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梶裕贵一人分饰四角的乙游,是和蟑螂谈恋爱

2026-06-12 00:00:00

警告:本游戏包含令人极度震惊的内容。如果您对这类内容感到不适,或心脏脆弱,请勿游玩。

这样一句措辞严厉的免责声明,出自一款叫作《Goki-Love》的乙游。

这款由一家日本制药公司推出的游戏,警示标语看上去煞有介事,却不是为了宣传什么高危药品,而是杀虫剂的广告。标语里提到的惊悚内容,其实就是玩家们即将要在游戏中深入攻略的四位男友——蟑螂男友。

为了让玩家们在如此猎奇的题材里,依然能够产生“心动”的感觉,官方邀请到了知名声优梶裕贵,一人分饰四角出演了游戏中的所有可攻略对象。

表面上都是正常人表面上都是正常人

游戏官网还曾放出了一段对于梶裕贵的采访,其中他不仅称“这部作品将为您带来一段扣人心弦的爱情故事”,而且表示这是他第一次分饰四个不同的角色,因此他“力求展现出他们各自的个性”。

他提到的四个角色,在游戏里的分别对应不善言辞的高冷霸总、极度依赖人的天真奶狗、举止优雅的邻家绅士、以及性格豪爽的异域硬汉。在游戏的官网上,这四位帅哥都有着各自的人物小传,有的喜欢干燥的天气,有的畏惧蜘蛛,对于一款小体量游戏来说,人设已经相当丰满。

但是别忘了,这是一款和蟑螂谈恋爱的游戏。上面四位男主,对应的依次是四种日本常见的蟑螂:黑胸大蠊、德国小蠊、大和蠊和美洲大蠊。

游戏的单次流程非常短,只要5分钟就能打出一个结局——但它带来的体验已经足够曲折和震撼。

一开始,你需要前往这些帅哥“出没”的地点与他们初见。随着对话的深入,你会慢慢了解他们的生活习惯,然后顺应着他们的心意,将这些英俊的男友带回家中。

这个过程中,蟑螂帅哥们会逐渐露出马脚,出现一些怪异的行为。比如送你一束“宝石般的花朵”时,会掏出一束由蟑螂卵鞘组成的“花”,惊出你一身鸡皮疙瘩。

姑且还是为大家打个码姑且还是为大家打个码

直到最后,他们会在你家中找到最舒适的栖息地,现出自己的真身向你“告白”。

作为一款本质杀虫剂广告的游戏,游戏的结局里自然不会有任何Happy Ending。每当蟑螂帅哥向玩家卸下心防后,无论当时的好感度如何,游戏的结局画面都会停留在一瓶杀虫剂产品的特写上。

一款只有Bad Ending的乙游一款只有Bad Ending的乙游

据这家公司所说,他们推出这款游戏不单单是为了推广产品,也是希望借这样的形式为人们科普适合蟑螂栖居的环境,让大众养成良好的卫生习惯。

如果你仔细阅读就会发现,游戏中许多看似合理的设定,本质上全部对应了不同种类蟑螂的生态习性。比如高冷霸总人设的黑胸大蠊,设定里写着他喜欢甜食、讨厌巨大的声音,实际上是因为这种蟑螂对糖分极度敏感,且生性警惕,稍微受到惊吓就会以极快的速度逃窜;

而那个特别黏人、喜欢室内约会的奶狗弟弟德国小蠊,他之所以会喜好洋葱和人类的头发,是因为洋葱散发的气味是蟑螂最难抗拒的食物引诱剂,脱落的头发也是它们在室内生活时的食物之一。

顺便为南方的朋友附上“异域帅哥”美洲大蠊的资料顺便为南方的朋友附上“异域帅哥”美洲大蠊的资料

起码在解锁几个让我不适的画面之后,我已经开始着手清理家里的纸箱、把摞成堆的脏衣服拿去洗、赶紧扫走掉落的头发,以免吸引“蟑螂帅哥”上门。

在惊悚内容的帮助下,游戏的科普效果还是挺立竿见影的——只不过过程实在太激进和猎奇了。毕竟就算是梶裕贵,人们也很难接受和蟑螂谈恋爱的吧。

……的吧……的吧

Steam高达96%好评的观鸟游戏,连开发商自己都变成了“全员鸟佬”

2026-06-12 00:00:00

很惭愧,在采访《观鸟笔记》制作组别卡工作室的过程中,我作为狂热观鸟爱好者,有三分之一的时间都在跑题:就着游戏本身的细节,和团队中同为狂热鸟佬的美术千阳聊起了观鸟见闻。

作为一款自发行的独立游戏,《观鸟笔记》在玩法上相当简单:玩家可以在阳台、池塘等不同生境建设自己的观鸟地,在挂机中等待小鸟造访,然后随手收集掉落的羽毛去交换资源,由此购入新建筑、解锁新场景和新鸟类。

然而,《观鸟笔记》在Steam首发当夜就冲上了新品畅销榜,“好评如潮”的评价和高达96%的好评率,也一直维持到了现在。

很多鸟佬跟我一样,在demo时期打开了这款挂机游戏,立马就意识到,团队里一定有真心喜欢观鸟的成员。

在上线之后,评论中同样高频出现了“观鸟游戏真观鸟”的猜测。而除了称赞它的精致鲜活之外,也有不少声音赞叹它的公益和科普要素,更有年轻的鸟友,表示将其当作了期末周、没时间线下观鸟的赛博代餐。

在和别卡工作室交流过程中我得知,工作室中其实原本只有美术千阳一个人观鸟,但现在,几乎整个团队都在开发过程中变成了观鸟爱好者。

鸟的魅力,通过游戏也自然传递给了玩家。《观鸟笔记》并不仅仅吸引了观鸟爱好者,很多之前从未对鸟产生过兴趣的玩家,通过这款游戏开始喜欢鸟、记住了鸟的特征。

不怎么熟悉观鸟的朋友,可能会对这款游戏的表现有些惊讶:为什么这样一个听起来并不大众、甚至有些退休生活的主题,会在年轻玩家中获得如此强烈的共鸣?


1

《观鸟笔记》立项的开端很简单:作为美术之一的千阳,本身就是热情观鸟佬,很早就想做这个主题的游戏;策划高兴,则在几年前就意识到桌面放置游戏的空白,但一直没机会做。

当凑到一起之后,她们意识到,观鸟这个主题和桌面放置可以完美搭配,于是就这么一拍即合,然后攒起了整个团队。

美术千阳提到,自己的灵感来自于一个常看的b站频道,up主把自己家的花园布置成了适合小鸟活动的“水吧”美术千阳提到,自己的灵感来自于一个常看的b站频道,up主把自己家的花园布置成了适合小鸟活动的“水吧”

一般来说,一款放置挂机游戏的幕后故事,讲到这里也就差不多了,但《观鸟笔记》并不一样。

很多团队选择像素美术风格,往往是出于成本控制的考虑;加上《观鸟笔记》是自然主题,可以想见,同类动物完全可以共用一套动画资源,复用率较高,更能降低整体的开发成本。。

然而,《观鸟笔记》却偏离了这种印象:它总会在可承受的成本范围内,做出更贵的选择。

比如,虽然游戏中只有鸟这一种动物,但正式版中呈现的131种小鸟,动画种类总计超过了1500种——几乎每一种鸟的动画都是独特的。动画背后的像素帧,则达到了万数的级别,工程量堪称恐怖。

例如互联网上超人气的夜鹭酱,总共拥有14种动画,光是“放洗手液”般排泄动作就分高空低空两种例如互联网上超人气的夜鹭酱,总共拥有14种动画,光是“放洗手液”般排泄动作就分高空低空两种

