2025-10-20 20:30:00
由悠星网络研发及发行的俯视角轻·动作游戏《星塔旅人》于10月20日正式开启全球公测,同步登录PC、iOS及安卓平台,魔王大人可以通过官网(stellasora.yostar.cn)、AppStore、Tap Tap、以及哔哩哔哩下载游戏,开启异世界奇幻冒险之旅!
在《星塔旅人》的故事中,作为「魔王」的你会在「诺瓦」大陆苏醒,与由三名少女组成的「空白旅团」相携手,共同探究有关诺瓦、星塔的各类谜团。在旅途中,魔王大人也会邂逅众多性格迥异的少女,与她们缔结深刻羁绊。游戏以清新萌系的画风为底色,轻松喜剧的公路旅行番剧为主基调,谱写有关爱与希望的篇章。与此同时,由新晋人气声优歌手佐佐木李子献唱的游戏主题曲《Memory of Stella》也在公测当日于国内各大平台正式上线,魔王大人可以前往聆听。
随着公测正式开启,《星塔旅人》也为准备了一系列丰富的游戏内容和活动。旅人招募卡池【夜月倾流 闪烁刀影里】于10月20日限时开启,全新5星旅人【千都世】获得限时招募概率提升。千都世是一名自视为“刀”,踏上寻觅“持刀人”旅途的奇异少女,她与魔王大人在千塔之城因一面之缘,一饭之恩而结下奇妙情愫。作为先锋定位的水属性角色,她的迅猛刀术、水蛇术式与灵活的身法,可在战场上大放异彩。
同期,【浮月倒映清潭上】秘纹招募活动也限时登场,全新5星秘纹【潋滟故池水】获得限时招募概率提升。【潋滟故池水】是水属性秘纹,可为水系队伍带来强大的效果加成。该秘纹包含了一曲动听的和风旋律音乐,一段与千都世有关的独特记忆剧情,以及以千都世为主角的曼妙插图,可设置为主界面背景并解锁其动态效果。
在公测开启的剧情内容中,除了主线剧情第一章和第二章,还同步开放诺瓦异闻第一篇「刀尖之寒,掌心之暖」和第二篇「仍未知晓,你的名字」,以温情日常描绘魔王大人与旅人少女相处的时光,为冒险之路注入柔软暖意,点亮漫漫旅途的星光。
作为一款俯视角轻·动作冒险游戏,《星塔旅人》兼具随机构筑要素与战斗爽感的设计。在公测开启后,【星塔探索】、【心危擂台】、【灾变防线】等玩法将常驻开放,更具难度和挑战性的【联合讨伐】活动也会在10月20日至11月30日间开启,欢迎魔王大人前往参与。
在正式公测前,《星塔旅人》也收获了不少关注,为了感谢魔王大人的支持,游戏还特别准备了【幸运启封】、【启程赠礼】、【启明计划】等丰富活动,魔王大人可在公测开启后,通过游戏内的各类玩法、目标及活动内容,累计免费获得包含70枚角色券、70枚秘纹券、5星常驻旅人自选*1、5星常驻秘纹自选*2在内各种奖励,助力魔王大人的诺瓦之旅扬帆启航!
《星塔旅人》现已正式上线,玩家可以通过官网、AppStore、TapTap、哔哩哔哩下载游戏,开启异世界冒险奇旅!想要了解更多内容,可以前往官网或者通过以下途径关注游戏,第一时间了解关于《星塔旅人》的更多后续信息。
《星塔旅人》官方网站:stellasora.yostar.cn
《星塔旅人》官方微信公众号:星塔旅人
《星塔旅人》官方微博:星塔旅人
《星塔旅人》官方抖音:星塔旅人
2025-10-20 13:00:00
在提前测试《战地6》的时候,官方跟我说会在正式发售时清一次档。可是待到游戏正式发售,我上线发现我30个小时的多人模式进度还在时,我笑出了声——笑我不必再肝一遍重复的东西,毕竟《战地6》实在有些肝。
《战地6》是大战场射击游戏,玩家携带的天赋树、兵种装备、枪械、枪械上面的配件,都要一步步肝出来。武器装备需要通过提升帐户等级,或者完成特定挑战解锁,而枪械配件比较麻烦,由于每种枪械升级进度独立,用得越久的武器可用配件越多。
这种逐步解锁肝出可游玩内容的设计是《战地》的核心玩法,而《战地6》与前作的区别,主要在于难度和肝度。
拿枪械配件举例,在《战地2042》,每种武器都能在达成360次击杀后解锁大多数配件,而且击杀真人或AI都计数。我曾写过夜谈点名表扬《战地2042》的人机模式,虽然人机模式经验获取量很低,但人头充足,适合新玩家刷枪,一把武器不到1小时就能肝到满配。另一个允许玩家自定义服务器规则的“门户模式”同样能够引入人机,所以也成了刷枪好去处。
