支。
随着“假日行动”的临近,全球的坦克指挥官们已准备好迎接这场年终盛宴。节日村镇的灯光逐渐亮起,本尼迪克特·康伯巴奇将在他的指挥部等待每一位访客!
2025-12-05 02:30:00
TGA上还留了些猛料。
12月5日,在《全面战争》25周年纪念发表会上,开发商CA正式公布历史系全战新作《全面战争:中世纪3》。
2006年发行的“中世纪2”对于系列来说意义非凡。游戏覆盖了中古时代众多关键的历史节点,将历史事件、不同文明的文化差异、军事科技的发展等内容巧妙地融合到了游戏玩法中,被不少人视为“可互动的历史教科书”。“中世纪2”在玩法上的革新则完善了全战系列的核心循环,奠定了“历史”类全战的玩法标准。
正因“中世纪2”的历史地位,在全战系列之后的发展中,玩家群体对于“中世纪3”的呼声一直很高,尤其是在《全面战争:战锤》的奇幻路线大获成功后,很多人也希望历史系全战能再度迎来辉煌。“中世纪3”的出现无疑给大伙吃下一颗定心丸。
CA还称其为“历史系全战的重生”,并表示这次玩家将有机会“改写历史”。
不过CA也说了,这款作品目前还处于“早期预制作阶段”。CA希望玩家能和制作团队一同见证这部新作的开发历程,因此选择了更早的公布节点。
另一方面,奇幻路线的《战锤》系列也迎来了新的重大节点——“终焉之时”。
在中古战锤的设定中,这是个死亡席卷整个世界,让一切迎来终结的大事件,甚至直接让“中古战锤”的实体战棋产品线迎来尾声。
在这次大更新中,强大的死灵法师纳加什复活,混沌神选艾查恩也再度归来,席卷一切的大战已不可避免。中古世界是像原作一样迎来毁灭,还是走向不同的方向,就看玩家们的选择了。
值得一提的是,在新版本中,游玩“超凡帝国”模式的门槛被进一步降低。根据目前的说法来理解,届时玩家只要购买任意包体,不管是三部曲的本体游戏,还是只购买单独的派系DLC,就可以使用对应派系来游玩“超凡帝国”模式。在业内算是一种非常新颖的更新模式,也可以看出制作团队的确希望所有玩家都能参与到这场大事件中。
CA在发表会中也提到,“终焉之时”虽然是中古战锤的终点,但不是“全战战锤”最后一次更新。或许是暗示中古战锤的续作“西格玛时代”在未来也会更新到游戏中。
“中世纪3”和“终焉之时”并不是25周年纪念的全部内容。在发布会的最后,CA还向大家暗示了会有一个充满野心的“One More Thing”,但究竟是什么,还要等到12月11日的TGA上揭晓。
加上之前出现在美国加州的神秘雕像,也被预告为将和TGA上公布的新作有关。今年的TGA或许真将是“播片广告”比评奖本身更受关注了。