在面对骨骼动画和帧动画这两个提案时,别卡工作室选择了后者,它的相对成本更高,但是一眼看上去更灵动。真到了做起像素动画的时候,《观鸟笔记》的成本称得上是“压了,但没完全压”。

可以说,像素和挂机游戏的“便利”,《观鸟笔记》统统放弃了。和使用相同制作方法的一般游戏相比,成本确实肉眼可见的略高一些。

种种看似“绕远”的选择,其实都出于她们最初就定下的思路:还原各种各样的鸟在自然中灵动的神态和习性。

而为了实现这个目标,团队一致遵循“唯一真观鸟的美术最高”的宗旨,“逻辑就是,她真的很喜欢鸟,那么她觉得有趣的,其他喜欢鸟的玩家就大概率也会觉得有趣。”

策划和程序只负责解释逻辑和说“好”,除非是真的做不了,否则统统满足。

美术通常会这样提出需求美术通常会这样提出需求

制作过程中,美术千阳没少翻科普性质的鸟类手册,游戏做到水鸟部分,因为特殊行为太多,所有人都一度做崩溃了。

但最后呈现的效果让一切都很值得,玩家总会惊叹于游戏对鸟类行为的还原,并第一时间截图分享。

观鸟人的“三宝书”之一观鸟人的“三宝书”之一

对我来说,在《观鸟笔记》里见到小鸊(pì)䴘(tí)的时候,就有种期待成真的惊喜。

如果你不熟悉这种鸟,它们远远看上去只是平平无奇的“小鸭子”。但实际上,它有非常多的特殊行为,例如会突然潜入水底觅食,会抡起两只小脚掌在水面上狂奔,会把幼崽背在身上游泳……

所有这些特殊行为,都被《观鸟笔记》一一还原。

潜入水中后,小鸊䴘有时会把嘴和眼留在水面上,所以它有个不太文雅的俗名,叫王八鸭子潜入水中后,小鸊䴘有时会把嘴和眼留在水面上,所以它有个不太文雅的俗名,叫王八鸭子

第一时间找到鸟友疯狂甩图并交换观鸟心得第一时间找到鸟友疯狂甩图并交换观鸟心得

和真实自然一样,这些特殊行为的出现,有时候就是那么一眨眼间的事,但游戏内的拍照系统可以锁定跟随,也会将其自动分类收入图鉴,相对于现实拍鸟简单了很多。

这让没有线下观鸟经历的玩家,也能体会到类似的成就感这让没有线下观鸟经历的玩家,也能体会到类似的成就感

而为了让整个观鸟地都更贴近自然,《观鸟笔记》还在更多不太容易被察觉的细节上悄悄发力。

例如,隼会以特殊的角度落地,鸲会翘屁股,而领蜂鸟脖子上的羽毛会在特定角度下折射出金属光芒,于是偶尔,它们身上会出现闪烁的色彩。

第一次发现的时候真的很惊喜第一次发现的时候真的很惊喜

一些鸟的出现,则会遵循真实习性设置条件。

夜行性的鸮科或是夜鹰,只会在黑夜到来夜行性的鸮科或是夜鹰,只会在黑夜到来

除了个体特征,不同鸟类之间也会产生特殊的交互。

最容易为玩家津津乐道的场面,出现在阳台这张地图。在红隼这种猛禽出现前,所有的小鸟、都会被惊飞,唯独喜鹊、小嘴乌鸦等鸦科不会,因为它们聪明而又爱成群结队,作为帮派行动时不仅不会成为猎物,甚至还会一起驱逐隼科。

图左是一只游隼,右边分别是小嘴乌鸦和灰喜鹊两位鸦科大佬图左是一只游隼,右边分别是小嘴乌鸦和灰喜鹊两位鸦科大佬

类似这样的细节,并不能被命名、被收录进图鉴,化为具体可得的成就感。然而它们捕捉到了观鸟最核心的魅力——在等待中收获偶遇,在辨认中逐渐熟悉、在分享中收获的乐趣。

也就是说,观察本身在游戏中被置于了优先的位置。而这种思路,甚至影响到了《观鸟笔记》最底层的玩法设计。

为了能让玩家观到尽兴,别卡工作室在开发过程中削弱了放置建筑和吸引鸟类之间的因果关系。

这很大程度上缩短了玩家解锁新内容的周期,再一次违背了挂机游戏的“祖宗之法”,却微妙地把玩家从收益压力里解放了出来。

比起搭配建筑,玩家可以更沉浸地等待下一只鸟什么时候出现,又会做出什么有趣的行为。

《观鸟笔记》在开发之初定下的框架,除了调整逻辑强弱基本没有非常大的调整《观鸟笔记》在开发之初定下的框架,除了调整逻辑强弱基本没有非常大的调整

这正对上了年轻人观鸟所追求的乐趣,也是他们和“老法师”最大的不同:拍出可以数毛的照片并不是目的,有时靠双眼就足矣。

我安利朋友们观鸟时的诀窍,也从来不是展示多精细的照片,而是在公园散步时掏出望远镜、塞到对方手上。

哪怕只是对准一只喜鹊,也足以让人在长久的注视里,重新发现这种习以为常的生命,竟然如此精巧、可爱,甚至会忽然展现出抽象好笑的一面。

古建内严禁饮食,但古建上大概可以古建内严禁饮食,但古建上大概可以

而后,借由第一眼的惊喜和好奇,自然的奇妙也会逐渐展开:城市里常见的黑鸟不只乌鸦,还有乌鸫,这种小鸟的有趣在于它会模仿不同鸟类的叫声,甚至学电动车叫;同时它也很记仇,会长年累月地往得罪它的人身上甩屎;运气够好的话,你能很随机地看到它像嗦粉一样从土里拽出一根大虫子来吃……

往往到了这一步,久居水泥丛林里的人,就很难不陷入鸟的世界了。

在那些被困在格子间里、不得不面对着电脑屏幕的时间中,有《观鸟笔记》这样一款游戏,仿佛打开了一扇窗子,还原出了自然中鸟类经得起注视的丰富、灵动和随机性,那你真的会很想把它挂在桌面一角,作为一个随时可以寻求自然慰藉的避难所。


2

在询问身边朋友对《观鸟笔记》的体验时,我在回复中无数次地看到了“用心”这个词。

这是个相当笼统的形容词,我想它所指的大概不仅仅在于把鸟做得丰富而灵动——如果下足了考据功夫,不观鸟或许也可以做到。

而玩家所说的用心,大概更在于通过种种细节,感受到了《观鸟笔记》不仅很清楚为什么有必要做得灵动,同时也在各种细节中展示出了对社群文化乃至对生态的友好。

游戏的成就中,埋藏了不少观鸟人才懂的梗。例如观察到游戏中所有的鹎科,对应的成就图标则是观鸟社群内流行的表情包;

而手动驱赶鸦科三次,就会获得成就“最佳隼友”,这就对应了前文所说“隼鸦不和”的鸟类习性;

那些寻常但是在玩家间颇有人气的网红小鸟,也会在特定条件下触发成就;

而对中国观鸟爱好者有特殊意义的珍稀鸟类,也同样有着各自对应的成就。

这些观鸟人反复念诵的神秘话语,并不会对不懂观鸟的玩家带来理解上的障碍,因为游戏本身的图鉴就发挥出了相当的科普功能,对其作出了解释。

页面上不仅标注出了拉丁文学名、保护状况、喜好食物、主要特征和常出现的生境,还可以播放鸟的叫声,详情页更细致介绍了一般真实观鸟中,常以辨别种类的细节特征。

也对相对生僻的汉字做出了注音也对相对生僻的汉字做出了注音

而热衷观鸟的玩家,还会在其中察觉到一种生态保护的默契。

例如上文中出现过的朱鹮、震旦鸦雀,游戏图鉴中都没有放上叫声,点击小喇叭的时候,屏幕上只会弹出这样一句话:“出于保护目的,不播放该物种叫声”。

这是因为现实里,鸟往往很容易被同类的叫声吸引,有人便会利用这点来进行诱拍乃至盗猎。美术千阳告诉我,“大概别有用心的人也不会来一个游戏里找(鸟叫声),这样做更多是出于观鸟人的共识。”