《战地6》有“门户2.0”,官方承诺会在符合官方规则的门户服务器保留100%经验获取量。然而这一代枪械解锁要看经验值,击杀人机所获取的枪械经验不到击杀真人玩家的50%。
粗略计算,在首发版本将一把主武器肝到40级(解锁所有配件),需要击杀近千次真人玩家。我对真人玩家的平均KPM(每分钟击杀)约为1.5,理论上,打满一把主武器估计要10小时左右。我有在每部《战地》打出配件全解锁的习惯,但《战地6》有40多款武器,在动辄三四百个小时的工作量面前,我在测试期间积累的进度算是杯水车薪。
从第三方数据工具来看,我用了4个多小时给这把枪打到了22级
还是在门户欺负人机更痛快。在AI上赶着冲向玩家枪口的门户“刷枪服”,一把枪只需1-2个小时就能肝满,刷枪效率是PVP内卷的接近10倍,唯一缺点是重复操作很无聊。
《战地6》部分解锁枪械和配备的挑战,也设下了比前作苛刻得多的任务条件。国内外社区吐槽最多的任务,是解锁PSR狙击枪的“神射手2”挑战,要求“使用狙击枪在200米外达成150次爆头击杀”。先不论在200米外活蹦乱跳的真人有多难射中头,《战地6》整体缩小了地图规模,追求更紧凑的战斗节奏,本身也缺少供狙击枪发挥远距离优势的空间。
“又肝又难”的集中写照
当然,这个挑战击杀AI同样计数,在某些特调的“刷枪服”也能不那么轻松地完成。
可想而知,“刷枪服”有多火、多难挤进去。服务器列表里,能搜到的刷枪服经常挤进其他真人玩家抢人头,稀释了刷枪效率。尝试自己开服,游戏又会提示“全球游戏超出配额”——服务器配额有限,先到先得。
事实上,国内的电商平台已经出现了一批提前抢占门户配额、兜售服务器密码的神秘奸商。在肝度面前,门户的环境正变得愈发畸形。
“卷王工作室”说是
倒也不怪玩家们功利,肝度焦虑这个事儿在《战地》玩家群体中普遍存在,《战地6》的肝度属实激起了国内外社区的抗议。
“DICE你在想啥?《战地6》的武器和角色解锁慢得像坐牢”
这一代不少能够显著改善游戏体验,甚至影响对局胜负平衡的配备,都有一定的获取难度——包括前作中白给的重生信标和C4炸药。《战地6》明明给每个兵种新增了配备栏位,有意将配装的差异化做成核心卖点,然而绝大部分配装选项都需要肝,难免会有休闲玩家在感受到配装乐趣前,就失去了对战的乐趣。
社区梗图,讽刺突击兵前期配备只有梯子可用
再说枪械配件,虽说升到10来级左右解锁的配件能够保证一把武器凑合用。但也有不少高性能配件,或者足以改变枪械玩法的核心配件,如扩容弹匣、热成像瞄具、冲锋枪的跑射握把等,放在了20级以上解锁。满配枪存在客观优势,新玩家会被技术和枪械优势兼具的“老资历”碾压,再不花点心思刷枪,也就只有在官方商城购买自带配件的枪械蓝图这一条路可以走了。
卖蓝图让玩家们花钱逃课,其实是隔壁《使命召唤》近几年来的一贯作风。考虑到《战地6》有前《使命召唤》员工参与开发,EA也一直眼馋隔壁的玩家粘度和流水,在UI和运营策划设计方面没少摸着隔壁过河,的确无法排除这个肝度是官方有意为之的可能性。
“魅影版”(豪华版)赠送的初始步枪蓝图带来了不小的开荒优势
虽说这次《战地6》官方有意树立最基本的“听劝”人设,自内测阶段就经常根据社区反馈对游戏做出修复和调整。官方在我写这篇夜谈的时候实装了初步改进,上调帐户和枪械的经验值获取效率,并承诺会在将来优化任务的挑战条件。
但与此同时,官方也注意到门户服务器持续满负荷,“相当比例的服务器被用于刷取经验值”。于是,这次热更新将击杀AI所获取的枪械经验削弱至原本的四分之一左右,现在刷满一把枪需要干掉上万AI,倒逼刷枪玩家回归PVP大牢。
然而这不仅没能解决门户配额的问题(该刷的还在刷),还把后入坑玩家的上升路径堵死了。至少在官方针对最新一波的社区差评做出调整之前,这个周末的玩家们还只能在《战地6》里接着上班。
我们并不知道战地工作室的真实想法如何,但不得不承认《战地6》底子真不错,肝着有瘾。它在发售前三天就卖出了700万份,日活数据也很好看。官方还早早准备了今年剩下三个月的第一赛季更新内容,短期内保住日活不成问题。如今的《战地6》想要撑起玩家留存率,完全可以靠持续产出的内容,而非享受内容之前所不必要的肝硬化流程。
2025-10-20 13:00:00
翻译负责人:“只想干完这单就退休”。
