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告别更新焦虑:绿联NAS+腾讯手游加速器,让游戏更新在局域网“飞”起来

2026-01-29 13:30:00

如果要用一个词来形容现在的玩家群体,那大概是“盘荒”。

并不是说我们在荒野中求生,而是随着越来越多动辄百GB的3A大作到来,加上手机里微信动辄几十个G的缓存,我们的硬盘空间就像夏天的冰淇淋一样,融化得无影无踪。尤其是近期犹如金价般疯涨的硬盘,让大多数玩家“望盘兴叹”。

这时候,如果有人跟你提“买个NAS吧”,你的第一反应可能是:“那不是公司IT或者极客才玩的私有云吗?跟我打游戏有什么关系?”

但最近,绿联NAS私有云UGOS Pro系统应用中心,正式上线首个第三方游戏体验优化应用——腾讯手游加速器。绿联NAS私有云和腾讯游戏MTGPA团队的这波合作,似乎正在试图打破这个刻板印象。

甚至在我们拿到了绿联DXP4800 Plus体验了一段时间后,发现这玩意儿可能正在成为我们这种“游戏囤积癖”的终极外设。


告别“下载焦虑”:把更新包藏在局域网里

先说说这次绿联和腾讯手游加速器的联动。

相信大家都有过这种经历:下班回家,满心欢喜打开《王者荣耀》想撸两把,结果迎来“正在为您下载资源包…本次下载8GB,速度480KB/s”的暴击。等洗完澡、泡好面,进度条还在那里,不悲不喜。

以前我们只能怪宽带,或者怪运营商。但这次,绿联提供了一种很“极客”但很实用的解题思路:既然外网慢,那就走内网。

绿联NAS私有云的应用中心上线了「腾讯手游加速器」应用。原理很简单粗暴,但很有效:NAS在后台帮你提前把游戏更新包缓存好。当你手机在局域网内更新时,不再去慢吞吞的服务器排队,而是直接从NAS里“秒传”。

听起来很简单那实际操作会不会复杂?这点倒不必多虑,既然要玩得痛快,安装自然也是畅快。前提需要注意的是,我们需要准备好绿联NAS私有云设备,将UGOS Pro系统升级到最新版本。

正式安装方式上,也非常贴心的提供了电脑版本以及手机端两种方式。我们先说电脑端。在确认系统最新之后,就可以在绿联云客户端应用中心下载安装「腾讯手游加速器」。

紧接着我们打开该应用,对《王者荣耀》游戏进行提前缓存下载。这里需要注意的是预估缓存时间为30分钟,等待缓存完即可进行手机端更新。如果你是王者荣耀前瞻版用户,则选择王者荣耀前瞻版资源提前缓存;如果是王者荣耀用户,则选择王者荣耀资源提前缓存。

以上就是电脑端版本的更新方式,我们再来看看手机端。第一步进入《王者荣耀》APP,点击下载管理,打开更新下载管理处的NAS游戏助手。

第二步搜索同一局域网下的NAS设备,登录NAS管理员账号,确认授权,完成之后点击更新便能实现快速下载了。是不是非常简单?不过需要留一点的是目前此功能只适用安卓端,ios端将在后续支持。

根据官方数据,在千兆环境下,这种内网更新速度最高能飙到100MB/s+(这个根据每个人网络环境略有不同)。

这意味着什么?意味着那种“从想玩游戏到进入对局”的漫长等待被压缩到了几分钟内。对于像“时间碎片化”的打工人来说,这简直就是刚需。

以至于每逢周末节假日,当你邀约二三好友小聚,只要连接到同一个WIFI,无需二次配置他们也同样可以享受到这份极速下载的快乐。而且这过程是无感的,只要NAS在,你甚至感觉不到它的存在,就像家里装了一盏感应灯,凡是有人走进就亮,极其省心。

这种合作的现实意义在于,它把NAS从“被动存储”推向了“主动服务”。你在NAS上存的不再只是照片和电影,还有更顺畅的游戏体验。对于那些住在网络环境复杂小区、或者WiFi信号穿墙能力堪忧的玩家来说,这相当于给家里的手游体验打了一针强心剂。

