2025-09-03 12:20:00
昨天,曾凭借《极乐净土》在全球范围内走红的音乐组合GARNiDELiA,突然在官网发布公告,宣布自即日起无限期停止所有活动。与此同时,原定于年内举办的巡演也被全部取消。
值得注意的是,这份公告的署名仅有作曲toku(阿部尚德),作为组合核心成员的主唱MARiA(美依礼芽)并未在公告中出现,这让部分粉丝感到意外。
此外,回顾GARNiDELiA的近期动态,其实也可以发现二人行程十分密集:2月发行精选专辑,8月现身上海参加小红书举办的线下活动,甚至就在一周前,GARNiDELiA的巡回演唱会门票才刚结束预售。
换言之,无论从哪个角度看GARNiDELiA都没有任何要解散或暂停活动的迹象。也正因此,猝不及防的休团消息很快在粉丝圈内引发了讨论。
但比消息本身更引发讨论的,是MARiA在社交平台的反应。
今天上午,toku在推特发表了公告,一方面告知粉丝GARNiDELiA进入无限期休眠,另一方面感谢粉丝的陪伴,对巡演取消造成的不便表示歉意。
toku在推特上发布声明后,MARiA第一时间转发了推文,但配文只有一个字:“诶!?”
于是有粉丝怀疑二人在“停止活动”这个决策上可能并没有达成共识,甚至连MARiA本人也是通过公告才得知此事的。
一个小时后,MARiA本人在推特补充说明,身为当事人她的确没有被事先告知这次重大消息的发表,所以感到非常惊讶。这也导致了不少粉丝把矛头指向了toku,认为是队内不合导致GARNiDELiA休团。
但事情并没有止步于此。今天傍晚,MARiA发布了一条长文,公开了己过去几年在事务所的经历,表示自己长年都在遭受不公待遇。
一方面,MARiA称,这些年自己的活动报酬始终未被事务所“正式支付”。虽然她心中一直都存有疑问,但因为事务所内部氛围紧张,加上对社长的畏惧,她始终无法确认薪资的实际去向。
另一方面,除了金钱纠纷,MARiA还透露自己多次遭到社长的言语霸凌,经常被指责“你态度很奇怪”“你到底什么意思”。身心达到极限的她,曾在去年提出过“希望调整行程”和“想在年底退出”的申请。
直到今年8月,MARiA通过律师事务正式递交了解约通知,双方合作才正式结束。
她解释,之所以没有与toku一起行动,是原本希望在事务所无法监控的环境下,与搭档一起讨论未来,但此事迟迟未能如意,就在自己还在摸索出路的时候,组合突然被宣布无限期休眠,这令她“既震惊又悲伤”。
最后,MARiA提到她原本希望能和toku一起迈出新的一步,但目前看来搭档也有自己的想法。随后,便结束了文章,没有再发表新的内容
眼下,GARNiDELiA的未来仍不确定——二人是否有机会重启活动,或是各自开辟新的旅程都不得而知。但可以肯定的是, 如今看来,音乐伙伴不仅需要在舞台上相互理解、在创作中真诚沟通,现实生活中也同样如此。
*关于MARiA的推文内容,评论区有人翻译了全文,可以点击下面的图片查看:
2025-09-03 12:20:00
做点让自己开心的小事。
“我觉得应该有更多游戏带着一种魔法般的、纯粹的、理想化的风格,甚至是卡通化和天真的感觉……而不是总是黑暗、写实、残酷的。”
近十年前,一位玩家曾在Reddit上向《星露谷物语》的作者提问:“你觉得现代游戏里应该重新拥有、但现在缺少的东西是什么?”,而游戏作者ConcernedApe,亲自向TA留下了上述这段文字。
在他的理念中,游戏不仅是一种娱乐形式,更是承载理想化生活的容器,能够为玩家带去许多温柔和慰藉。
这种理念,从《星露谷物语》的联动历史也很容易体现出来。从2016年发布至今,作为最负盛名的经营模拟游戏之一,《星露谷物语》却几乎从未有与任何作品有过联动,唯一例外,是去年与《泰拉瑞亚》的双向联动。而这主要源于ConcernedApe对《泰拉瑞亚》的个人喜爱,他在社交媒体上曾直言:“这是一款自己常常沉迷其中的游戏”。
这也意味着,《星露谷物语》挑选合作对象并非基于市场热度或商业利益,而是源于创作者本人的兴趣与认可。也正因此,最近《无限暖暖》与《星露谷物语》的联动,含金量自然显得格外突出。
8月20日,《无限暖暖》公布了与《星露谷物语》联动的消息,迅速引起广泛关注,如今这一话题已经在小红书获得了超过600万浏览。
在联动公开后,ConcernedApe还专门发布了一条推文,表示自己没有在联动中收取任何费用,之所以会和其他作品合作,原因只有两个:要么因为自己是某款游戏的粉丝,要么就是因为他“真心认为玩家会喜欢这样的联动”。
在联动内容上线的同时,问题也随之而来:《无限暖暖》为什么能够打动作者,成为首个和《星露谷物语》合作的国产游戏?