在经历了《丝之歌》堪称灾难的中文翻译(两次)之后,想必也有更多国内玩家意识到了游戏本地化的难度和重要性。
在游戏行业中,糟糕的本地化并不少见,中规中矩的翻译占了多数,而能让人特地夸奖的案例,则确实很难见到。
8月份的时候,日本游戏媒体《電ファミ》刊载了一篇关于《文字游戏》的日语本地化采访文章。在标题处,他们直接用上了“不可能翻译”“奇迹”等字样。
你可能会觉得这是一种“日式夸张”,但《文字游戏》正如其名,是一款在玩法内容层面和中文汉字高度绑定的解谜游戏。
可以说直到游戏的日语版问世之前,几乎没有人会相信,这部作品还能被翻译成其他语言。
但黄政凯和他带领的团队完成这样一个“不可能的任务”。
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《文字游戏》由Team 9团队开发,于2022年发售。
玩家在这款游戏里将见证一个由文字组成的世界,通过拆解、拼凑与汉字相关的谜题,体验一段讨伐魔王成为勇者的动人故事,感受一场灵感与创意的头脑风暴。
以《文字游戏》开篇的第一个谜题为例,汉字完美发挥了其象形文字的特点,以門表意,同时也以門表形。简单直白地推开大門,就是解开谜题的方式。
《文字游戏》是一款以解谜为主的游戏,很多谜题都与汉字的排列组合强相关。对于中文母语者来说,这些玩法大多都是小学语文课的必学内容。
由于游戏涉及大量以汉字为基底设计的内容,像是汉字的变形、变色、堆叠,因此除了中文之外,日语基本是《文字游戏》唯一可能支持的其他语言。
这背后的原因倒也不难理解。作为现如今为数不多,仍然在国家层面和日常生活中会使用到汉字的语言体系,日语在《文字游戏》的翻译方面存在得天独厚的优势。
倒不如说,日语是极少数还有可能传神地表达出游戏原有神韵的语言。
但这并不是说把《文字游戏》翻译成日语很简单。恰恰相反,中文的孤立语属性与日语的黏着语特点天生互斥,一样的汉字也很可能代表着截然不同的含义。
尽管本质上仍然是拼字语言,但日语的语法体系却与中文有着显著差别:
日语的词形变化依托于各种语法后缀的叠加与更迭;日语的语序遵从主宾谓结构原则,与主谓宾结构的中文相反;日语主要靠助词标记句中角色,词序在多数情况下都是可变的……
如果恰巧碰上了中文日语互通的设计思路,那翻译起来倒是不难处理。
比如“我”和“鸟”组成“鹅”游过河流的谜题,虽说日语不会用到“鹅”这个汉字,不过“鹅”的异体字“鵞”同样也是“我”和“鳥”的组合,而且能让日本玩家一眼看懂,不至于玩到一半跑去翻字典。
只可惜,这类谜题设计终究只是少数。这两门语言的差异决定了《文字游戏》的日语本地化不再是单纯的翻译工作,因为仅仅只是翻译,无法准确地还原开发团队原本的设计意图。
那该怎么办?
黄政凯告诉我们的答案很直白,就是由他们作为本地化团队来重新设计谜题——几乎是游戏里所有的谜题。
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相信很多玩家都明白一个道理:如果一段文字中存在谐音梗,那么在翻译过程中,最好的处理方式,便是译者在保留关键信息的前提下,自己再构思一个全新的谐音梗。
《文字游戏》的翻译过程,相当于重新设计了上百个截然不同的谐音梗。
即便是同一段游戏流程,日语版中出现的汉字也与中文版存在些许差异。黄政凯的工作,与其说是翻译,倒不如说更像是根据游戏原有的内容,进行海量的二次创作。
黄政凯没有计算过他到底重新设计了多少个谜题。他不想去计算,他甚至已经不敢回看自己留下的那些翻译资料了。从三年前接下这份工作的那一刻起,黄政凯就已经无法回头了。
“舍我其谁的使命感”,是黄政凯通关游戏后最初的感受。
从业十余年,他见过太多被糟糕的翻译毁掉的游戏。在亲自体验过《文字游戏》,并且折服于游戏的创意之后,他想亲自将这部作品的优秀之处,准确无误地传递给更多玩家。
2023年7月,《文字游戏》试玩部分的日语翻译顺利完成。日语版Demo一经发布便收获了不错的反响,不光是普遍玩家赞誉有加,就连前SIE全球工作室总裁吉田修平都对这部作品以及黄政凯的工作赞不绝口。
但在赞美声之余,一部分玩家的怀疑与好奇也令黄政凯记忆犹新——由汉字组成的《文字游戏》,真的能完美地翻译成日语吗?