这其实是属于新一代的观鸟人的共识——他们是因渴望亲近自然而进行观察式的观鸟,往往也会对一些老法师追求出片而用叫声诱拍的做法感到不满。因此《观鸟笔记》的这一细节,相应地在年轻的观鸟玩家中赢得了普遍的认同。

无意之间,游戏也将其传递向了不知道这点的玩家无意之间,游戏也将其传递向了不知道这点的玩家

同样体现生态友好的细节,还出现在游戏中非常特殊的一张地图中:滩涂。

这张地图只能作为旅行地点,不能放置任何建筑,并且玩家只能限时停留。这又是违背挂机游戏逻辑的一项设计,但是观鸟人会懂。现实中,滩涂是最为脆弱的生态类型之一,尤其容易受工程建设、赶海等看似寻常的人类活动影响。

前段时间,观鸟爱好者比较关注的事件,正是公路建设对滩涂上生活的极危鸟类勺嘴鹬可能带来的危害前段时间,观鸟爱好者比较关注的事件,正是公路建设对滩涂上生活的极危鸟类勺嘴鹬可能带来的危害

别卡工作室也向我介绍,她们在开发过程中,曾经为滩涂设计了风车建筑,但很快就移除了,因为这其实是个不太生态友好的建筑,鸟会很容易撞到扇叶上受伤,或是被噪音惊扰。

最后她们想来想去,既然滩涂无论从现实意义上还是美观层面上,都不适合出现人造建筑,于是干脆就做成了只能看、不能建设的限时区域。

不过为了丰富体验,《观鸟笔记》还是做出了“奇观”的设计,在玩家前往滩涂时,背景有一定几率出现随机的变化不过为了丰富体验,《观鸟笔记》还是做出了“奇观”的设计,在玩家前往滩涂时,背景有一定几率出现随机的变化

这些细节折射出了开发团队对鸟的了解和关心,也为游戏赢得了来自观鸟玩家的天然信任。封测期间,就有玩家给美术千阳发来了这样一条私信:

p.s.美术老师饲养的是宠物鹦鹉,请大家不要饲养野鸟,也不要关注任何饲养野鸟的博主p.s.美术老师饲养的是宠物鹦鹉,请大家不要饲养野鸟,也不要关注任何饲养野鸟的博主

当开发团队怀着喜爱和尊重的态度来做《观鸟笔记》,不管是否了解观鸟的玩家,都能感受得到其中所包含的情感,那也就是大家所说的“用心”。

它足以让一款简单的挂机游戏,具备更强烈的感染力。

很多玩家在demo早期就发现,游戏中所有可以摆放的建筑,都是以小鸟的视角来命名的,从鸟的视角出发,怎么不是一种反人类中心主义呢很多玩家在demo早期就发现,游戏中所有可以摆放的建筑,都是以小鸟的视角来命名的,从鸟的视角出发,怎么不是一种反人类中心主义呢

之前采访动保组织时,我接触过一种让我深以为然的观念:宏大的意义是很难走进人心里的,一种动物,要让人们先喜欢上它,认识到它的美好,然后才可能关心它,进而参与到保护中。

从这层意义上来说,《观鸟笔记》虽然没有带着那么宏大的教育目的,但确实实现了生态教育的作用,这是一件更加难得且可贵的事情。


3

就像开头提到的,《观鸟笔记》带来的“观鸟人传人”,首先在游戏正式上线前发生在了团队内部。

最开始,美术千阳以外其他成员中,甚至有人完全不了解观鸟是什么。但到现在,几乎全组出门都会注意到不同的鸟,随手就发到群聊里分享。

是的这是戴胜是的这是戴胜

这种鸟之爱的人传人,甚至不仅发生在深度参与游戏的开发成员。团队的本地化,在上线一个月前才加入,随即迅速被传染,时不时就会往沟通群里分享一些用手机拍下的鸟。

“因工生爱”的运营,则通过自己余暇时间的浏览和研究,提出为《观鸟笔记》试作一款防鸟撞贴纸——很难得能看到一款如此有现实意义的周边。

在开发间歇,团队成员经常会在休息的时候,去附近的观鸟地走一走。

策划印象深刻的一次经历,发生在从一栋观鸟楼中向湖面望去的瞬间:眼前的景象,真的很有《观鸟笔记》中观鸟地的样子,而身旁还不时传来观鸟人按动快门的声音,沉浸感拉满。

程序宿松则记得,之前曾根据资料和视频在游戏里实现了白鹡鸰特殊的飞行轨迹,这时,所谓“波浪飞”只是概念上的曲线。

后来,她终于在线下真正亲眼见证了小鸟飞行的姿态,那一刻产生了无比强烈的惊喜,“做的一切都是值得的”。

有了对鸟的喜爱,大家会更活跃地分享自己的点子,想办法把《观鸟笔记》做得更有趣。

比如让人印象最深的联机玩法,一开始的定位就是低负担轻社交,所以雏形只是“拜访”这种简单的设计。

但程序宿松——尽管已经因为工作强度有些痛苦了,还是主动“迫使”策划继续修改方案。当策划带着“让玩家扮演小鸟拜访”“赠送羽毛、照片”的新玩法回来时,即使这意味着更复杂、更大的工作量,程序也欣然接受。

这项开发团队出于喜爱而“想要”的功能,在封测时就产生了格外好的效果:测试玩家纷纷化身大麻鳽(jiān),成群结队飞到一个观鸟地,集体搞抽象。

大麻鳽的抽象在于,它们会在遇到危险的时候伸直脖子假装自己是芦苇,“老大我们这样真的可以骗过猛禽吗”大麻鳽的抽象在于,它们会在遇到危险的时候伸直脖子假装自己是芦苇,“老大我们这样真的可以骗过猛禽吗”

上线后,社媒上也经常会有玩家分享,偶尔看到有其他玩家化身的小鸟拜访时,那些温馨惊喜的感受。

而无论是相关的社媒分享,还是Steam评测,你都能在一群鸟佬中看到这样的玩家:他们本来对观鸟不甚了解,而不管出发点是借透明背景当电子谷美,还是单纯想要挂机陪伴的游戏,最后都会或多或少地因为玩了《观鸟笔记》而喜欢上小鸟,甚至记住一些鸟的特征、在官方账号下分享自己观鸟拍下的照片。

于是《观鸟笔记》本身,对别卡工作室来说也有了更多的意义。

团队成员或多或少都蹉跎了很久,在开发这款游戏时,她们终于做了一个单纯只是大家“想要”的游戏,结果很意外地得到了不错的结果,可以继续投入下一个项目的开发。这已经是一件值得庆贺的事情。

成员们也为自己选择了对应的小鸟形象成员们也为自己选择了对应的小鸟形象

而回到生活中,《观鸟笔记》还为别卡带来了意料之外的收获。

对之前不知道观鸟的成员来说,她们先开始做《观鸟笔记》,从书本中、视频里了解了概念上的鸟,后来渐渐在现实中开始注意它们,发现以前从来不会留意的鸟叫、飞过去的小鸟,现在居然能认出来了。

“这种感觉非常惊喜,就像重新认识了这个世界。”

而现在,这种惊喜和感动,也在通过《观鸟笔记》,不断地扩散给更多的玩家。

《剑星》新女主的「幼态脸」,何德何能同时惹怒欧美和国内玩家?