答案,或许就藏在游戏之中。
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正式公测十个月后,《无限暖暖》已经来到了1.9版本。
新版本最大的亮点,是终于实装了玩家期待已久的家园系统。在游戏中,暖暖收到了“星海”的馈赠,被引路人领着穿过茂密的樱花树林,来到一座绿意盎然的浮空岛,清澈的小河蜿蜒其间,这里将是是暖暖的新家。
岛上的一切将由玩家自由打造:从搭建房屋到摆放装饰,游戏带来了超过999件可免费获得的家具和摆件,玩家可以随意组合,按照自己的喜好布置房屋与庭院。
与此同时,官方也准备了多套风格统一的主题家具,无论魔法小屋、浪漫花园,还是充满中式韵味的园林场景,都可以在游戏中找到。
而在常规的建造与装饰外,游戏也少不了要给玩家带来一些“奇想力”震撼:整座岛的地貌与植被都可以自由改造。无论堆一座小山、开辟一片花田,还是邀请动物伙伴在此安家落户,在这座岛上,你可以尽情发挥天马行空的创意。
即便只是通过文字介绍,也不难看出,《无限暖暖》的家园系统展现出了极高的自由度甚至超越了许多生活模拟游戏。但对玩家而言,家园的意义显然不止于“随心所欲的创造”,更在于它真正成为了“大世界生活的延伸”。
之所以说是“生活的延伸”,是因为在《无限暖暖》中,许多玩家不仅把暖暖当作游戏角色,更像是自己的“女儿”一般去照顾和陪伴。早在家园系统上线前,就有许多玩家喜欢让暖暖在NPC 的家中“小住”,体验温馨的日常。
其中最受欢迎的,便是“诺诺伊”的家——因为房间布置得漂亮、舒适,不少玩家都曾感叹过“这里要是暖暖家就好了”,还有人每天都会专门回到诺诺伊家再下线,假装暖暖真正住进了她的小屋。
这种小小的举动与游戏进度或任务完成无关,却体现了《无限暖暖》玩家对游戏完整世界观和角色行为生活化的追求,大家不仅关注游戏的玩法,更希望全方面地融入这个世界,真实地“体验生活”而非单纯操作角色。
家园系统的上线,一方面可以说是恰如其分地回应了这种心情。
另一方面,《无限暖暖》的家园还在捕捉更多、更为细腻的情绪。
在现实中,人们常常通过物品寄托自己的情感与喜好。一个例子是,许多女生会把心爱的衣服作为装饰挂在房间,或穿在人台上展示出来,即便没有穿在身上,它的存在本身也足以带来幸福感。
在《无限暖暖》刚刚公布将实装家园系统的消息后,便有许多玩家表达了对展示人台的期待。
而今天1.9版本正式上线,游戏果然提供了专门展示服装的人台。玩家可以将收集到的套装摆放在家园中,不仅每天“一睁眼就能看到心爱裙子”的幸福感被延伸进了游戏里,家园系统也从另一种维度上成为了玩家展示品位的空间。
这在一定程度上解释了《星露谷物语》为何选择与《无限暖暖》联动——注重细节与细腻的情绪,对玩家情感的关怀正契合ConcernedApe“游戏承载理想化生活”的理念。
在今天家园系统正式上线后,也可以在社交媒体上看到,许多因为联动入坑《无限暖暖》的玩家表现得相当活跃,不少人为游戏中的景色和玩法惊叹,也不少人也把暖暖的服饰、小动物制成了《星露谷物语》MOD,将奇迹大陆的元素带进了鹈鹕镇中。
这种热情,显然不仅来自联动带来的新鲜感,更来自于《无限暖暖》本身可玩性强、充满温暖又治愈的氛围,某种程度上,与《星露谷物语》所描绘的“理想而魔法般的日常体验”契合度极高。
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这种“理想而魔法般的日常”,其实从游戏对每个版本主题的明确规划中就可见一斑。
自从去年12月正式公测以来,《无暖暖暖》每次更新都会围绕一个核心主题设计服装、玩法和故事主线,如此前的“流星季”“花焰季”“丹青季”,游戏不仅会开放新的活动地图,也会重新装点旧地图,使玩家常去的功能区域同样焕发出节庆氛围。
这样的设计让版本内容在最大程度上保持了风格与情绪的统一,玩家每次进入新活动,都仿佛跌进了一个“爱丽丝的兔子洞”;而当玩家在熟悉的功能区域活动时,又能从周围的建筑、NPC身上,乃至环境氛围中感受到一种新鲜又充满仪式感的生活——这的确像是一种平凡又带着魔法光辉的理想日常。
而本次 1.9 版本的主题便是“音乐季”。
游戏中,玩家最常活动的区域“花愿镇”因明星歌剧团的造访,临时变身成了一个古典音乐艺术聚落。镇上弥漫着浓厚的古典文艺气息,音乐爱好者汇聚于此,整体氛围热闹而充满节庆感。
与场景相呼应的,是同样围绕“音乐季”主题打造的服装:有华丽的舞台剧礼服,还有参考乐器与旋律元素,把音符、五线谱甚至琴弦纹样融入裙摆的日常装束。穿着这些服装在小镇穿梭时,暖暖仿佛也成了节庆氛围的一部分。
值得一提的是,为了呼应“音乐季”的主题,1.9 版本也特别加入了音游玩法。
此前《无限暖暖》的音乐一直很有特色,许多背景曲甚至被不少玩家作为学习、工作的背景音乐拿出来循环播放,前不久还推出过原声OST,这次算是把过去那些玩家熟悉的旋律,变成了可以亲手参与的互动。
像这样“回收利用”过往素材的例子,在《无限暖暖》的更新中其实相当常见。
比如,本次主线故事展开的地点“围兜狸猫俱乐部”,里面有各种围兜狸猫的雕像,还设置了一个小型舞台,布景与舞台灯光十分考究,一直以来常被玩家夸赞建模精致。
但在游戏中,这里并没有承担过重要剧情,更多是作为游戏放置NPC、玩家休闲、拍照的场所存在。
而在本次更新中,无论是围兜狸猫俱乐部,还是微风绿野简单的木制小舞台,都被充分利用,发挥了承载重要剧情和营造氛围的作用。
尤其值得一提的是,这次版本剧情涉及到“歌剧”和“木偶”等元素,制作组还巧妙地加入了一些“微恐”元素,这种反差也让不少玩家觉得格外新鲜。
从这些点中,其实能够看出《无限暖暖》并不是一个“一次性体验”游戏。音乐、场景、服装等素材不仅局限于某个玩法,而是贯穿整个游戏系统,被不断优化并延展出新玩法,这也正是“魔法般的理想日常”得以实现的基础。
同时这种“魔法般的理想日常”,也在很大程度上要依托于“大世界”这一宽阔载体,才能完整呈现。