甚至脑洞大一点,如果在一家奶茶店放一台绿联NAS,连上WiFi的顾客们都能在等饮料的时间里把游戏更新完——这波啊,是“共享加速”的节奏了。


DXP4800 Plus:不仅是NAS,更是PC玩家的“第二块盘”

而正如开篇所提到的“盘慌”,绿联NAS还能通过第二种方式来解决端游玩家的存储焦虑。这就不得不提NAS圈的一个“黑科技”——iSCSI

别被这个缩写吓跑,用人话解释就是:通过一根网线,欺骗你的电脑,让电脑以为NAS里的硬盘是直接插在自己机箱里的。在DXP4800 Plus上,这招简直太好用了。

以前我们装游戏,尤其是诸如WeGame上的大作,看着磁盘那个红色的进度条,还得纠结先卸载哪个“老婆”。但现在,配合DXP4800 Plus的10G+2.5G的双网口和不错的处理器性能,你可以直接在NAS里划出一块空间,挂载成电脑的本地磁盘。

绿联DXP4800 Plus作为四盘位NAS,单盘最大能够支持30TB,还有两个M.2固态插槽(最大支持8TB),合计总容量能够带来136TB的超大存储空间。

尤其是针对两个固态插槽,我们可以单独作为高速缓存使用,提升整体的响应速度;另外也可以将其作为高速存储,配合上ISCSI协议能够最大程度发挥其性能。

此刻的你再也不必望盘兴叹,而是可以随心所欲的将动辄100G的巨无霸游戏统统扔进NAS里。你的电脑只需要进行下载,剩下的几百GB游戏库,全部交给NAS。

我们在实测中发现,通过iSCSI运行WeGame及其他游戏平台上的游戏,加载速度和直接装在本地NVMe SSD上的体验差距正在变得肉眼难辨。

对于那种游戏本(硬盘小)但又想偶尔玩3A大作,或者拥有掌机、懒得来回拷贝游戏的玩家来说,这简直就是“物理外挂”。


NAS的游戏化未来:从“存档”到“存世界”

把视角拉高一点,绿联NAS私有云这次与腾讯游戏MTGPA团队的合作以及DXP4800 Plus的表现,其实指向了一个很有趣的趋势:NAS正在游戏场景中寻找新的存在感。

以前我们聊NAS和游戏,更多是聊“存档备份”。怕存档丢了?备份到NAS。但现在的风向变了。

一方面,随着云游戏和手游市场的爆发,玩家对“网络质量”和“多终端协同”的需求在暴涨。绿联NAS私有云和腾讯游戏MTGPA团队的合作,本质上是把NAS变成了一个私有化的游戏服务节点,它既能存东西,又能帮你“铺路”。

另一方面,像DXP4800 Plus这种高配置性能强的消费级NAS出现,让“游戏库网络化”成为了可能。未来的游戏场景,可能根本不需要你在每一个设备上都下载几百G的游戏包。只要拥有一台绿联NAS,你的手机、电脑、电视、掌机,都可以随时从这个“数据中心”里调用游戏。

这才是真正的“极速下载,想玩就玩”。


结语

所以,如果你现在还觉得NAS只是个用来存照片的仓库,那可能是时候更新一下认知了。

对于绿联NAS私有云来说,这次和腾讯游戏MTGPA团队的牵手,以及DXP4800 Plus在iSCSI游戏加载上的优异表现,显然是一次精准的“投石问路”。《王者荣耀》也仅仅是一个开始,相信后续也将陆续支持更多的手游。这一切都在告诉我们:未来的NAS,可能会成为我们游戏桌面上,仅次于显卡和手柄的第三大件。

毕竟,在这个动辄几百GB游戏容量的时代,谁不想拥有一个能够极速下载且“永远不会满”的游戏中枢呢?