2026-06-12 00:00:00

从《剑星:血雨》公布的那一刻起,就注定了全球玩家要为它吵架至少三天三夜。

时至今日,只要游戏中出现足够醒目的女角色,就很难避开一场围绕审美、性别与立场的血雨腥风。

更何况它是由油腻师姐缔造者、“韩国尼尔”掌门人、紧身衣工业革命导师、东亚曲线美学守门员、DEI逆行者、男性凝视话题常驻嘉宾、女角色争议永动机、让玩家边骂边截图的男人——金亨泰先生打造的游戏。

事情是这样的:前几天举办的夏日游戏节上,Shift Up公开了新作《剑星:血雨》,并发布了一支PV。据官方介绍,这部作品将承接前作,继续描绘《剑星》世界未来发生的故事。

这次首曝视频主要展示了新主角、场景风格、战斗方式与世界观设定等多方面内容。从画面观感来看,新作的舞台不再以荒凉开阔的地表为主,而是由更加密集、阴暗,颇具赛博朋克气质的巨型城市取代。

画面中不仅能看到高低错落的建筑、纵横交叠的道路,也出现了大量中文招牌和街景细节。此前,官方账号曾提到,开发团队已经在重庆完成取景,所以视频中不少场景也能看到重庆的影子:

↑这个场景便明显参考了重庆著名城市地标来福士↓

另外,新作女主角伊薇(Evie)的战斗方式也有明显变化。视频用大量篇幅展示了伊薇拳脚连击、近身格斗的战斗风格。攻击节奏更快,动作更有力量感,敌人的受击反馈也更加明显。

单从这支首曝 PV来看,《剑星:血雨》无论在场景塑造、动作设计还是整体画面呈现,都相较前作展现出了十足的进步。

但正如文章开头所说,它公布的那一刻,就注定会掀起一场血雨腥风——被推到舆论中心的,正是本作全新的女主角伊薇。

争论的焦点之一,是伊薇的年龄。

PV公开后,部分欧美玩家认为,伊薇看起来过于年幼,像是还不到12岁的孩子。更激烈的批评,则进一步将这种设计指向了恋童倾向。

客观来说,其实从PV中可以看出,相较前作高挑、成熟的女主角伊芙,伊薇身形相对娇小,并且留着一头细碎的短发,脸庞圆润,从第一眼观感来说,确实带有几分孩子气。

你或多或少应该在网上看过一些“老外猜亚洲人年龄”的视频,在这些内容里,欧美受访者经常会给出一些相当离谱的判断,甚至把30多岁的亚洲人当成未成年。

一些网友更是将伊薇的截图丢给了AI年龄识别工具,而AI得出了“14岁”的判断,这似乎也让围绕伊薇年龄的争议显得并非毫无来由。

不过在一些熟悉亚洲文化的网友看来,成年亚洲女性拥有这种偏圆润、显年轻的长相也并没有什么稀奇。更有人举了不少亚洲偶像的例子,以证明现实中的亚洲女性就拥有类似的脸型。

在这部分玩家看来,“左派人士”批判角色太幼显然是某种DEI话语在作祟,只要一个女性角色不符合他们对政治正确的想象,就会立刻被套上道德审判的框架。

他们的观点是:真正有问题的不是伊薇的长相,而是欧美人一向无法分辨亚洲人的年龄,却总是用自己的审美经验去误读亚洲女性的外貌特征,把其他人的长相和 “恋童倾向”联系起来,才是文化傲慢和文化偏见。

但说来也很微妙。就在一部分欧美玩家觉得伊薇“不够正确”,不该被设计得如此像小孩的时候,另一边,国内玩家也吵得沸沸扬扬,但观点却完全相反。

一部分人觉得,伊薇能引发欧美批评,是《剑星》再次证明了自己站在反政治正确的最前线;但另一部分玩家看到“短发”和“假小子”,又觉得不对劲,新作不如前作女主好,这是“忘本”,是Shift Up收了DEI和女权的钱。

我看到最离谱的一个视频,是把伊薇称作“自然女”——这个词对我来说都属于当前国服版本里最IN最新潮的词汇之一,我还没有完全参透,哥们们已经率先用上当弹药了。

但真的点进去看这些言论,其实又很好搞明白大家到底在吵什么。

如果说“一千个玩家心目中有一千个亨女郎”,那么九百九十个是《剑星》前作中成熟、性感女主角伊芙的样子。而伊薇能在全球市场引起完全不同的争议,恰恰在于她同时偏离了好几套模版。

不像部分欧美玩家想象中“正确”的成年女性,也不是部分国内玩家期待中“正统”的师姐系“亨女郎”。

所以前者认为她是男性凝视包装下的产物,后者怀疑是不是被女权和 DEI 改造过。同一个伊薇在两边玩家眼里,几乎成了完全相反的东西。大家只挑最有利的结果,用来证明自己早就相信的观点。

就算把问题交给看似更客观的算法,不同AI也有自己的判断就算把问题交给看似更客观的算法,不同AI也有自己的判断

对Shift Up来说,这种争议倒未必完全出乎意料。

前段时间,金亨泰在接受韩国媒体Inven采访时也曾提到,伊薇确实是有意设计成个子较小、外表看起来更年轻的角色。这样做的目的,是为了突出她在激烈近身战中的反差魅力,展现出酷和帅气的一面。

Shift Up一直有非常鲜明的美术取向,从来不避讳对女性角色魅力的强调。无论玩家喜欢还是讨厌,只要开始讨论角色,就已经获得了远超普通游戏的曝光。至少从传播效果来看,Shift Up这次显然已经赢麻了。

当然,一个角色能不能制造话题,和游戏最终好不好玩是两回事。《剑星:血雨》接下来必然要面对的问题,是当玩家将目光从伊薇的脸上移开之后,这个游戏是否还有更多值得讨论的东西。不过这是后话了。

现在,让我们最后再说一个题外话:在这场混乱的争议中,我在海外社交媒体上看到了不少更加离谱的发言——比如有人看到伊薇有双眼皮,就质疑她“根本不是亚洲人”。

还有人更进一步,把所有大眼睛的亚洲人开除了亚洲籍。

?

说实话,即便有些用户是在反串,能把话说到这个地步,也已经很难再把它单纯视作审美争论了。用“双眼皮”“眼睛大不大”这种粗暴标准,去判断一个角色够不够亚洲,本质上已经滑向了另一种种族刻板印象。

说到底,让“伊薇看起来已经成年”和“伊薇看起来像个孩子”这两派玩家互相说服,看起来是一件完全不可能的困难事。

但至少,它也把一个此前常常被忽略的问题摆到了台面上:当亚洲游戏越来越频繁地进入全球玩家视野,欧美玩家乃至游戏业界,也不得不面对更多不符合他们既有经验的东亚角色形象。

更多东亚角色的出现,会立刻消除这种文化偏见吗?至少从伊薇引发的争议来看,答案显然没有那么乐观。围绕她的许多讨论,反而放大了人们对亚洲面孔、女性气质乃至“亚洲审美”的刻板想象。

但,换个角度看,这也说明亚洲游戏正在从过去被定义的客体对象,逐渐变成参与塑造全球玩家审美经验的主体。

随着越来越多高传播度的亚洲作品进入全球市场,它们也开始把问题反过来抛给一些玩家,一些人生中似乎从没认真看过亚洲人的玩家——这就是亚洲游戏正在呈现的角色,你们也该重新学着认识TA们了。