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之所以说“大世界”是不可或缺的载体,是因为如果把这次《无限暖暖》与《星露谷物语》的联动,或是“家园系统”,放在更长远的语境中来看,它们并非是一蹴而就的“热点事件”,而是随着时间推移逐渐显现的里程碑。
在过去的十个月中,《无限暖暖》通过持续的版本更新与系统优化,不断丰富游戏内容,才逐步累积成了如今越来越清晰的大世界体验。
比如,在《无限暖暖》的早期设定中,套装与玩家能力挂钩。但在后续版本中,应玩家的诉求,套装与功能得以解绑,消除了玩法与审美之间的冲突,穿搭重新变回了“纯粹的爱好”;
染色系统的加入,又给了玩家更多表达空间,让这种爱好多了一层创造性乐趣。
联机功能的上线与迭代,也在一定程度上标志着游戏节奏的转变:从最初实验性的“异步社交”,经过不断迭代,到如今支持真正意义上的多人同屏社交的同时,游戏氛围也在向更轻松、休闲的方向转变。
到了1.9版本,家园系统的上线,更是让玩家拥有了一个真正属于自己的“生活空间”。从目前玩家们能体验到的家园内容中,也能感知到建造玩法的自由度颇高。
这些迭代与优化的共同点在于,它们并不是单纯的“修bug”或“堆内容”,而是不断削弱原本系统带来的束缚与压力,赋予玩家更多选择权。
而选择权一旦被释放,休闲感自然会随之而来:玩家既可以把大把时间花在探索世界上,也可以沉迷于染色和搭配,可以把家园当作一个用心经营的空间,也可以随意摆弄摆弄裙子、静静发会儿呆,或者邀请朋友来家里小坐片刻,一起欣赏小岛日落。
这也意味着,在大世界这个载体下,玩家的体验是和游戏内容的丰富度保持着极强的正相关性的。一方面,当游戏不再强迫玩家走在同一条轨道上,而是允许大家建立自己的节奏时,玩家就更容易找到自己喜欢的“小角落”。
另一方面,随着大世界的框架被逐渐填满,玩法、系统和场景之间的衔接越来越紧密,厂商在开发新内容时也变得更加轻松,更容易把各种元素拼凑成完整而有趣的体验。
换句话说,从玩家的角度来看,这样的趋势意味着一件事:《无限暖暖》的体验只会越来越好。就像在社交平台上,常有人说:“叠纸系游戏最好的入坑时间是一年后。” 这句话听起来像调侃,但其背后折射的其实正是玩家对《无限暖暖》节奏转变的真实感受。
所以,当我们再回过头来看《无限暖暖》这次与《星露谷物语》的合作引发的反响,就会发现它绝非偶然。
本质上,无论《星露谷物语》联动还是家园系统,之所以能够如此平稳地落地,都是因为《无限暖暖》在“开放世界休闲赛道” 这个细分方向上,建出了一套完整而自洽的内容循环。而随着这套循环更加成熟,《无限暖暖》也必然会继续变得更丰富、更休闲、更自由。
我们不妨展望,未来的《无限暖暖》,还将为玩家带来多少“魔法般的日常”。
2025-09-03 11:00:00
“他可能真的想教会我”。
提起“山地车速降”这项运动,游戏玩家们最先想起的多半是育碧出品的《极限国度》,还有那首洗脑的《For ya》,伴随着“所有的美好全部康复呀”的“空耳”歌词,自行车从陡峭的山坡上冲下、在重力的帮助下极速前进。
《极限国度》无疑在国内为这项运动吸引到了更多的关注,但因为本身是一款注重娱乐性的游戏,所以多少也造成了一些新的误解,就好像参与这项运动主要是靠“玩命”,也不太关心其中的技术细节。
《马特·琼斯:骑迹》(MAVRIX by Matt Jones)是另一款“极限山地车”主题游戏,前阵子刚在Steam开启抢先体验,走的则是另一条截然相反的路线。
由小团队开发的《骑迹》,视觉特效可能比不上《极限国度》,但只要玩上一会儿,就能发现它作为体育游戏绝对是“特别”的。尤其是在极限运动爱好者之间,获得了相当高的评价。
至于为什么能做到这一点,这可能就是因为游戏标题中的“马特·琼斯”,其实是一名获得过红牛冠名赞助的职业自行车手。他深度参与了这款游戏的玩法设计,看起来也确实为这个游戏“注入了灵魂”。
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尽管不是个VR游戏,但在玩《马特·琼斯:骑迹》的时候,我还是在不经意间产生一些错觉:仿佛自己并不是坐在椅子上捧着手柄,而是真的手握自行车把,不断调整身体重心,在一条条高速而惊险的速降赛道上左右穿梭。
这点主要归功于《骑迹》那套十分独特的操控键位:游戏并没有采用传统赛车游戏常见的“左刹右油”扳机键位,而是将手柄的两个扳机分别对应起自行车的前后刹。以此来模拟现实中的山地车技巧。
这套操作模式的特点是玩家不再能直接控制载具,而是通过骑手的动作来间接地“控车”。虽然玩家使用的依旧是游戏手柄,但在很多情况的处理上,和真实的山地车选手们达成了一种微妙的同步。其“爽点”是和现实中极限山地车运动所接近的。
比如现实自行车运动中,要想做出“翘后轮”的技巧动作,就得在速度足够快的情况下,轻捏前刹,利用车子的惯性和骑手对身体重心的控制,让车子的后轮腾空。在这个过程中,需要细腻地掌控刹车的力度和身体前倾的幅度,让车子维持在一个微妙的平衡态中。
在《骑迹》中也能复现出同样的动作,靠的是控制右扳机的按下力道来模拟刹车、骑手的身体重心则靠右摇杆推动幅度来掌握。
类似的操作在这游戏中十分常见:一些急弯需要半捏刹车减速的同时用右摇杆配合进行“压弯”,遇到障碍时摇杆快速输入“下上”还可以做出“海豚跳”一跃而过。
这让《骑迹》的游玩体验有了更多“骑车”的感觉。很多时刻,玩家要思考的不仅仅是“我要去左边还是右边,要加速还是减速”,还要将自己代入骑手的视角,去琢磨刹车要捏到什么程度、身体重心要如何调整。在速降赛道完成“后空翻”、“Whip”这种高难度动作后平稳落地时—— “人车合一”的成就感油然而生。
在采访中,马特·琼斯告诉我,他希望玩家能从《骑迹》中感受到:比起鲁莽的速度,精准的操控才是这款游戏,或者说这项运动的真谛。
为此他选择了这样一套和现有速降类游戏“娱乐搓招”不同的操作逻辑,将重点从“酷炫动作”转移到“精准控车”上。
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马特·琼斯在18岁就成为了职业山地车运动员,职业生涯不久后就成为红牛的签约选手。