《生化危机9》还没上线,里昂突然可能要塌房了

2026-01-29 03:00:00

“一人不救,又何以拯救众生。”——里昂

1月27日,卡普空放出了《生化危机:镇魂曲》(简称《生化9》)的新演示,主要展示了里昂视角下的动作、射击玩法,以及他与新女主格蕾丝相遇的来龙去脉。

里昂:又是FBI里昂:又是FBI

自卡普空在TGA上官宣里昂是《生化9》主角之一后,游戏后续宣发围绕里昂的内容明显增多,然而这次新演示发布后,国内外不少网友统一不买帐了——卡普空一下打破了里昂多年的正面形象,甚至有种毁人设的感觉。

问题出在游戏开场的演出,里昂初入疗养院正在门口等消息,突然疗养院里警报大作,一名护士NPC慌张跑来警告里昂赶紧撤离,然而话还没说完就命丧于丧尸的电锯之下。

令玩家无法接受的是,这样一场屠杀面前,里昂的行为堪称是“麻木不仁的见死不救”。从丧尸出现到拉响电锯攻击,整个过程持续了接近20秒,但里昂则是“冷眼旁观”,既没有第一时间动手,也没有对NPC施以援手,甚至连一句口头警告都没喊,只是任由NPC死在眼前,后面还跟着讲起了冷笑话。

卡普空官号下的讨论基本全是“里昂见死不救”卡普空官号下的讨论基本全是“里昂见死不救”

在相关的讨论区里也展开了不少讨论,但不论是从里昂的能力还是性格上看,很多人认为卡普空这种编排难以服众。

先是按剧情设定,里昂目前已是生化领域的顶级专家,对各类的丧尸危险理应一眼就能反应过来,但如今却迟钝得没道理。

NPC还转身和丧尸对视过,丧尸甚至有功夫拉电锯,但里昂就是看着NPC还转身和丧尸对视过,丧尸甚至有功夫拉电锯,但里昂就是看着

此前卡普空自己也透露,《生化9》中里昂的身体状态正处巅峰期,而对方还是个杂兵丧尸,因此也不存在“打不过”的可能性。在同一段演示后面,轮到女主差点被怪物拖走时,里昂的行动反倒又变得干脆利落,有了这种前后反差,更让人想不通开头的NPC为何死得那么“戏剧”。

值得一提的是,在不少恐怖游戏里,以“NPC无可避免的死亡,来引出一种全新的敌人”,这本身是种经典的演出手法,但通常这种桥段都是“主角尽力了”“主角客观上无能为力”的形式,玩家事后也不会觉得是自己或角色的错。

顺着这个思路,有人推测卡普空可能是想展示一下“会说话、会用工具的丧尸有多可怕”,但却完全忽视了广大玩家对里昂的理解和感情。

作为《生化危机》IP这20多年来人气最高的主角之一,里昂之所以能受玩家喜爱,外形讨喜只是一方面,更重要的是他有着极为宝贵的善意和目标,在《生化危机》黑暗的世界观之下,他从始至终贯彻了自己的信念——尽可能拯救生命,终结一切生化恐怖。

卡普空过去很乐于刻画里昂的良知与正义感,例如在《生化危机6》的故事里,即便看到平民们已经没了生的可能,里昂还是本能地选择去救人;

在许多计入生化剧情正史的电影里,里昂对“拯救生命,保护他人”一直有着很强的执念,多次不顾个人安危去帮助他人,对“生命的重视”后期甚至一度成了他的软肋。

如果以使用RE引擎作为分界线,“里昂的正义感”依然是新世代《生化危机》的核心基调之一。例如在《生化危机2重制版》里,卡普空也不忘重点刻画里昂崇高的动机与发自内心的善意;

也正是里昂的善良、正义感打动了艾达王也正是里昂的善良、正义感打动了艾达王

包括从后续《生化危机4重制版》的剧情设定来看,里昂强烈的正义感和良知也成了新世代的官设,成了推动剧情的重要设定,卡普空很明显知道玩家想要的里昂是什么样。

不过从卡普空过去的制作调性来看,目前《生化9》这段演示可能是“欺诈式演出”——或许隐藏了什么前置信息,甚至是为了隐藏真实剧情。毕竟在《生化危机8》的开场里,同样是系列主角之一的克里斯,上来就不由分说地“毁了男主的家庭”,行为举止看上去完全就像个反派,直到游戏后期真相才被揭晓。