我在美国亲手玩到了《归唐》,也亲耳听闻老外们如何谈论它

2026-06-12 00:00:00

下面这一段视频,是在夏日游戏节的发布会现场,《归唐》放完新宣传片后,观众所给到的反应。

这虽然算不上现场最热烈的时刻,但从掌声和欢呼中,也不难感受到海外玩家对其还有认知和期待的。

实机视频在B站播放破千万的同时,在油管的播放数同样高达800多万实机视频在B站播放破千万的同时,在油管的播放数同样高达800多万

在发布会之后,夏日游戏节还举办了为期三天的PlayDays——一场仅面向行业媒体、Kol开放的线下活动,许多在此前发布会上亮相的作品会在这里开放进一步的试玩或演示。按照惯例,这些内容大多也会在不久后的各个游戏展上和更多玩家见面。

《归唐》同样在PlayDays上开放了实机试玩,和官方账号在几天前公布的是同一片段。而在我前往洛杉矶之前,就被告知头两天的试玩早已被海外同行们约满了,只有最后一天下午还有个空档。

于是我成为了这一轮测试里最晚玩到游戏的那几个。


1

晚也有晚的好处。

轮到我的时候,《归唐》的现场工作人员对于试玩过程中哪些部分可能容易出现Bug、哪些部分可能需要些额外引导,显然都已经熟记于心。

正如大家在官方放出的实机演示里所看到的,《归唐》的UI极其简洁,很少引导玩家该按什么键,所以不少人表示光看片分不出究竟哪些是玩家操作的。

实际试玩则完全是另一种体验——角色的绝大部分操作都需要玩家来执行,反而比大家熟悉的许多游戏的操控更细,有时让人觉得“居然这也要我来”。

比如侧身穿过狭窄缝隙,大部分游戏里这一过程是自动完成的,《归唐》里则需要玩家保持向前推摇杆;还有逃亡时的奔跑以及翻越障碍物,都完全不是QTE,要玩家“亲力亲为”;没有按键提示,在紧凑的逃亡中有时也会手忙脚乱,一时忘了该按哪个键。

这也要我自己推摇杆这也要我自己推摇杆

显然一旁的工作人员已经见多了在这些环节“卡住”的状况,会适时提醒。还有像是倒地之后依然能按键招架、混战中有时得先去帮队友解围……要是没人提醒,也挺容易忽略的。

不过这也让我意识到《归唐》在视觉引导方面做得格外成熟——在场景复杂而写实的前提下,即便完全没有UI指示,绝大部分情况下也能直观感受到“该往哪儿跑”。有点难以想象是初次尝试这类游戏的团队所做到的程度。

颇为老道的明暗关系引导,不需要额外指引也能让察觉大概是要往哪儿跑颇为老道的明暗关系引导,不需要额外指引也能让察觉大概是要往哪儿跑

“我们之前也有过按键提示做得比较多的版本,觉得有些影响沉浸感就删减了不少。现在看来可能又有些简化过头了”。《归唐》试玩现场的工作人员这样告诉我。

所以我应该算是比较充分地体验到了这个Demo理想化的流程,和项目方最想展示的细节。也听闻了更多其他人游玩后的感想体验。

发行项目组在前两天里已经接待了不少海外媒体,觉得最难回答的问题之一是“这是个什么玩法的游戏”,还是一些海外媒体玩了之后告诉他们“这应该算是AAVG”。

“主要我们其实不那么在意分类标签。《归唐》是一个叙事驱动型游戏、包含一些动作要素,这些只要一上手就能感受到了。”工作人员说道。


2

所谓叙事驱动游戏,通常就是指用独属于游戏的各种交互手段,来打造一段充满沉浸感的故事体验。

欧美玩家也并非真的看不明白《归唐》大致是个怎样的游戏,之前首曝的时候外网就早有“唐朝版《神秘海域》”“真实历史题材《战神》”等形容了。

这一轮试玩后,将游戏品质和这几家一方工作室对标的评论也更多了这一轮试玩后,将游戏品质和这几家一方工作室对标的评论也更多了

说白了,海外玩家和游戏媒体所关心的,其实也是“《归唐》玩起来到底是不是真像演示片里那样流畅连贯,里面到底有多少互动是由玩家参与的”。这一点和国内玩家并没有太大区别,只是他们更习惯于通过类型标签去进行定义和区分。

至于这些问题的答案,只要真上手了就能得到清晰的解答。

例如潜行的部分就完全是开放式,只要能避开敌人视线,玩家选哪条路都行;而一旦暴露进入战斗阶段,玩家想要跑到哪儿、先对哪个敌人动手也完全是自由的……这些都比较常规。

还会有一些场景陷阱,比如靠近狗笼狗会叫、靠近鸽子鸽子会飞走,由此惊动敌人还会有一些场景陷阱,比如靠近狗笼狗会叫、靠近鸽子鸽子会飞走,由此惊动敌人

战斗部分则确实比较特殊。当玩家连续劈砍同一个敌人两三刀,或是招架敌人几次攻势后,就会触发一些脚本演出——比如双方拼刀后将对方踢开,又或者扭打在一起将敌人抱摔在地,这时候敌人通常就会进入待处决的状态;但在这一窗口期,玩家也可能被别的敌人抓住空挡攻击,这时候又可以进行招架或是反击,然后触发不同的演出脚本……

这里的前三刀和处决就都是玩家自行操作的这里的前三刀和处决就都是玩家自行操作的

这也是为什么敌人不需要血条,因为决定对方生死的不是血量,而是你能不能通过各种路径最终触发处决对方的脚本。

如果你看了比较多的实机,会意识到游戏有在有意引导你去触发一些比较特殊的演出脚本。比如一些敌人会有几套互动模组,引导你去水缸边和他搏斗,直到触发你将他摁在水池里处决的脚本。

但在实际游玩过程中,在紧张的氛围烘托下,你其实很难意识到这一切是刻意设计的,更像是在你的操作下自然而然发生的。

像这里一开始就通过队友被劫持,引导你去水缸边,中间都是玩家自行操作的战斗,但最后大概率会触发这段特殊处决像这里一开始就通过队友被劫持,引导你去水缸边,中间都是玩家自行操作的战斗,但最后大概率会触发这段特殊处决

这一套确实不属于传统的动作游戏范畴,但交互性和可玩性也不弱。

玩家真想要玩得像预告片里那样流畅,还是得有一定的解场规划和预判观察,否则一是触发各种脚本时会出现“跳帧”(因为按时机偏早或偏晚,导致演出动画出现不太自然的衔接),同时也还是可能被敌人围起来打到出不了手。

现场也有一名明显很擅长动作游戏的黑人小哥,玩出了几乎没有“跳帧”的效果。他本人明显也非常乐在其中,出了试玩房间后还手舞足蹈地唱着:“Blood Message~ Blood Message(《归唐》的英译名)”

现场工作人员和我感慨道:“回头来看,我们那个演示片里可能玩得有点太好了。”如果不是特意挑了段如此“完美”的流程,大家可能反而更容易看明白这套动作系统的实际玩点。

实际玩起来像这一样愣砍一阵的情况还是挺多的实际玩起来像这一样愣砍一阵的情况还是挺多的

一个比较有趣的对比是,我在PlayDays期间也参加了《鬼武者:剑之道》的新Demo试玩。在正式开始前的讲解环节,卡普空的工作人员特意强调了下:“虽然战斗会给出格挡、闪避等按键提示,但这些并不是QTE,需要抓到比较精准的时机才能真的成功。”