2014年的Farm Jam比赛上,出道仅一年的马特·琼斯斩获冠军,很快跻身欧洲顶尖骑手行列。除此之外,他还自创了诸如“Gainer”在内的各种山地车特技动作,成为了山地车品牌Helfare 的联合创始人,为这项运动添砖加瓦。
对于不太熟悉这项极限运动的人,讲这些大概还是很难体现马特在这个领域所获得的成就。但换个角度来说,能以他的名字作为招牌来做一款游戏,也足够从侧面体现马特在这个领域中的号召力。
马特还花费了大量的业余时间,去参与极限山地车相关知识的普及和教学。他的油管频道有着超过100万名关注者,其中既包含最基础的教学、也有他的个人极限挑战,还有他成名绝技的技术拆解——给观众的最直观感受,就是“他真的想教会我”。
马特·琼斯和我们聊到,觉得“玩极限运动的人是嫌命长”的看法在国外也一样常见,他也很理解大家会有这样的想法。
他说,山地车和很多其他运动一样,最容易被人关注到的通常都是那些最刺激的瞬间。但山地车运动靠的其实并不是“莽”,而是充分的风险评估、动作规划以及精细的动作实施,还有镜头前看不到的大量训练——他希望向大家传递的就是这一点。
马特·琼斯有一个名叫“Gainer”的独门成名技:双手抓车从高台跃下,腾空顺势后翻,半空拧身跨上车座,借坡道缓冲落地。光是纯粹的文字描述,就让人不禁捏一把汗,实际动作更是既漂亮又惊险。
马特在自己的频道就详细拆解了这套动作是如何从一个想法变为现实的。
在最开始的设计与尝试阶段,马特穿着泳裤,拿着一个未装车轮的山地车架,站在跳水跳台上跃跃欲试。马特解释称,这是为了在一个相对安全的环境下,验证这套动作的可行性,另一方面,“Gainer”这个动作本身就是从同名跳水动作“反身翻腾”中获取的灵感,也算是回归本源。
在多次尝试后,马特找到了点感觉,他意识到自己有足够的时间在空中调整姿态,并做出落地缓冲的准备。在泳池训练了两天后,马特和团队们搭起了木制高台,铺好了缓冲用的气垫,开始下个阶段。
在前四天里,马特都没有直接练习空翻动作,而是通过一次次跳跃和甩动山地车寻找自己在力量和反应上的极限,并参考录像来调整训练计划,直到自己对每个环节都了然于胸,才开始在气垫上逐渐“上强度”。而在这个过程中,一旦他感觉状态不对,就会及时暂停训练,重新调整心态,可以说是一点“莽”的迹象都没有。
在马特看来,山地自行车其实是个“可控的冒险运动”,它的确充满刺激和风险,但真正挑战极限的不是“玩命”的心,而是“技巧、准备和精准度”。
他觉得光靠视频还是不够有说服力,最好大家都能有机会“自己上手试一试”。
于是,马特和自己的兄弟合伙,成立了自己的游戏发行公司Cascade Interactive,并和参与过《极限竞速:地平线4》《盗贼之海》制作的Thrid Kind Games联手,一同制作了山地自行车游戏《马特·琼斯:骑迹》。
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提起为什么会在游戏标题里加入自己的名字,马特说这比起宣传,其实更多是一种责任。
使用真实名字作为冠名,意味着自己要给游戏体验上的“还原度”打包票。为此,他没少花时间和游戏开发团队琢磨,要如何把现实中的各种动作和物理特性还原到游戏中。
对于《骑迹》的最终呈现,马特十分满意,游戏虽然还是在趣味性方面做了一些夸张处理,但他表示玩家能做出的每一个操作,经验丰富的山地车手们都可以在现实中实现。
冠名的另一个好处,则是让这项运动的爱好者们有一种“近距离接触”明星运动员的感觉。当玩家在《骑迹》中挑战各种速降赛事时,也能听到马特录制的各种解说。根据玩家的表现不同,解说的内容也会实时变化,当自己完成一个高难度特技动作,听着马特在那惊呼“太强了!”的时候,的确有一种“被大佬捧杀”的满足感。
马特希望《骑迹》能成为一款“骑手做给骑手”的游戏。不管是现实中的山地车手,还是对这项运动感兴趣的玩家,都能在游戏中感受到属于真实山地车的独特魅力。
在现实中,骑手们为了寻找合适的赛道会在全球各个地区旅行。《骑迹》则是以威尔士山脉为蓝本,制作了一张100平方公里的广袤地图,包括用来竞速刷分的速降赛道和用来尝试各种特技动作的技巧场地,即使不去特地参加活动,单纯骑车观光打卡,也有不少风景可看。
《骑迹》目前仍处于“抢先体验”阶段,马特说他们还有许多内容准备加入到这款游戏中,当然也会有更多的优化与调整。
马特还提到在过去数年中,他亲眼见证了中国极限运动领域的快速发展,也看到了《极限国度》等游戏在国内的不俗人气。所以在《骑迹》发售后,马特和开发团队就紧锣密鼓地投入到了中文本地化的工作中,目前中文版也已上线。
结语
在欧美地区,像《骑迹》这样由运动员乃至教练来冠名的体育游戏并不少见。比较知名的像是《麦登橄榄球》《托尼霍克 职业滑板》《泰戈伍兹高尔夫巡回赛》等等,可以说已经成为了当地体育文化的一部分。
在国内,这却还没有一个先例。
这也是我在和马特的采访中最有感触的一点。实际上即便你不熟悉山地自行车运动,应该也很容易代入想象他提到的“你熟悉的体育明星在你玩游戏时指导、捧场”的景象与乐趣。但也就像他说的,这种冠名意味着一种责任,不仅是游戏本身是否好玩的问题,在国内再早几年,体育明星这样的公众人物恐怕都还要和游戏“撇清关系”。
但这种情况也明显有了变化,像上届奥运会的时候,就有许多年轻国内运动员会表露自己的“玩家”身份。或许有一天,我们也有机会在游戏里玩到自己更熟悉的体育项目,有更亲切的本国体育明星来“手把手”教导你其中的门道技巧吧。
2025-09-03 11:00:00
一定要有一位“牧场主”。
2021年2月,《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》发售,这是《牧场物语》在NS上的首款完全新作。
这之后《牧场物语》也推出过其他作品,但《橄榄镇》却成为了系列玩家心中的意难平。
这主要是因为它身上有不少标签:“《牧场物语》25周年纪念作”,“系列近十年最重要新作之一”,等等。
兼顾开发与发行的Marvelous当时为《橄榄镇》做足了推广,最后游戏发售首月销量也突破了70万。