另外从目前的演示中,里昂的健康状况也是一大疑团——从第一次TGA得片子开始,他的脖子上有不明黑斑,或许是暗示他受到某种感染,有人也据此猜测是什么病毒让里昂获得了超强力量,代价则是他失去了人性。

《生化危机9》预计将于2月26日正式发售,希望届时在正篇内容里,喜爱里昂的玩家们能得到更合理的解释吧。

《太吾绘卷》完全版到来之前:一款发售八年的国产独立游戏,拒绝结束

2026-01-29 02:30:00

最难迈过的,是创作者心里那道关。

八年前,《太吾绘卷》在Steam上线时,很少有人会想到,这款画面简陋、系统复杂到近乎“反商业”的国产独立游戏,会以一种如此漫长、又如此固执的方式被完成。

八年后,《太吾绘卷:天幕心帷》终于即将结束EA,迎来面世的节点。不过对其开发商螺舟工作室来说,却依然难看到收尾时的轻快。

两周前,在上海平金中心举办的这场线下试玩会上,我们见到了前一天刚从昆明赶来的主创茄子。现场女流、王老菊、寅子等几位见证了《太吾绘卷》几经起落的UP主也来到现场。

虽然按照茄子的说法,现场试玩的已经是“95%的完全版”,对现场试玩的玩家来说,这可能是一次“完全版的前瞻”。但来到现场,我们感受到的更多是创作者对外界的明确表态——对《太吾绘卷》来说,离终点越近,越不能是“该结束了”的理由。


1

在去年底的一次线上直播中,螺舟工作室除了宣布将在上海举办这场线下试玩会,还公布了一个更重要的消息——《太吾绘卷:天幕心帷》的发售时间,将延期至今年4月。

消息一出,网上的讨论声不断。对于一直关注这个游戏的人来说,大家都懂“好事多磨”的道理。在外界看来,《太吾绘卷》终于要做完了。

但茄子并不这么认为。

上午十点,活动正式开始。现场很快坐满了人,其中不乏一早乘坐高铁赶来上海的玩家。按照安排,每位玩家都有两小时的试玩时间,但从现场情况来看,许多人在时间结束后依然没有起身,聚精会神的盯着眼前的屏幕。

哪怕是对《太吾绘卷》已经相当熟悉的老玩家,在现场打开游戏时,依然会产生一种明显的陌生感——眼前的《太吾绘卷》相比于Steam上最新的版本,又变样了。

“每次重玩都像个新游戏。”茄子已经很很熟悉玩家们这样的评价。自2022年至今,《太吾绘卷》已经经历了40余次超大型更新,涵盖剧情内容、玩法迭代、系统平衡与性能优化,早已越过了一款独立游戏的“止损点”。

这次在现场体验的游戏完全版与其说是《太吾绘卷》的完整形态,倒不如说是螺舟工作室对游戏一次夸张的重制——准确来讲,“又一次”。

其中最直观的变化,集中在画面表现上。

从捏脸阶段新增的人物预设,到游戏内NPC的动态立绘,玩家几乎不需要对比就能发现,他们熟悉的《太吾绘卷》变好看了。

这些变化并不单纯是美术资源的升级,还有游戏UI的全面重构。

在此之前,信息量密度过高让《太吾绘卷》的UI呈现出一种繁重无序的感觉。试玩会上新版本的UI选择将词条重新整合,分主次呈现。界面的信息表达更加清晰,有了视觉锚点之后,相对应的是信息理解门槛变低了。

重置后的装备页面重置后的装备页面

除了UI的易用性提升,战斗中的神一品功法特效和人物动态立绘也是现场试玩版本中最容易被看到的变化。这次我终于看到了“天人”应该有的姿色。

螺舟的美术团队重新拆分了人物立绘,为的是呈现出角色在剧情中的“呼吸感”。不同的地区剧情开启动画和可互动人物也在同步增加。这些调整大多来自玩家长期反馈,也是螺舟情愿延期也要推翻重做的理由。

引用一条网友对完整版的评价:“螺舟这是吃了多少美工?”引用一条网友对完整版的评价:“螺舟这是吃了多少美工?”