《归唐》则是当画面上出现按键提示的时候,实际就进入了QTE阶段,玩家只要在时间窗内按下按键,就会触发固定的脚本演出——这就是两套玩法在动作玩法设计上的实际差异。

但其实这一代的鬼武者也加入了大量的“脚本化”演出,当玩家招架或闪避成功时,就会有各种不同的慢镜头展现所谓的“受流”,甚至部分敌人到了可以被处决的状态后,会较长时间地停留在原地,好让玩家凑齐几个残血敌人再使出连续处决——都是传统意义上的脚本化演出。

这次SGF上《鬼武者》放出的新Demo这次SGF上《鬼武者》放出的新Demo

之前采访该作制作人和开发总监的时候,对方也提到,他们设计并制作了大量的差分动画,并通过各种手段,来确保在正确的时机播放最合适的脚本演出,尽可能避免出现“跳帧”。

用“动作天尊”的标准来对比第一次做这类尝试的《归唐》肯定是有些难为后者了,何况《归唐》给自己的定位本来也不是动作游戏。但换句话说,一是《归唐》的这套方案是踏实可行的,没许多人想的那么玄乎,管线搭起来后也很容易控制成本;同时也算跟卡普空正在尝试的方向有点不谋而合,也就是如何让玩家在战斗部分“打起来更好看、更沉浸”。

对于一款叙事游戏而言,这一切最终都是要服务于“讲故事”。


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《归唐》在国内受关注的另一个原因,在于选择了一个比较特殊的故事背景。

张议潮率领归义军收复沙州——这段历史对于国内不少玩家而言也算是冷知识。我问现场工作人员他们是如何向海外媒体介绍这个背景的,得到的回答是“当然没讲那么复杂,主要说这是唐代乱世背景下,一对身为小人物的父子,如何去做一件对于许多人都很重要的事。”

这一点在Demo中也有比较充分的体现:完全没有介绍时代背景,甚至没有交代故事片段的前因后果,上来就是主角带着兄弟在被入侵的城镇中,找路回去接应家人。只在这一段路途中,提到敌人屠城只为寻找一封信,呼应了游戏的英文名“Blood Message”。

这样的切入点,对于来自任何文化背景的玩家而言都不难理解。

这里为孩童尸体盖上红布也很容易让人想起《辛德勒的名单》这里为孩童尸体盖上红布也很容易让人想起《辛德勒的名单》

其实相比神海或是战神,在试玩《归唐》的过程中,我更多想起的是《瘟疫传说:无罪》。

这是一家法国工作室Asobo在2019年推出的一款叙事型游戏,讲述了一对姐弟如何在14世纪黑死病盛行的法国阿基坦寻找生路。虽然这个游戏后来的故事发展完全怪力乱神,跟写实没有半点关系,但还是让我对关于这段黑死病的历史和法国文化有了一些新的了解,也基本能代入这对姐弟之间的亲情与矛盾。

这部游戏颇受好评,3年后推出的续作评价也不赖,很快该系列的第三部作品也将在8月份发售了。

说来这部新作也加入了更多动作性说来这部新作也加入了更多动作性

作为一家第三方独立厂商,Asobo的作品单论完成度和革命性,肯定还是没法和《最后生还者》《战神》这些真3A大作相提并论。但它也确实作为叙事型游戏,提供了一种和这些大作截然不同的体验,尤其是这家工作室很擅长打造画面奇观,能给人很深的印象。靠着这些也算是在行业中站稳了脚跟。

中世纪布景和上千老鼠同屏是前两部游戏的主要视觉卖点之一中世纪布景和上千老鼠同屏是前两部游戏的主要视觉卖点之一

目前来看,这同样是《归唐》比较有竞争力的地方。

试玩现场提供的是用4080显卡运行的版本,跑得很流畅,但说实话细节表现并没有演示里那么好,人物毛发显得粗糙了一些。但《归唐》基于虚幻5打造的画面还是能给人留下不错的整体印象,一是目前还很少有游戏展示这种汉文化主导下的西域风情,对国内国外玩家都是有新鲜感的;二是游戏里的模型精度、光影和水体表现,都算得上一线水准,也能想象出打造出出视觉奇观的样子。

实机中能看出水体被血液浸染的效果实机中能看出水体被血液浸染的效果

总之,尽管《归唐》算是国内当下少数试水这类大型叙事类单机的项目,但背后的游戏开发以及电影专业相关的技术人员都不缺,工业层面的挑战性其实没有大家想象中那么高——至少不是那种“凶多吉少”的难度。

真正的考验还是在内容层面,在于究竟能不能讲好这个故事,以及把舞台达到什么程度。


结语

现场组员告诉我,这几天里海外媒体其实很少过问有关《归唐》开发背景的事,不在意它来自网易或中国,更关心他们看到和玩到的内容。

并不是网易在海外缺乏知名度,正相反,因为《漫威争锋》《燕云十六声》两个产品近年在主机和PC平台上获得的成绩,网易的海外声量正处于一个高点,包括这次同样参展PlayDays的《遗忘之海》,试玩位置也基本没闲过。

这更多是因为海外媒体对于亚洲厂商做3A单机逐渐见怪不怪了。之前在欧美爆火的《红色沙漠》,SGF发布会上公开的《剑星》新作,还有Cygames带来PlayDays提供试玩的《碧蓝幻想: Relink 无尽黄昏》,都代表着成功的案例。这时候再问“为什么”反而显得多余。

做这些单机也并没影响这些厂商继续做原本的服务型游戏,倒不如说这更像是活成了不少欧美厂商理想中的样子——同时靠着3A单机和服务型游戏两条腿走路。

你能看到这次的实机公开后,越来越多海外玩家开始更加直抒胸臆地表达对于《归唐》的赞许和期待。

对于开发者来说,这样的认可通常也能让他们鼓起更多劲来,去做更勇敢的尝试,把产品做得更好,让更多人喜欢。

所以,看到自己喜欢的产品时,即便仍是雏形,叫一声“好”又何妨呢。

《战争机器:事变日》被怀疑临时取消了PS5版本

2026-06-12 00:00:00

“主机战争”会再度开启吗?

6月8日,微软举办了新一届 Xbox 发布会,其中《战争机器:事变日》无疑是整场发布会的核心。微软在现场展示了游戏的实机片段,还公布了发售日信息,发布会结束后还专门又搞了40多分钟的专场介绍。Xbox新任掌门人夏尔玛在台上承诺《事变日》将是永久独占游戏,只登陆Xbox主机和PC。

问题出在次日,微软又放出了一段《事变日》的深度访谈节目。原视频大约25分30秒的时候,画面一侧出现了游戏的发售信息,发售平台一栏赫然写着有PS5。

视频很快被下架,微软随后又上传了一个修正版,直接把画面右边的分屏取消了,很明显是为了抹除有关PS5的痕迹。

是宣发上的一个失误吗?至少从目前网上的舆论来看,不少人更认为微软是临时变卦:微软确实曾开发过PS5版的《事变日》,只是在发布前突然决定把《事变日》变成独占游戏。

Xbox一方目前则极力否认这个说法。

Xbox市场营销副总裁Aaron Greenberg迅速在相关推文下表示,“临时取消PS5版”这事并不存在,只有极少数人才知道《事变日》独占的消息,他自己也是一个月前才被告知。而Xbox的初衷是和所有观看发布会的人现场分享这个消息。

从评论区的反应来看,大家对Aaron的说法不太买账,这位营销副总当年信誓旦旦地表示《星空》也是永久独占,如今明显被打了脸。

“《事变日》有PS5版”的说法并非毫无根据。《事变日》最初于2024年6月公布,当时过了一个月后,游戏背后的开发商The Coalition发布了一则高级在线客户端工程师的招聘,职位描述中明确提到,应聘人要具备PS5平台的相关开发经验。