黄政凯心里其实也没底。自己负责的日语版Demo,已经在日本拿下了多个奖项。箭在弦上,不得不发,事已至此,黄政凯也只能硬着头皮继续干。
《文字游戏》日语版的发售时间起初定在2024年,后来被迫延期至2025年8月。这背后没有什么复杂的原因,单纯只是因为翻译工作几乎仅由黄政凯一人完成,他实在是忙不过来了。
为期三年的本地化工作费时费力,UI排版、谜题内容,甚至计算中日字符的长度差异,都是常规文本翻译所不包含的额外工作。
在翻译过程中,黄政凯满脑子想的都是“干完这单就赶紧退休”。他原本是因为很喜欢玩游戏才从事了这一行业,但在被《文字游戏》的本地化工作折磨得心力憔悴之际,他只想早点干完手里的活儿,去玩玩自己这些年里没来得及玩的游戏……
能把身经百战的专业翻译逼得想要赶紧退休,《文字游戏》的翻译难度可见一斑。
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黄政凯始终认为,游戏翻译这份工作,不仅是两门语言的相互转换,更是不同文化之间的传递。
落实到《文字游戏》的本地化处理上,黄政凯强调自己不追求文绉绉的古典表达,而是刻意保留日文语境下的“混合中日文与外来语”的语言感,让文本更贴近日文母语者的阅读体验。
许多资历较浅的本地化从业人员,总是会在翻译过程中犯下一些低级错误。比方说过于重视“信达雅”的“雅”,把文本翻译得矫揉造作、诘屈聱牙,在不讲人话的道路上一路狂奔。
相较于中文,日语使用的汉字数量偏少。这些汉字并非不存在,而是几乎不会在日常生活中用到。《文字游戏》里难免会出现当代日本人看不懂的生僻汉字,这对翻译人员的专业素养提出了极高的要求。
黄政凯想到的解决方式是名为Rubi的汉字注音。在日语版某些汉字的上方或者是下方,写着一些额外的文字:有的是为了标注生僻汉字的读音;有的是作为双关补充注释;还有的是传达与汉字本身完全不同的含义。
像是游戏里可以删除文字的关键道具“贝克斯贝斯(Back Space)之剑”。如果意译为“削字之剣”,黄政凯认为多少有些俗气,但如果仿照原作的处理方式,通过片假名模仿读音,感觉又显得过于洋气了。
最后,黄政凯想到的折中方案,便是写作削字之剣,读作デリートソード(Delete Sword),利用注音汉字达成一箭双雕的效果,在俗气和洋气之间找到平衡。
熟悉ACG文化的网友多半都清楚,日语里经常会出现“写作XX,读作XX”的表达方式。尽管在日语中随处可见,但要把这种依赖汉字注音的表现形式翻译成其他语言,除了直接照搬好像也别无他法。
《文字游戏》的日语版,用到了大量的片假名汉字注音。这些注音不仅起到了最基础的注释作用,有时候还能附加额外信息。比方说游戏的NS移植版,由于手柄根本不存在“删除键”,汉字注音的“B Button”就可以起到按键提示的作用。
或许有玩家会觉得,在这样一款由汉字组成的游戏里,反复出现以外来语为主的片假名,会破坏汉字原本的美感。
但日语本就是汉字和外来语的混合体,如果通篇不提及片假名构成的英文外来语,反倒才会让玩家感到奇怪。
想象一种语言,就意味着想象一种生活形式。黄政凯举了个通俗易懂的例子,比如中国古代的“孝道”概念,很难译作外语。因为孝道背后是一整套家庭伦理与社会结构,没有这些生活背景,单靠语言本身无法真正理解这些词的含义。
不同的语言之间并非一一对应的关系,它们背后往往都承载着不同的思维方式和文化观念。在尽量保留原文精髓的同时,让玩家在熟悉的语境里,感受并理解他国的语言文化,才是一名合格的翻译人员应当完成的工作。
结语
在《文字游戏》日语版正式发售的那一天,黄政凯还遇到了一点意想不到的小插曲:本来应该与NS版同步上线的Steam版,却因为没有通过Valve的审核,无法顺利发售。
原因是Valve方面无法理解:明明只是把一款游戏翻译成了其他语言,做个语言包DLC塞进原本的游戏里就完事了,为什么还要单独发行一款新游戏?