这其中也包含了游戏里可自定义详略的百科系统——“百晓册”。玩家可以在“百晓册”里通过分层显示功能,查询到对应词条自己目前最想了解的部分。

从现场的体验来看,我最常用的还是词条跳转和公式查询,这让原本复杂的规则不用被一次性完全消化,也避免了游玩节奏被大篇幅的说明打断。

在茄子看来,这些围绕理解成本展开的更新,并不是出于商业策略的考量,而更像是创作伦理的一部分。之所以拖到现在才做,不是他们不重视,而是游戏长期迭代、团队又小,早做会变成一个“维护成本高到拖垮开发”的工程;等到内容框架稳定了,再集中把“理解”和“引导”补齐,才是更现实的路线。

本次试玩版中的“百晓册”本次试玩版中的“百晓册”


2

对很多玩家来说,《太吾绘卷》可能是他们大学,甚至是陪伴他们年少时期的一段非常重要的记忆。

完全版的更新不仅仅是完成一部作品,更是在回应一段玩家寄托其中的时间。“这既是把我们的游戏做完,也是在帮他们把这个梦圆上。”

比起一场常规的游戏试玩会,现场更像是一场朋友聚会。有玩家试探着问水群的“茄子”是不是本人,他笑着点头回应:“是我啊。”作为《太吾绘卷》的主创,茄子反而很少主动插话。他更多的时候只是站在一旁,等玩家把话说完。

被玩家围住的茄子和合影中的王老菊被玩家围住的茄子和合影中的王老菊

这种回应并非只存在于他一个人身上。

现场,王老菊也被粉丝问及“响氏家族”何时重回江湖。他没有回避这个问题,而是认真地与对方聊了几句。两个因游戏结缘的人,从制作人与主播,到如今的同行,变化的是身份,不变的却是面对玩家时的那份真诚。

茄子说,如果你把玩家当做‘客户’,可能很难做出什么太好的东西。每一次有新的点子,他都抱着想要分享给朋友看的心态分享给玩家们。玩家的反馈只要是技术上能实现的内容,他们基本都会尝试做到游戏里,其中又有很多在内部测试的过程中因为效果不好被刷掉。

《太吾绘卷》的更新逻辑并不指向内容的简单堆叠,而更像是一种对既有设计反复推敲后的再表达。奇遇系统的调整,正是其中最具代表性的变化之一。

相较于早期偏向“走格子—选分支”的线性结构,试玩版本中的新奇遇系统明显弱化了预设路径的存在感。奇遇不再只是等待玩家触发的剧情节点,而更像一个持续运转的事件场景。

在现场体验时,我能明显感受到“选择”的时机被提前了。是否继续深入探索、是否抢先迎战奇遇中的关键敌人,已经不再是通过单一选项来决定,而是与场景中角色的移动、事件推进的节奏紧密绑定。玩家的行动顺序、本身的状态,甚至场景中其他NPC的介入,都会改变奇遇展开的方式。

新奇遇 迷香阵新奇遇 迷香阵

但也必须承认的是,频繁的修复更新与不断扩展的系统内容,在一些普通玩家看来,更像是一种“不会取舍”的表现。对于一款发售已有8年的游戏来说,如此费时费力的坚持,实际上却带来不了多少新的收入。

这些年,螺舟的运营几乎一直依赖于《太吾绘卷》早期的资金积累。团队接受过一次单纯的股权投资,而那些附带IP授权、项目控制权,或改编为氪金手游条款的投资,几乎都被拒绝了。

“如果哪天我们真的撑不下去了,”茄子说,“那可能就是市场规律。”