而最近《事变日》刚刚通过了PEGI的评级认证,当时评级网站上同样写着PS5是发售平台之一。

如今这个PS5的消息也消失了如今这个PS5的消息也消失了

除此以外,《事变日》开发的时候正是菲尔·斯宾塞执掌Xbox。斯宾塞在任期间明确倡导跨平台策略,当时Xbox正稳步将各种游戏移植到其他主机平台,属于战绩可查。例如《禁闭求生》《盗贼之海》《完美音浪》《极限竞速:地平线 5》《夺宝奇兵:古老之圈》,包括初代的《战争机器》等微软第一方游戏都上过其他主机平台,“《事变日》会上PS”的猜测也因此显得很自然。

虽然没有明确证据表明,微软确实取消了PS5版的《事变日》,但可以肯定的是自从由阿莎·夏尔玛接任Xbox首席执行官后,Xbox明显走上了和斯宾塞时期截然不同的路线。夏尔玛上任后没多久就做了不少大刀阔斧的改革,例如决定降低Game Pass价格,停止Gaming Copilot服务等等。

但,夏尔玛目前最受Xbox玩家关注的,可能是她对“独占游戏”的执念。

在6月6日的一次现场访谈里,夏尔玛指出Xbox的目标是成为"排名第一的游戏和娱乐公司",但眼下的首要任务是"重塑业务"。在谈到平台策略时则又强调了Xbox必须要有独占:

"要想作为一个平台取得成功,我们必须提供独家内容和服务,我们正在密切关注这一点。" 

与此同时,Xbox的其他高管也在不断释放出“回归独占”的信号。像是夏尔玛新提任的Xbox战略主管Matthew Ball,最近也在采访里表达了类似的观点。

采访里,Ball把Xbox游戏总结为大致三个方向:像《战争机器》《发条革命》这样精挑细选的第一方大作将永久独占;诸如《使命召唤》《盗贼之海》这种面向庞大在线服务群体的游戏,就继续跨平台发行;已经说过会上其他平台的游戏,会按照与合作伙伴达成的协议适时上线其他平台。

Ball(右)还透露夏尔玛甚至曾质疑Xbox是否还有挽回的余地Ball(右)还透露夏尔玛甚至曾质疑Xbox是否还有挽回的余地

不过关于“独占游戏”的疑问到这其实还不算完,如果《战争机器:事变日》《发条革命》会是独占游戏,那同样是微软头牌IP的《星空》《光环》《地狱之刃》为何会登陆 PS5——到底什么样的游戏才是“精挑细选的第一方游戏”?

面对涉及“选择标准”的提问,Ball承认目前的独占策略框架"确实有点令人困惑",并承诺未来会更好地向公众解释,但目前暂时无可奉告。

说到最后,如果外界猜测属实——Xbox确实在最后一刻放弃了准备已久的PS5 版《事变日》,或许多少代表Xbox这次确实铁了心要换方向。至于“重新追求独占游戏”能否扭转Xbox持续了多年的颓势,一切依然有待后续观察。

回头来看,《鸣潮》和《边缘行者》的联动到底好在哪儿

2026-06-12 00:00:00

“没有你的月球,太过安静了”

露西独自站在月球表面,大卫的幻影在眼前一闪而过,仍是那副纯真又亢奋的模样。《赛博朋克:边缘行者》的故事定格在这个百感交集的瞬间。

未能好好道别的大卫、“稍纵即逝”的丽贝卡,这些意难平共同构成了原作的悲剧张力。夜之城的故事本就不该皆大欢喜,叙事上这样的收束也无可指摘,但叙事合理,不代表没有遗憾。我们无从得知结局中露西是否已跟过去和解,但从完播后观众的反应来看,"放不下"的人远比想象中更多。

经过自公开以来的漫长期待,这周上线的《鸣潮》与《边缘行者》的官方联动,正是瞄准了这部分尚未消解的遗憾,给那些还未能接受角色离去的人递上了一次体面的"创伤治疗"。

本文涉及《鸣潮》×《边缘行者》联动剧情中的具体场景与角色对白,尚未体验的读者可酌情阅读。


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商业联动的基本逻辑很简单:借助 IP 号召力将原作受众吸引过来。而从此次联动来看,《鸣潮》的制作团队很清楚《边缘行者》的受众想看什么。

联动重现了不少原作中令人印象深刻的瞬间,比如大卫标志性的斯安威斯坦特效;

张力十足的飞跃;

在月面散步时,露西那撩动心弦的背后勾手;

甚至在对战亚当重锤时,丽贝卡还有个针对“飞天大坐”的专属回避反击QTE,避开了原作中变成“丽贝卡酱”的结局。

不过更让人惊喜的,则是这次联动的“粉丝服务”并没有停留在表象。联动通过还原角色的性格魅力,重现了原作的氛围。

丽贝卡就是个很好的例子。单看外形,这个绿皮肤红眼睛的暴躁少女并不符合主流审美中的"可爱",甚至让没看过原作的《鸣潮》玩家感到疑惑,为什么要联动这么个“不够漂亮”的角色。

很快剧情就给出了答案,制作团队还原了原作中丽贝卡丰富的肢体动作和颜艺表情,瞪到溜圆的眼珠、毫无保留的龇牙坏笑、随时准备送出的中指,都让那股感染人心的疯劲很快传达给了玩家。

小嘴不太干净的丽贝卡甚至让《鸣潮》首次出现了消音和打码,只有攻击力不够强的日配免于消音小嘴不太干净的丽贝卡甚至让《鸣潮》首次出现了消音和打码,只有攻击力不够强的日配免于消音

这种看似没心没肺的疯劲让露西和大家很长一段时间都认为,自己在扮演保护者:通过小心隐藏丽贝卡已死的真相,看着她毫无顾虑地在《鸣潮》的世界中尽情胡闹,自己也得到了些许安慰。

但实际上丽贝卡才是保护的一方,剧情里有一处很轻的落笔:一次胡闹过后,她有些低落地嘀咕了一句,说都这么疯了也没能把老哥引来。这句几乎被热闹盖过的抱怨,却像一根藏在笑闹底下的细针。原作的观众都知道,她的哥哥皮拉早就死在了赛博精神病的枪下。她在《鸣潮》的世界里幻想着与死去的哥哥重逢,也是隐约摸到了某个冰冷的事实——自己大概也是一样的。

该伏笔则在联动剧情结尾前得到了回收,反倒是露西需要丽贝卡的鼓励该伏笔则在联动剧情结尾前得到了回收,反倒是露西需要丽贝卡的鼓励

这让她的笑容和狂野有了不一样的味道。那不是没心没肺,而是比起让露西和其他人陪自己难过,不如把能留下的笑容一点不剩地洒给眼前的人,活成一团没人舍得熄灭的火。这份隐藏在暴躁小妹外表下的温柔和懂事,正是原作中丽贝卡令人心疼的闪光点。

基于这种理解,联动做了一个更大胆的尝试:

伴随着那首经典的“I Really Want to Stay at Your House”,我们看到了露西和大卫再一次坐到了月球上眺望,露西也终于有机会跟丽贝卡“把话说完”。这些原作刻意留下的意难平,通过这次跨界联动给了观众一个圆梦的机会。

但这终归只是露西的“梦境治疗”,在一切的最后,随着露西的梦醒,留给玩家的只剩一个空荡荡的月球,那份属于原作的惆怅也再度涌上心头。


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商业联动最常见的做法,是找个由头让两边角色一起热闹一番,最后包顿饺子。这种联欢会略显套路,却几乎不会出错。

《鸣潮》有别于常见套路,选择在跨界联动中扩展合作角色的故事,自然也有它的风险性。但从玩家们的热烈反应以及边缘行者社区的众多好评来看,这次尝试不仅没有招致原作粉丝的抵触,反而因为对角色内核的准确把握,被不少观众评价为"又看了一集"。