这事倒也不能赖Valve的审核人员。黄政凯猜测,也许是审核只懂英语不懂中文和日语,所以才会做出这样的判断——日语版翻译的工作量之大,恐怕也只有看得懂汉字的玩家才能体会。
这也是因为原开发团队Team 9非常信任黄政凯,不仅翻译工作基本放权给了这位专业人士——上百条意见汇总过后,黄政凯翻译的日语版已经相当于重新制作了一遍《文字游戏》;另一方面,《文字游戏》日语版的发行和销售,也完全交给了黄政凯创立的公司Flyhigh Works负责,基本被作为一款新游戏来对待。
不过在采访中,黄政凯还是特意向我们强调,翻译者终究只是翻译者,真正厉害的永远都是原作者。
不同语言在翻译过程中会难以避免地出现信息丢失,对游戏品质造成不必要的干扰。黄政凯认为翻译者的职务,就是让原本100分的作品,尽量控制在99、97分,不要出现额外的损耗。
被翻译毁掉的游戏,过去我们见过不少,未来肯定还会有更多。
多年以前,在官方中文还没有全面铺开的年代,我们被动地接受着海外优质游戏的输入。无法接触到一手文本,加之多数人的外语水平还远远达不到谈论翻译质量的地步,因此游戏翻译的重要性,很多时候会被玩家们选择性忽略。
而现在,随着越来越多的游戏厂商开始重视中国市场,越来越多的国产游戏登上世界舞台,本地化的品质也逐渐成为评判一部作品不可或缺的关键标准。
市面上大多数中小型游戏团队,本身缺乏对其他语言的认知与了解。大部分情况下也只能听天由命,将游戏在海外市场的命运交付给某个不知名的本地化团队,以及后续的本地化测试(LQA)。
在这样的大背景下,多去关注那些真正用心的翻译从业者显得愈发重要。只有让游戏厂商听到玩家们的声音,才能在一开始就选对合适的本地化团队,不至于等到游戏被翻译坑害了之后再追悔莫及。
当然,游戏本地化是门相当复杂的学问。如何拿着有限的预算交出一份令人满意的答卷,恐怕是每一位从业者的必修课。
但成功的秘诀,说白了其实也并不复杂:尊重作品,尊重玩家,那么你的工作成果,自然也会赢得他人的尊重。
2025-10-19 00:00:00
玩法确实是老的辣。
最初打开《绝对魔权》的预告片时,精致的封面,让我误以为这也许又是一款类哈迪斯的俯视角现代动作肉鸽。
但随后的实机演示立即显露出一丝端倪:左上角的血条和连击数,被击飞后重重倒地的敌人,战斗间隙里藏在木桶里的回血道具——这更像是一款试图让玩家梦回街机厅的游戏。
而在游戏发售、真正玩上两把之后,我愈发确定,《绝对魔权》的设计核心并非在“肉鸽”,而是回归了“清版动作”这一更原始、更纯粹的类型——以至于,为了强化这种节奏与冲突的快感,游戏甚至主动舍弃了现代动作肉鸽惯用的一些安全公式。
这么做效果拔群。上线首周,《绝对魔权》在Steam上获得了两千多条评价的“特别好评”,峰值同时在线玩家数突破七千。这样的成绩,对一个体量不大的独立团队和一个古老到有点退出历史舞台的游戏类型,都相当可观。
它的思路很清晰:在这里,肉鸽不再是“缝啥啥好玩”的万金油,而是只起到了一个调味的作用,真正勾人的,是街机游戏的魂。
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如果是初次游玩《绝对魔权》,你可能会对它的操作设计感到一头雾水——“防御”和“冲刺”被绑在同一个键上。上一个做这种反直觉耦合的游戏,我印象里还是某款凉透了的国产横版二游。
但等你在新手关里摸上两圈,就能明白这并非设计上的怪癖,而是一种潜移默化的引导。游戏用这种方式,逼迫玩家放弃畏缩和试探,去迎面迎战,学习游戏的两个关键机制:瞬防和交锋。
游戏中,敌人进攻时都有着明显的闪光或声音提示,而一旦玩家卡准时机,在敌人攻击的瞬间按下防御,就能成功触发瞬防,之后可以施加惩戒反击,打出一招暴击伤害。
面对无法瞬防的红色攻击,如果使用前摇更长的技能触发交锋,则可以打出硬直,趁机跟上一套连击,造成更高的伤害。被技能击飞的敌人还可以在空中被持续连击,如果跟得够紧,就连小boss都能脚不点地被连击带走。
除此之外,《绝对魔权》中还包含破压、受身、抓取、扔飞、屏边回弹等一系列动作机制,正统街机横轴游戏中该有的,基本上都全了。
同时,游戏还在改良街机清版玩法的框架上,保留了更多的风味,例如打木桩可以回蓝,或是一些战斗中的场景没有边缘保护,交战也因此更显灵活。
设置中的细节同样显示出了《绝对魔权》对动作性的重视:你能在这里找到帧数延迟调节和显示帧数设置,这一般在格斗游戏中才更为常见。
不过,《绝对魔权》并没有在此之上发展出操作更复杂精密的招式,而是保持了操作的简洁性,因此上手门槛其实并不算高。在怪海中乱冲几个来回,总有一两个幸运小怪能撞上瞬防和交锋。
但如果不擅长把握时机也能通过连击打出破压、技能击飞敌人,也足以在怪海之中制造一丝气口。要是实在卡不准判定,总还能打开游戏自带的辅助模式,调整攻击和承伤的百分比。
操作上的简洁、可以自行调整的门槛,让这种略吃熟练度的设计并没有带来摁头学习的强迫感。除此之外,激励玩家战斗爽的,不得不提正面战斗带来的充足反馈。
其实在这里,就不难看出制作组是如何让现代玩家重新领略古典清版玩法的魅力的:在强调高交互对抗的同时,又从各方面显化了横版操作的易读性。既要让玩家(尤其是没怎么接触过清版游戏的玩家)理解风险,又要让他们享受承担风险的过程。
而这个“易读性”,并不仅体现在系统层面,更延伸到了视听表现。在《绝对魔权》中,拳拳到肉的音效和手柄细腻的震动带来了节奏十足的打击感,视觉效果更堪称华丽。
专业动画工作室的参与开发,为游戏带来了丝滑的动作效果。不管玩家操作得有多手忙脚乱,从观众角度看,至少观赏性是时刻在线的。例如西德这个角色的动作设计就很能凸显性能的灵活,虽然我因为手残玩不来,但也被实战中漂亮的滞空勾引着打了好几把。
而在清版的那一刻,黄色闪光伴随降格的推镜,情绪价值拉满。
尽管门槛不高,但这套动作系统同样撑起了操作的上限。例如前文提到的辅助模式,对一些硬核玩家来说同样必要:他们往往追求通过调低伤害,打出更高的连击次数。
而在终局,《绝对魔权》设计了相应的计分系统,结算时如果创下新的高分纪录,也会给出相应提示。如果开了双人合作模式,玩家还能在最后对对成绩单。
因此,《绝对魔权》的主线剧情流程可能对于熟练的玩家来说并不算长,但游戏时间却可能是凭通关之后的可玩性实打实拉长的:玩家可以追求更高的连击数、单次伤害纪录,或是挑战在更低的分数下通关。
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我在Reddit上看过街机爱好者讨论的一个帖子:在现代,如果要在街机上做一款RPG,会是什么样子?