虽然《橄榄镇》的商业表现很体面,但在不少牧场粉心里,他们对这款作品其实不太买账——《橄榄镇》不仅优化有很大问题,游戏内容上也不乏争议点。玩家掀起的争论之大,一度让制作人删除了社交账号上的开发履历“跑路”。
比较明显的困境是“玩法扩展上的失衡”。
例如为了强调“材料加工”玩法,《橄榄镇》的素材种类多到记不清,建造等环节要上交的素材也多到离谱,玩家如果想推游戏进度,每天都要高强度劳作收集材料,建造、等待各种加工机,牧场生活变成了赛博打工。
与此同时,游戏的社交玩法也有不少遗憾,例如NPC对话台词重复等,社交活动的内容敷衍等。
之后几年间,《牧场物语》与《哆啦A梦》联动出过两部番外作,也有过重制版的《美丽人生》,但基本都是反响平平。
直到最近发售的《牧场物语 来吧!风之繁华集市》,Marvelous看上去终于扭转了过去的颓势——8月28日上线以来,这款新作的Steam版本好评率已经累积到了94%。
评论区有玩家感叹道,“这么多年了,总算看见正向进步了。”
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这几年,经营类游戏玩家里有个梗:“《牧场物语》《符文工房》有很多玩法都很像《星露谷物语》,但都没能超越后者。”
这当然是种调侃。毕竟从先后顺序来说,《牧场物语》《符文工房》才是这条赛道的“前辈”,但Marvelous在新作人气、商业表现上反倒落后于新秀,近年来隐隐约约连历史地位也有被超越之势。
《星露谷物语》制作人ConcernedApe也表示过自己是《牧场物语》的忠实粉丝,可能他自己也没有想到,如今《星露谷物语》站在了这个类型的顶峰,“开拓者”与“挑战者”的界限早已开始模糊。
那么,Marvelous真的不专注于这个类型、也不重视《牧场物语》这个IP了吗?也不尽然。
事实上有段时间Marvelous被调侃成“只做经营游戏的公司”,部分原因是Marvelous希望让企业形象更“积极治愈”,《牧场物语》《符文工房》两个IP的开发节奏相对稳定,而像《闪乱神乐》这种更有“风险”的IP,则逐渐被冷落。
这种策略很难具体评价,唯一可以肯定的是,从《星露谷物语》及《牧场物语》自身的表现来看,经营养成类游戏确实有一片不容小觑的市场。
但,专注一种类别和“能做好”并不直接挂钩,《牧场物语》每次的销量还算看得过去,风评则长期处在一种“活着就好,还能有钱再来”的循环。
直到《风之繁华集市》打破了印象僵局。
虽然才发售不久,游戏目前具体销量还无从得知,不过在评分网站MC上该作目前有83分,算是近年来系列评分最高的一作。
从SteamDB的数据来看,仅“同时游玩人数”一条就能体现这作的人气——数字远超前几作的总和,考虑到游戏刚刚发售,理应还存在上升空间。
《风之繁华集市》并非真正意义的新作,而是彻底重制了2008年的《风之集市》,原作本身的口碑就不错。不过这么多年过去,系列玩家早已心照不宣——“原作好”并不代表重制就稳了。
《牧场物语》近十年的思路以“重制老作品”为主,但即便是有范本的前提下,也很难说有哪一作让人真正满意,也显得《风之繁华集市》的好评确实来之不易。
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《风之繁华集市》的主舞台煦风镇靠繁华的集市曾声名远扬,然而随着前任牧场主离开,集市的人气开始日渐下跌,小镇有过各种尝试但皆于事无补,直到玩家接手牧场一切才开始复兴。
这也和《牧场物语》系列的开发故事有些相似——在一代又一代的续作中,Marvelous有过各种提振游戏人气的尝试,结果到头来反而被评价为“忘本”。
可能也是出于这些经验,除去画面和一些操作上的改动,《风之繁华集市》在玩法层面几乎没有动刀。
最为直观的是《风之繁华集市》保留了原版的集市玩法和时间系统——你的收获并非日结,虽然可以救急把东西卖给杂货店,但想赚大钱就得周六去集市摆摊。
牧场粉常说“《牧场物语》的休闲是最大的骗局”,新玩家上手《风之繁华集市》可能也不免是这种感受。
例如玩家要考虑农作物的收获周期,能不能赶上下次周六开市;想高价卖出农作物,最好的情况是早晚浇水、坚持施肥,以此提升作物品质……
游戏中的一小时对应现实中的一分钟,加上角色还要睡觉休息,甚至你熬得越晚角色第二天起得越迟,很容易感觉每天的时间不够用。
听起来似乎不怎么休闲,但就结果来看,原版游戏的“集市摆摊”玩法,确实值得“超前”这种评价——让玩家的游玩节奏极具弹性。
例如每个月集市都会有红榜,固定几大类商品利润会更高,既是赚大钱的重点,也意味着玩家在仓库里随便翻翻,总能找到些值钱的东西来卖。
以我自己为例,每天大部分的时间用来闲逛、和角色打招呼送礼,很快就把“种地”的事忘到九霄云外,到了周六“考试”的时候,索性就用仓库食材做了十来个热门料理,又把地上随便捡的材料加工了一下,然后就匆匆去“赶考”了,结果还是大赚一笔。
不过相比于进一步扩展摆摊玩法,《风之繁华集市》选择了相对保守的改进方式——删去了客人讨价还价的环节,NPC都很直接,有啥买啥,突出一个热闹与友善。
不仅仅是集市期间,在游戏的很多时候,能感受到《风之繁华集市》找回了系列一度消失的氛围感,换句话说就是NPC的塑造更加丰富。
NPC有了更多演出资产,行动轨迹更符合人设。例如档案里写着角色白天在城里上班,那你白天就很难见到对方,倘若黄昏时分路过通往城里的小路,能遇到对方下班到餐厅点一杯饮料,一边休息一边和镇民闲聊;
遇到节日或重大活动时,NPC会从各自家里出发,有说有笑地一同来到广场集合,很容易让人感觉这是一个“活着”的小镇,NPC都有自己的风格与生活。
更重要的是,《风之繁华集市》找回了本世代游戏应有的表现水平,在保持运行流畅的基础上,在美术风格上找到了不错的平衡点。最直观的是恰到好处的卡通渲染,很好地传递了小镇的怡人氛围,属于字面意义上的赏心悦目。
这本身也算解开了牧场粉的一大心结——Marvelous之前不少作品因为优化劝退不少玩家,仿佛也陷入了“日厂技术力低下“的怪圈,如今《风之繁华集市》的工业水准能这般迭代,背后意义不言而喻。