3

当一款游戏宣布结束EA时,人们往往会默认它已经“做完了”。

但在《太吾绘卷》这里,这个判断并不成立。谈到这个问题时,茄子反而把话题引向了他这些年对整个游戏行业的观察。

试玩活动现场试玩活动现场

近年来,Steam上的竞争愈发激烈,平台算法正在成为许多独立团队难以跨越的第一道门槛。对于那些销量无法迅速起量的作品来说,失败往往并不体现在口碑或完成度上,而是直接发生在“被看见”之前。

茄子对此并不陌生。他提到,自己每年接触到的团队至少有上百家,但最终能够活下来的,可能也就那么一两家。更多团队甚至还没来得及验证方向,就已经失去了继续尝试的空间。

这些困境,正在重塑当下独立游戏的评价标准。如今行业对于独立游戏的定义过于混淆。很多动辄上百人团队制作出来的作品,被归到独立游戏当中。潜移默化的影响了人们对于独立游戏的评价标准。

“好像你丢出个2D画面的游戏出来,你就不是在做游戏。”

游戏中的门派绘卷插图游戏中的门派绘卷插图

很多创作者开始追求在视觉效果上发力,茄子说自己见过很多把重心放在想做出多牛的美术效果或3D画面上,从而偏离的创作初心的团队。

网络上常有调侃,将《太吾绘卷》与P社游戏和《文明》系列并列,称其为“上网学了build也未必玩得明白的游戏”。随着玩法复杂度不断提高,游戏本身也显得愈发“挑人”。

对此茄子并不否认。

就像游戏里的传剑系统,当时很多人玩游戏希望自己设定的主角能一直活着。但在茄子看来,“传承”作为中国文化里的一个重要锚点,值得在游戏中体现出来。“如果我们完全顺应市场的需求,什么火做什么,那这个机制就不会诞生了。”事实也确实如此,市场不会告诉你有玩家希望传剑,它只会告诉你现在市面上什么是爆款、哪里是风口。

或许《太吾绘卷》不是行业解法,但它至少证明了——“不妥协”本身也是一种可持续的创作路径。

要说这想法影响了多少人,作为见证了《太吾绘卷》几经起落的人,B站UP主王老菊能算一个。

王老菊自己从19年开始做游戏,亏了600万之后,决定把游戏推翻重做。他曾经带着自己写的游戏策划案去昆明找茄子,获得了不少建议与肯定。后来按他自己的话说,做游戏是出于一种想要表达和创作的欲望,因为“创作是精神自由的最后归宿”。

茄子说自己和团队这些年其实更多是在投石问路,包括办这场在外界看来“没必要”的线下试玩会,都是想“去做一些事,让大家看到创作的价值”。这里的大家包括玩家,也包括那些和茄子一样的独立游戏人。

按螺舟的计划,完整版上线之后,《太吾绘卷》仍然会继续更新,“至少会再更新一年”。

在常规商业逻辑里,这种选择并不高效——频繁的内容迭代很难为一款八年前发售的游戏带来更多收入,也无法换取平台算法的额外青睐。

但对螺舟工作室来说,“把游戏做完”从来不是一个可以被轻易量化的目标。《太吾绘卷》并不是在追赶市场节奏,而是在用自己的方式回应那些已经把时间交付给它的玩家。

当我问茄子《太吾绘卷》的终点在哪里时,他并没有回答我某个具体的时间点。

“如果没有外部压力的话,我觉得是可以一直做下去的。”

这句话或许并不现实,但它准确地解释了《太吾绘卷》为什么会一直更新八年——对创作来说,所谓“做完”,最难的是过创作者心里那道关。


结语

“X年还没做完”、“推翻重做”、“高开低走”——以前我总觉得,这些贴在《太吾绘卷》身上的词,背后无非是创作者太沉浸、把项目拖到失控。螺舟工作室在我眼里也有点“理想主义者”的意味,热血有余,“现实”不足。

去年第一次采访茄子时,我干脆把这种印象当面说了。电话那头,他的回应出乎意料地平静——“我其实觉得自己还挺现实的,这么多年下来,更多还是出于想把游戏做好。”