下方跟帖一针见血:“猜你在找:现代肉鸽。”街机时代的“一币通关”和肉鸽的“一命通关”确实有着某种相似性。依赖构筑与养成的现代肉鸽体系,很大程度上也已经将街机游戏的众多构成部分RPG化。
不过,《绝对魔权》对两者的结合,并非简单地将清版塞进现代动作肉鸽业已成熟的框架里,而是给人一种“缝了但没完全缝”的感觉。
现代动作肉鸽往往凭借道具和增益能产生的丰富组合来增加随机性和可玩性。例如前段时间上线正式版的《哈迪斯2》,6种武器各4种形态、33种纪念品(遗物)、20多位NPC人均十几种祝福增益、路线节点随机且长短不一……不用计算也能想到,产生的组合如恒河沙数。
但《绝对魔权》却在这一点上保持了简洁,游戏中饰品遗物的种类并不算丰富,一直到中期可能才解锁了十几种,虽然可以通过通过重复获取、叠加数值来顶上强度,但多数时候还是需要建立在对角色性能和秘法的理解上。
增益的种类并不算多,并且也非单纯的直接增强,而是通常需要特定动作来触发。
相比一般现代动作肉鸽,这样的构筑系统似乎因为缺乏胡局坐轮椅一冲到低的爽感,为了凸显动作性带来的可玩性,可以说是放弃了一部分构筑带来的策略性和爽感。
在地图设计上,《绝对魔权》也将构筑的战线拉得更长、规划的路径藏得更深。
与大多数动作肉鸽不同,游戏中的战斗奖励并非进入房间前的明牌选项,boss房前的节点数量也是随机而未知的。路线的策略性主要体现在对血量的管理、对隐藏关的选择性开启和对敌人类型的选择。
这其实有点冒险,它带来了一个显著的问题:如何让习惯了快节奏的当代玩家能够被留住,直到能体会到战斗爽?
在我的体验里,除了提升动作部分的手感,《绝对魔权》的“战斗爽”也源自于关卡设计上的街机遗风,将挑战性控制在了可接受的范围。
为了激起玩家不断投币、不断挑战的好胜欲,街机游戏往往会对关卡的难度曲线进行精心的策划,以达到一个难得需要反复练习才能有所提升,但又不会难到怒砸机台、转移阵地的程度。
这恰好是这款游戏最“街机”的地方。随着路线推进,敌人的难度并不是通过单纯地叠甲、叠数值来提升(就像大多数低成本肉鸽游戏那样),而是高度与动作性绑定:
初期敌人进攻频率很低,基本只会朝前方平A,有时屏清得差不多了,玩家还能留一只慢慢实战演练交锋,但等到推进到第二个大区域,敌人的机动性明显提升,不仅可以快速跳到角色身后躲避攻击,甚至还会紧接着转头A上一刀。
这样的难度曲线,让玩家能随着内容推进清晰感知到自己技术的进步。同样是在几十秒内烧光boss血条,在一般动作肉鸽里大概会让玩家觉得“这局挺胡”,但在《绝对魔权》里,则是一种“我真厉害”的成就感。
不过要领会到这种屏幕外的局外成长,还是需要投入一定的时间,于是在游戏中,与这条难度曲线齐头并进的也有内容上的新鲜感。
在相对固定的地图里,《绝对魔权》也流露出了一丝灵活。不像街机游戏有场景、硬件和投币模式的限制,《绝对魔权》获得了更大的空间,来利用变化来使难度曲线变得更加弹性。
随着角色机能的成长,相同的区域中会动态增加难度,比如出现新的敌人、新的场景要素,相同的敌人也会打出一两个新的招式。这就避免了角色机能大幅提升后,在地图前期产生刷低难怪的无聊感。
此外,《绝对魔权》也有着不少隐藏和支线设计。支线剧情多以任务的形式在地图上进行定点标识,难度设计也不算高,通过路线选择可以稳定地前去挑战,基本上平均一两局就能完成,推进不久又会出现新的任务。
而隐藏则通常以房间前的一只黑色的独眼生物提示,其中有些谜题也颇有街机游戏的影子。例如,在某个特定地点,玩家可以用表情系统中的下指嘲讽来触发隐藏的Boss,或是通过给鬼火点赞来获取随机饰品。这种“藏得很深”的设计,让人回想起经典街机游戏《三国战纪》中对NPC下蹲(以示尊敬)来获取道具的经典桥段。
当下大部分肉鸽最为人诟病的一点,就是为了拉长游戏时间,把基础功能和资源收集放进局外成长,或是在局外成长中显得非常小气。
而《绝对魔权》对肉鸽元素的取舍,则成功避免了这样的窠臼。游戏的局外成长非常量大管饱,通常打完一圈,就能至少在技能树上再点两项升级;而玩家即便在辅助模式中把承伤开到0%,也可以正常获取奖励。
难度曲线与内容曲线的建构,让游戏进程的推进也呈现出了节奏感,就像一记干净利落的直拳,精准且克制。