在以前的DS掌机上,老版《风之集市》可以通过对着麦克风吹气、喊话,以此让游戏里刮起大风吹动风车。
或许是因为开发周期问题,这个创意没能同步到NS2上,不免有些遗憾。但好在靠着技术迭代,新作里“风”的存在感有增无减,大多景观都能受到风的影响,表现力跟着上了一档;
为了体现“风”这一主题,这次还加了新功能滑翔伞——在刮大风的日子里,风能带着玩家滑向更远的地方,借此来到一些隐藏地点。
不过正如前面所说,即便有这样明显的创新,《风之繁华集市》也依旧选择了稳妥,甚至确实可以说有些保守。
例如除了前面提到“摆摊去掉了讨价还价”,滑翔伞设计也有意犹未尽的感觉——可利用风力探索的隐藏地点并不算多,尽管这种玩法很有潜力,但制作组也只是点到为止,作为玩家日常跑图的一个添头。
多少是有些遗憾,但,“没有明显的短板,原汁原味,有惊喜但不多”,对于《牧场物语》来说都是许久没见的正评,也多少可以体谅Marvelous“坚持稳妥”的理由。
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发生在《风之繁华集市》上的技术进步也有迹可循。
Marvelous的另一大招牌经营游戏《符文工房》也有过相同的困境——制作团队追求创新,奈何技术力往往差一拍。
例如《符文工房5》从2.5D转变为3D化后,比较明显的问题是观感粗糙和优化不足,游戏也被调侃为“惨遭3D化的一作”。
制作组的思路本身可以理解,《符文工房》本身带有更强的动作属性,3D化能让战斗、剧情演出有更多发挥空间。
直到不久前发售的《符文工房:龙之天地》终于开了个好头,不仅战斗更为流畅,角色剧情的演出效果也更讨喜,按玩家的评价就是有种“看番”的体验。
更重要的是,Marvelous也很懂玩家想要什么——不是精准入微的农业模拟,而是农牧生活的氛围与丰富的角色羁绊。
《龙之天地》在这方面就很下工夫,NPC的人设更为五花八门,可攻略角色的数量也来到系列之最。
《龙之天地》还了个“平行世界”的设计——玩家可以保留当前世界的进度,到另一个世界线再攻略其他角色,算是把“恋爱与种田”的搭配发挥到了新境界。
《风之繁华集市》明显继承了《龙之天地》的一些正面经验。
除了优化有明显进步,《风之繁华集市》的人物都有了立绘,还有基本覆盖全剧情的配音,包括NPC之间也有了更多的剧情互动,
其中还有一个细节,当你与NPC对话时,镜头会拉到一个与角色面对面的角度,都是在最大化为“角色扮演”服务,能看出制作组找到了努力的方向。
当然,不像《符文工房》有大体量主线,《牧场物语》的种田成分占比更大,但不妨碍“与各类角色谈恋爱”是招牌特色。
实际体验下来,“种田”与“恋爱”二者关系接近相辅相成。《风之繁华集市》的引导其实很弱,新手教程较为简短,如果玩家没打算玩得太过“功利”,不以赚钱为首要目标,很容易拿不准接下来该做什么,好在游戏也没什么进度惩罚。
这倒不是说玩家可以彻底搁置“种田”,例如与角色的情感想要再进一步,往往需要在种田方面达成一些新目标。
巧的是,原版《风之集市》早早就注意到了减负设计——例如玩家可以通过跳跃动作一次性耕种多块土地,后期升级过工具,一个人瞬间就能干出十个人的效果。
这大概也是《风之繁华集市》最大的进步之一,在“种田与恋爱“之间,玩家切换起来不会犯难,乐趣上不搞偏科。
当然,这种便利性也仅是维持了原版水准,没有引入什么“工业化”等更现代的理念——又回到了我们之前提到的“稳妥”。
结语
原版《风之集市》在牧场粉心中虽然地位很高,但碍于当时DS掌机和正版游戏在国内的处境较为尴尬,因此在国内只能说是赚了个口碑。
而在不少玩家心里,这个系列接近半个“任天堂第一方”——既不缺席每代任天堂主机,本身治愈向的风格很符合“任系游戏”的形象。
包括自任天堂推出NS后,Marvelous针对《牧场物语》的发售策略总是优先NS,可以说伴NS走过了整个生命周期。
眼下任天堂刚刚推出NS2的关键节点,《风之繁华集市》紧随而至,但与之前不同的是,这次Marvelous的表现也确实算得上“与时俱进”,无疑是一大惊喜。
另一方面,考虑到玩家游戏时间越来越趋向碎片化,诸如《牧场物语》这类长线体验的农牧游戏,能依旧坚持下去本身也算不上容易。
毕竟,农牧游戏的市场总会有挖掘空间——不论到什么时候,总会有人渴望远离尘世喧嚣的田园生活。
2025-09-03 11:00:00
你是否在查找:《模拟人生 4:岛屿生活》¥148.00。
8月20日,由韩国游戏厂商Krafton开发发行的生活模拟游戏《inZOI》正式发布了第一个大型DLC《海岛假期》,并与此前承诺一致,面向所有拥有本体游戏的玩家免费开放。
新地图“Cahaya”由三座风格迥异的岛屿构成,包含从海上捕鱼、浮潜潜水到沙滩度假、野外生存等一系列玩法,为游戏带来了更丰富的模拟体验和更具目标感的成长节奏。
上线不久,得益于这次内容更新的完成度与反馈优化,《海岛假期》上线后迅速获得了Steam平台90%以上的“特别好评”,也带动了本体在线人数的明显回升——对于一款此前因更新节奏缓慢而面临口碑下滑的EA产品而言,这次DLC无疑是一次关键的内容转折。
生活节奏和玩法类型各具特色。你可以在主岛体验务农与钓鱼的日常,也可以在度假岛尽情消费、享受闲暇时光,甚至深入无人岛挑战资源匮乏、暗藏危险的生存冒险。
从船只航行到水下探索,从手工宝石打磨到私人水族馆陈列,这次更新显著扩展了《inZOI》的玩法层次与模拟广度,也成为游戏自抢先体验上线以来,内容完成度最高的一次节点更新。
我们在科隆展现场看到,《inZOI》的试玩区吸引了不少玩家排队体验,尤其是新地图的视觉表现和新加入的钓鱼系统,引发了现场观众的热烈讨论。
在DLC发布前夕,我们受Krafton邀请,与《inZOI》开发总监金亨俊进行了一场访谈,围绕“海岛假期”的设计理念、技术挑战、社区反馈机制,以及团队对未来更新节奏的理解与规划,展开了深度交流。
以下为采访内容(Q:游研社 A:《inZOI》制作人金亨俊):
Q:这次海岛DLC是从什么时候开始准备的,当时为什么想到要选择这样一个制作方向?