在联动版本上线之后,Steam上的《鸣潮》国际服达到了4.9万的新峰值在线,也一度成为Steam全球热销榜第二。同时,CDPR不仅收获了授权费,“边缘行者”的搜索热度也在这段时间大幅提升,给去年官宣、尚未上映的动画第二部打下了更多人气基础。从结果来看,这次联动的确实现了双赢。

CDPR的副游戏总监Paweł Sasko发推表示,他们曾经做过多次大小联动,但这次是反响最为热烈的一次。

若从创作风格的维度审视,这次联动能产生 1+1>2 的效果,恰是因为《边缘行者》本就处于《鸣潮》制作团队的擅长领域上。

演出是第一个公约数,《边缘行者》十分擅长用表情和肢体语言传递情绪,作品中很多经典镜头都不靠台词参与。比如在第一集中曾出现过一段“大卫上学路”,这组蒙太奇镜头被使用了两次,一次在片头,一次出现在大卫母亲死亡之后。这两次的配乐和分镜相同,全程没有出现一句台词,但只看大卫的动作和表情,就能察觉到当事人截然不同的心境。

曼恩死后大卫失魂落魄的样子过于有冲击力,以至于成了网友表现失落的万用梗图曼恩死后大卫失魂落魄的样子过于有冲击力,以至于成了网友表现失落的万用梗图

这种“用脸说话”的演出手法,正是《鸣潮》一直以来的长项,从这次联动中也能看到不少实例:

藏着太多没能说出口的话藏着太多没能说出口的话

这段悄悄话没有台词,但你能猜到丽贝卡听到了怎样的鬼点子这段悄悄话没有台词,但你能猜到丽贝卡听到了怎样的鬼点子

另一个共同点则是利用音乐配合画面进行叙事。在《边缘行者》播出后,“I Really Want to Stay at Your House” 这首歌迅速走红,以至于不少人都差点忘记,这首歌其实早在2年前就出现在游戏《赛博朋克2077》的体温电台中。

出现这种情况主要是因为《边缘行者》每次都会将这首歌用在剧情最为催泪的桥段上,并通过精准控制剧情的时长,让最有视觉张力的画面和歌曲的关键节点重合,从情感上瞬间“击垮”观众。通过营造强烈的印象,让观众将这首歌和情绪冲击力绑定,实现了相互成就。

而《鸣潮》也从去年的2.2版本开始,愈发熟练地掌握了这套方法论。游戏中高人气的歌曲如《愿戴荣光坠入天渊》《远航星》等都曾在关键剧情中配合过场动画营造出了一个个“名场面”,成为了玩家的重要回忆。

3.1版本中,通过将关键的“Bon Voyage”歌词和有张力的伏笔镜头重合,击穿了不少人的心防3.1版本中,通过将关键的“Bon Voyage”歌词和有张力的伏笔镜头重合,击穿了不少人的心防

团队还会根据游戏本身的特殊性进行专门的处理。如在刚刚过去的3.3版本中有个机甲大战,背景主题曲在特定阶段会压低音量并循环播放一小段旋律,进入“暴风雨前的平静”。等到Boss开始蓄力准备释放必杀技时,游戏用QTE提示玩家使用大招进行反制,音乐也在大招施展的瞬间重新拔高、直冲副歌的高潮阶段,让玩家压抑已久的情绪,在这个瞬间完全释放。

你大概都能想象到,当《鸣潮》制作团队拿到《边缘行者》那首"催泪弹"曲子的授权时,嘴角会扬起怎样的弧度。最终,这首歌被精准安插在剧情的关键节点里,让原作粉丝和《鸣潮》玩家一同咽下那熟悉的"刀子"。

不过,光靠制作团队自身的实力与对原作的理解还不够。这一切的前提,是IP方愿意把信任交到你手上。


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每当国产游戏与大IP联动,中文社区常会用"公款追星"来形容,本意是想表达制作组出于自身热爱,努力去呈现联动作品的优点。但联动作为一种双向的商业行为,绝不是单方面的努力就能完成的。

像是这次将联动做成了类似“后日谈”性质的额外剧情,能做到这种程度,自然少不了CD Projekt RED的合作与放权。

比如这次联动剧情回答了一个大家一直好奇的问题,在《边缘行者》的故事结束后,露西到底过着怎样的生活?

在联动中,我们看到露西在月球租了一套舒适的房子定居,并和《赛博朋克2077》中杰克的女友米丝蒂通起了电话。而正是因为米丝蒂为了缓解露西的失眠和焦虑推荐的“梦境疗法”,让露西来到了《鸣潮》中的世界。

之后,《边缘行者》的剧本作者sztybor则抛出了更多消息,他告诉大家“露西认识米丝蒂并成为好友”这部分是《赛博朋克》的正史设定,并自豪地称这两位角色“都是波兰人”。如果CDPR官方没有主动提供这部分信息,并和《鸣潮》官方库洛进行密切沟通,这样的内容绝无可能出现在一个联动活动中。

由于“这是正史”这句话在后续的传播中被误解成了指代整个联动剧情,sztybor不久后不得不再次回复澄清由于“这是正史”这句话在后续的传播中被误解成了指代整个联动剧情,sztybor不久后不得不再次回复澄清

类似的情况还有很多。比如这次联动将露西在《鸣潮》中经历的冒险定义为“一场美梦”,但在即使是梦境,能让《边缘行者》中的核心角色“大卫”再度出场,和露西来一次体面的告别,这样的决策也绝非《鸣潮》官方能够单方面决定的。

跨国合作往往会涉及时差、语言、文化差异等天然门槛。而IP的价值归属还会蕴含法律争议,进而涉及到双方复杂的内部行政流程,进一步增加沟通成本。

好在《边缘行者》本身就是个靠着“灵活沟通”诞生的作品。在联动上线前,库洛游戏制作人曾和CDPR的剧情制作团队录制了一期对谈节目,剧本作者sztybor也透露了不少《边缘行者》的制作细节。由于开始制作时游戏还尚未发售,动画实际上是一次“三方合作”:《边缘行者》的故事团队既要从《赛博朋克2077》的开发团队那里获得仍在制作中的角色、故事和设定细节,又要和负责制作动画的“扳机社”沟通,以确保大家在故事内核、角色细节甚至是某一句台词上的理解角度相同。

sztybor提及他们会和扳机社持续进行数日、数周甚至数月的持续沟通sztybor提及他们会和扳机社持续进行数日、数周甚至数月的持续沟通

换句话说,无论是《边缘行者》原作还是这次联动,靠的正是这种持续深入、坦诚透明的沟通,才能在不同团队、不同媒介之间保持高度统一的气质。仅靠简单的IP授权与执行,并不能实现这种多方投入的合力创作。

有趣的是,无论是《鸣潮》还是《赛博朋克2077》,上线之初都走得磕磕绊绊。但两款游戏都靠着持续不断的更新调整,逐渐扭转了玩家口碑,而在这个过程中,《边缘行者》的出现同样起到了关键的提振作用。


结语

作为一次跨界联动,不管是出于对原作品的尊重还是版权所有的风险考量,《鸣潮》x《边缘行者》的联动注定不会成为玩家口中的“第十一集”。故事结束之后,露西依然独自生活在月球上,大卫和丽贝卡也并不会因此复活,这一切不过是露西自己都忘却的一场美梦。

但那些曾经堵在观众心里的遗憾,却可以通过这次美梦有了一次体面的出口。一次联动,让人心甘情愿地下载游戏、投入几个小时,回过神来还有点舍不得删游戏。能做到这一步,其实就够了。