其实从某种意义上来说,街机设计也从未远去。“要平衡挑战经验丰富的玩家的难度,同时奖励和吸引新玩家”,“要让游戏中的每一刻都像过山车”,这乍一看像是在说动作肉鸽,但实际上是老一辈街机游戏设计师的心得。
可以说,这两种类型多少共享着同一种要义。玩法的范式会不断推陈出新,硬件会持续迭代升级,但关于“好游戏是怎么让人玩得停不下来”的逻辑,或许还是可以回到经典中再取取经。
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不过,《绝对魔权》的平衡并非做到了完美。在玩家社区中,不少人觉得资源系统、增益数值上的设计存在不足,相当多的交互也并未找到适合的优化方案。
我自己在游玩时也遇到过类似的情况。有一局,我拿到了“暴击后掉落投掷道具”的强力饰品,本来算得上是天胡局,结果在某场战斗里投掷道具掉了一地,人在怪海里想投掷却一直在捡道具,因此一直挨打。直到被揍回家才反应过来:投掷和捡拾都是右肩键,但后者的指令更优先。现代化的按键简约设计,有时候也会在想不到的地方带来一些困扰。
另外,游戏在上线初期存在联机覆盖存档的恶性bug,虽然已经通过热更新进行了修复,但也多少影响了一些玩家的体验。
不过,抛开这些瑕疵,《绝对魔权》依然是近期最值得游玩的肉鸽游戏。对我和身边一些年轻玩家来说,“肉鸽”看腻了,“清版”是个陌生词,但实际上玩了会发现,即便对街机的情怀分几乎为0,好玩的体验依然是好玩的体验。
值得一提的是,团队在音乐制作上却展现了远超独立规模的规格。在音乐方面,通过与音乐厂牌的合作,到了曾为《奥日》配乐的Gareth Coker担任首席作曲,为《艾尔登法环》配乐的北村友香担任客座作曲家。
这种合作反而使得《绝对魔权》的音乐风格统一的基础上也带来了一些惊喜,例如在我第一次开启一个鬼气森森的支线地图耶德里姆时,bgm里哀婉的小提琴就带来了不小的冲击。
从整体制作到呈现,《绝对魔权》都延续了开发团队对“复古现代化”的探索路线。
发行商 Dotemu 长期专注于复兴经典IP,而引擎开发团队 Guard Crush Games 则以热衷街机清版闻名——他们上一次合作的作品是《怒之铁拳 4》,也直接铺垫了《绝对魔权》的诞生。
回望当下市面,横版清版游戏已是凤毛麟角——十款里九款依旧沿用像素画风,剩下的一款往往是老牌IP的复刻续作。
不过,至少从《绝对魔权》来看,这个古老的类型依然有“好玩”的另一种可能性:只要能在传统框架中找到新的表现语言——无论是手感、节奏还是审美——哪怕是被时代遗忘的类型,也依然有机会重新点燃玩家的热情。
2025-10-19 00:00:00
《宝可梦传说Z-A》已于11月16日发售,这次故事舞台选在卡洛斯地区的首府密阿雷市,和以往作品中在大片自然区域中穿插零星城镇的设计不同,这一作将更多收集要素塞进了城市里,主打“都市”与“密集探索”体验。
顶尖时尚潮流都市密阿雷市
也正因为故事发生在繁华都市,这一作中的NPC数量格外多,开发组也特地为他们设计了大量台词,试图让整座密阿雷市更有生活气息。
只不过从最终效果来看,这些角色不仅充满了生活气息,甚至台词显得有些“过于生活”了:
“迷路有什么大不了的!我连人生的方向都迷失了。”这平静的疲惫感,淡淡的“死人味”,本该出现在深夜小酒馆或着大厂办公室中的台词,就这样被一个全年龄向游戏中的NPC说了出来。
这句话被网友发在社交平台,马上火了,我已经在论坛、游戏群不少地方见到了它的身影。而与此同时,大家还发现游戏里类似的,“充满哲思”的台词还真不少。
比如,有无法反驳的终极存在论:“宝可梦也好人也好,都是吃了睡、睡了吃而已啊。”
有的直戳现代人焦虑、一点情面不留的警世名言:“要是光靠旅游就能找到自我,那这自我也没什么大不了的。”
还有《意林》优质文章:“能绕远路可真好啊。有种人生从容不迫的感觉。”
当然,除了这些“哲学金句”,也有直抒胸臆的:“去你能去的地方,死在该死的地方。”
有不知道为什么,反正就是很好“孝”的:“一不小心又让我爸妈哭了,我可真是太孝顺啦……”
还有试图探讨宝可梦福利政策的:“要是宝可梦去工作的话,工资是归宝可梦吗?”