A:我们是从游戏上架之前就开始构思这个海岛DLC了,整个开发周期大约持续了六个月左右。选择这个方向,其实是源于一个简单的人生道理:人们通过劳动赚钱,然后再将赚来的钱用于消费和享受——这是一种自然的生活循环。
在这个DLC中,我们希望体现的正是这种概念:玩家可以在主岛从事劳动、销售商品来赚取收入,然后前往度假岛进行消费和放松。
Q:《inZOI》经常会在开发日志里强调倾听社区的声音。像海岛DLC这次的开发过程中,有没有哪些设计是受到了玩家反馈的影响?
A:我们不仅通过Discord沟通,也会通过微信群和中国KOL进行交流。《inZOI》之所以采用抢先发布的方式,就是因为我们第一次做这个类型,需要不断和玩家对话来寻找方向。
在Cahaya版本里,我们根据玩家反馈,增加了“Zoi人格UI”、22个新的互动情绪、25个城区传送点,以及冰箱储存食物功能。同时也会加入中国玩家建议的“本土动作”。这些改动都来自玩家社区的意见。
Q:海岛地图有多岛屿和开放水域,会不会意味着更复杂的渲染跟技术难度?怎么平衡性能优化和场景表现力?
A:性能优化确实是我们从开发初期就要面对的问题。不过海岛的开发难度其实比之前两座城市要简单,因为海的面积很大,建筑数量相对少。《inZOI》这次首次使用虚幻5,引擎开发过程中也遇到过很多麻烦。我们得到的经验是:城区规模越小,性能表现越好。所以未来会倾向于多做小规模城市。
Q:我们在Cahaya看到了类似办理护照和旅行定居这样的流程化设计,请问未来是否会推出带有剧情线的更新?
A:目前城区里没有采用过具体目标的流程。此前测试过带有目标的任务,但玩家反馈不佳。不过作为研发方,我们依然有期待,计划在后续版本中尝试“愿望系统”,让Zoi们实现自我目标。
Q:Cahaya的区域主题是度假,相比之前的城市内容来说,海岛内容给玩家的“任务目标感”会更强还是更弱?
A:跟以前的城市相比,Cahaya的目标感更强。在主岛里玩家可以打工或钓鱼赚钱,再到度假岛消费。这种“赚钱—消费”的循环构成了明确的目标。很多玩家反馈“不知道怎么游玩才好”,所以未来我们会用现有系统来增加目标感。预计十月的更新会重点利用“野望系统”,让玩家能设定并追求角色成长目标。
Q:请问为什么《inZOI》采用了生活模拟这个小众的品类方向来立项,以及您认为为什么这个品类的产品数量会比较少?
A:其实在开发《inZOI》这款人生模拟游戏的过程中,我们深刻体会到这一品类之所以较为小众,主要原因在于其开发难度非常高。
首先,这类游戏所需开发的内容量远多于其他类型,其次整体机制也尤为复杂——往往在开发或调整某一个功能时,就有可能引发其他模块的故障。正因如此,开发团队需要投入的资源大幅增加,尤其是工程师的人力需求显著高于其他游戏。以我们为例,团队中工程师的数量大约是其他类型项目的三倍。
人生模拟类游戏对细节真实性和系统协调性的要求极高,只要角色的任何动作显得不自然,玩家就会很容易觉得是bug。因此我们必须不断调试与优化,这也让运营维护难度非常大。
Q:一部分玩家对《inZOI》的更新速度表示遗憾,你们对此的态度如何?未来开发节奏会如何调整?
A:我们理解玩家的期待。由于团队规模和开发难度,初期内容确实不够丰富。之后我们更注重优化基础系统,而不是盲目扩展。DLC不仅是新地图,还意味着全面打磨系统。上线以来我们已发布超过12次更新和热修复,未来会更透明地分享进度,并通过社区调查收集意见,保持与玩家的信任。
Q:《inZOI》团队今后想实现的点子应该会很多,在制定开发日程时,你们是以什么标准来确定优先级的呢?
A:我们的优先级主要取决于团队方向与玩家反馈的交集。短期快速响应玩家需求,长期则夯实核心系统(如情感系统、城市模拟)。通过定期更新和沟通来保持信任关系。
Q:后续规划了哪些方向的DLC,项目团队打算持续对这款游戏开发多长时间?
A:这次推出DLC的主要目的,是锻炼团队开发DLC的能力。短期未来暂时没有新DLC计划,下半年会以季度更新为主,重点优化原有内容。主要方向是强化“旅行”机制,实现跨区域访问。
2025-09-01 13:00:00
在去年的TGA颁奖礼上,卡普空公开了新作《鬼武者 剑之道》(以下简称《剑之道》)的消息。
相较于更晚公布的《生化危机 安魂曲》,《剑之道》的受关注度明显没那么高。
这也很好理解:一是游戏具体发售日还没定,宣传相对低调;二是《鬼武者》系列已经快20年没推出过新作了,新玩家对此没什么情怀,老玩家则多少带着怀疑,担心隔了这么久,是不是还能做出原来的味来。
不久前的德国科隆游戏展期间,卡普空带了《剑之道》的试玩版参展。在现场,我亲身见证了这个Demo是如何靠着口口相传,一跃成了这次游戏展期间“最不容错过的试玩”之一。
随着更多试玩录像被上传到网络上,你也能看到更多人正对这款游戏产生兴趣。理由同样很简单:即便只通过画面,也很容易感受到《剑之道》中极致自然的动作表现。
这里的“自然”来自于多个维度。
最明显的当然是角色流畅的动作衔接。《剑之道》是一款偏慢速的动作游戏,所以玩家基本能够看清角色们的每一招每一式,对于许多开发者来说,这会是个非常大的挑战,但目前来看,这完全成了卡普空炫技的舞台。
尤其是游戏里实现了“格挡可以无死角防御来自360°的攻击”,应对来自不同方向的攻击都有着相应的动画,一些角度和时机下还会触发更特别的运镜和演出。
即便是连续防御来自不同角度的围攻,依然能保持合理的角色重心偏移,也基本不会出现明显的人体变形或是跳帧。
更确切地说,《剑之道》里的“防御”键强调的是日本剑道中“受流”的概念,用中国玩家熟悉的说法就是“接化发”,相比偏硬的弹反,呈现难度显然又高了不少。
我在现场采访了《剑之道》的制作人门胁章人,以及开发总监二瓶贤。他们提到了要实现这样的效果,主要难点就在于设计大量不同的差分动画,并确保在正确的时机播放正确的动画。尤其是借助动捕还能抓到更多细微的动作,比如呼吸和身体的调整,是让角色动态表现更加真实的一个关键要素。
另一种自然则体现在操作感层面。《剑之道》的攻击操作主要就两个键,一个是单手攻击,另一个是双手执剑攻击。但在实际试玩中,主角能使出的招式称得上让人眼花缭乱,更神奇的是能提供一种得心应手的操作体验。
类似我想着要出斜劈就会是斜劈,想突刺就会是突刺——体感上好像每一刀都是我自己出的刀,和更常见的那种“我只管发指令选轻击和重击,打什么招是角色自己的事”动作体验差别非常明显。
能做到这一点,显然也是通过极大量的动画细节,包括一些运镜,去引导玩家觉得“下一招这样出最顺当”。就有些类似于纸牌魔术表演中,通过操控观众的注意力,让对方觉得是自己主动选了特定的牌。
还有一个我个人很喜欢的部分,就是敌方角色在受到攻击失去重心后,碰撞到其他敌人或是墙壁,还会额外扣血扣耐力槽,甚至造成一些友方伤害,并产生连锁反应。这让我在面对多名敌人围攻的时候,紧张之余也有了更多兴奋,和玩同类游戏时遇到类似场面的感觉是非常不一样的。
上面所说的这一切,共同的基础就是极其丰富的动作演出、极其细致的碰撞判定,足以用来解释卡普空为什么会被粉丝誉为“动作天尊”。
其他开发团队或许可以靠着现今的动作捕捉技术,去做出同样“好看”的动作演出,但要把这些演出真正融入到玩法中,让游戏变得更“好玩”,就明显离不开那种凭借时间和一部部作品积累传承出来的老道经验了。
这也是正发生在部分日本厂商,尤其是卡普空身上的一个比较明显的变化:熬过了主机游戏“画质膨胀”的这十五年时间,随着当下的画面技术红利惠及更多中小厂商,这些老牌日厂在影音视效上的硬短板逐渐弱化,过去在动作交互、关卡设计、玩法体系以及剧情演出这些方面所积累的软性技术优势,则重新开始显现。
在采访中,我提到目前也许多中国开发者正在尝试制作动作游戏,其中许多人还是第一次进行这样的开发工作。二瓶贤则表示他也注意到了这一点,并已尝试过其中的一些已发售作品,品质令他非常惊讶,感叹说自己也要努力不掉队。
而当我问到“觉得来自中国的动作游戏和日本动作游戏有什么明显差异”时,他的回答是:“能感觉到来自中国的游戏汲取了自身悠久的历史底蕴,有着浓厚的文化气息,这是日本游戏中通常感受不到的。”
其实以一个玩家的视角来看,这个回答还挺让人意外的。因为《鬼武者》本身就是一个以日本战国时期作为架空背景的游戏系列,这次《剑之道》的主角还是宫本武藏。包括许多游戏玩家对于日本历史的了解,也正是来自于许多游戏。
但也正因为是中国玩家,大致可以理解二瓶贤所感受到的那种差异:即国产游戏在运用自身本土文化元素时,通常会更加严肃正经。其原因可能来自作者内部,也可能来自外部环境,但总之是很难像日本游戏那样,把自己国家的历史和文化背景完全作为一种创作素材去运用。
不同的技术积累路线,不同的文化创作背景,实际上也注定中日动作游戏会走向更加差异化的发展方向。
但仍旧值得注意的是,由于这几年国产动作游戏的快速发展,发掘出了大量新晋的动作游戏玩家,这是过去的《鬼武者》系列未曾有机会开拓的市场。而从目前《剑之道》的实机表现来看,卡普空也很可能把玩家们对于动作交互的认知与期望抬升到一个新的高度。
相对于几乎自身独占一条赛道的《鬼泣》和《怪物猎人》,《剑之道》所要切入的市场,明显是一个在当下竞争更加激烈的领域,它将在其中掀起怎样的风浪、造成怎样的影响,实在是让人期待。