你是否在寻找《幻兽帕鲁》
总而言之,以往的“宝可梦”作品中,你在每个城镇总能遇到那么一两位热衷向你推荐道馆、嘴上挂着“我要成为最强训练家”的热血NPC;但到了密阿雷市,路人NPC仿佛全员刚经历玩最惨无人道的996一样,每个人身上都带着十分浓郁的“牛马气息”。
以至于有人在评论区调侃,说这些台词像是“找GF(宝可梦开发商GAME FREAK)员工一人一句募集的”。
不过调侃归调侃,大家也心知肚明,这些台词之所以能在社交平台上走红,并不是因为它们有多文艺或深刻,而在于在“儿童向”的游戏语境里,意外地植入了成人世界的荒诞与现实。很显然,能被这些台词戳中笑点的人,恰恰正是对此感同身受的人。
2025-10-18 00:00:00
开发组换了,游戏还能有原来的味道吗?
经典双人恐怖游戏《小小梦魇》系列,最近遭遇了口碑滑铁卢。
在游戏一代和二代在Steam上均维持90%以上好评率,近50000条评测的良好口碑基础下,该系列的最新作《小小梦魇3》于6天前正式发售,但意想不到的是,目前游戏好评率仅为47%,维持在“褒贬不一”阶段。
如果你是该系列的忠实粉丝,亲自上手或者已经从各大主播的体验视频中有过了解,大概已经清楚了游戏的新作差评不断的原因。
高达178元的标准版定价,游戏流程却仅为3-5小时,再加上豪华版首发降价,成功又惹怒了一批首发预购的核心粉丝。
除了价格和流程不匹配外,游戏本身的质量也不尽如人意。前作场景素材反复使用、谜题重复度高、没有创新机制、操作不合理等问题都成了玩家们批评的重点,也因此让这款游戏的风评一落千丈。
但造成这一切的原因其实也有个顺理成章的解释——因为开发游戏前两作和最新作的工作室,本来就不是同一个。
该系列前两部的开发商为来自瑞典的独立工作室Tarsier Studios,于2019年被瑞典跨国游戏控股集团Embracer Group收购,在被收购后该公司继续开发了《小小梦魇2》。
但在游戏上线后,Tarsier Studios曾对外宣布未来将“聚焦新的原创IP”,暗示其不再会负责“小小梦魇”系列。之后也确实印证了这点,Tarsier宣布开发原创新游戏《Reanimal》,而作为“小小梦魇”的IP持有者和发行商,万代南梦宫将续作的开发工作交给了Supermassive Games工作室,其代表系列为《黑相集》,同样是恐怖游戏。
在宣布制作组更换后,游戏就已经被不少玩家质疑:当所有的制作人员全部更换后,尽管仍顶着《小小梦魇》的名号,但游戏还能有原来的味道吗?
虽然从现在的风评来看,玩家给出的答案是“没有”,但可以看得出来,Tarsier Studios自己对于这个“曾经的孩子”,倒是给出了很高的包容,不仅在游戏上线时发推文祝贺:
而且当游戏差评不断,甚至玩家将游戏质量下滑的苦水倒向Tarsier Studios自己的Discord频道时,官方甚至还专门为其设立了一条新版规,其内容大意为:
“正如有些人已经注意到的,我们在频道里对《小小梦魇3》的负面讨论采取了很严格的限制,Supermassive Entertainment 和 Bandai Namco 是同行的开发商与发行商,尽管我们并未在相同项目或同一公司下工作,但我们非常尊重并欣赏他们的成果。
因此,我们始终希望在这里保持一种积极、建设性的态度。当讨论涉及《小小梦魇》时,这个服务器并不是合适的场所,因为我们不负责这些项目,也无法依据相关反馈采取行动。”
不过这也促成了一个经典的“忒休斯之船”问题,Tarsier Studios自己的下一款新作《Reanimal》同样是恐怖题材,同样是双人合作型游戏,甚至它跟《小小梦魇》的画风也非常相似。
究竟谁才是《小小梦魇》真正的续作?是打着原游戏名,但制作人员大换血的已上线作品,还是IP、名称更换,但制作团队不变的新作?
相信等到《Reanimal》正式发售的那天,玩家们会给出最后的答案。