单纯,又带着一点执拗。

后来再回头看《太吾绘卷》的进度,它确实总像卡在“临门一脚”:仿佛随时可以转身离开,却又总是选择回头,把那些尚未完成的部分继续做完。很少有掌声,也没有确定的回报,只有时间在一点点流逝。

在一个越来越习惯提前结算结果的时代里,《太吾绘卷》和它背后的选择都显得格外不合时宜。

但也正因为这种不合时宜,在我心里它才保留了某种稀薄却真实的东西——关于创作,关于耐心,也关于人与时间相处的命题。

体验了一票难求的《双城之战》音乐秀,我觉得它不只是给粉丝看的

2026-01-29 00:00:00

上周末的晚七点,上海宾馆逐渐笼罩在暮色之中。我从工作人员手中接过黑色渡鸦面具,一边戴在面前一边穿过一段幽暗的走廊,拐弯踏进“底城广场”的瞬间,目光便立刻被眼前的巨大螺旋桨牢牢攫住。

在《英雄联盟:双城之战》第二季正式开播前,拳头的概念设计师曾在采访中这样描述过金克丝的藏身之处:“那是一个没人会想要去的、极度危险的地方。由于祖安被污染严重,那可能是一个老旧的通风系统,里面有一个巨大的螺旋桨,或许是一艘卡在通风管道里的飞艇。”

看到这段描述时,我曾觉得这个设定异常迷人,极其荒诞却不失合理,精准呈现了金克丝的气质,又隐约勾勒了祖安居民的生活状态。而现在,这个原本只存在于想象中的画面,就这样真实地出现在我的面前。

巨大螺旋桨巨大螺旋桨

2026年1月,由腾讯与英国浸入式戏剧先锋Punchdrunk联合出品的浸入式音乐秀,在历经了一年的创作与筹备后,迎来了第一轮内测演出。我以一位普通祖安居民的身份,踏入了这个现实与舞台、光影与建筑交织的奇幻世界。

所谓“浸入式音乐秀”,是指整场表演没有特定的舞台,观众被抛到表演的世界中,与演出空间和角色发生直接互动。Punchdrunk最知名的作品《不眠之夜》便是这一形式的典型,观众需要戴上面具,探索错综复杂的房间和剧情片段,自行拼凑出故事线。

《不眠之夜》《不眠之夜》

而螺旋桨所在的挑高大厅,便是这次专门为《双城之战》音乐秀打造的主空间,整个空间被拉伸到了近乎夸张的尺度,黄色灯光透过螺旋桨的扇叶扫过人群,光影被切割成不规则的碎片,连空气中漂浮的灰尘也一并勾勒了出来。

大厅周围,是层层叠叠的钢架结构,复杂错综的通道与高低错落的楼梯,将空间分割成上城与底城,四周分布着大量可以亲自步入的空间——福根酒馆、裂沟、静水监狱、实验室……

福根酒馆福根酒馆

靠近这些场景,便能看见到堆满零件的工作台、桌面上明显的涂鸦与修改痕迹;酒馆吧台摊开的账本上写着歪歪扭扭的文字,酒杯和烟灰缸被随手放在一角,像是有人刚刚在这里停留过,被什么事情匆匆打断,又随时可能折返。

细碎而杂乱的痕迹,先于演出模糊了虚实的边界。站在这里,你可以确信的是,自己真的来到了祖安与皮尔特沃夫的交界。

静水监狱静水监狱

该怎么形容演出呢?如果只能用一个字,大概 “近”最为贴切。 

我曾和同事聊过,大型商业游戏展和小型同人展给人的情绪是截然不同的。商业展准确精致,布景宏大、舞台华丽,质量有保证,但观众总是只能站在五米开外,用相机捕捉官方coser的一举一动。

而在小型同人展,同好之间往往可以聊上几句,近距离和coser互动,哪怕只是短暂的交流,也有种融入这个世界的感觉,它带来的真实感,是远远站在台下所无法比拟的。

融合了这两种体验的,大概便是这场浸入式音乐秀了。主空间宏大华丽,配合着交错闪烁的光影与扑面而来的音浪,观感足够震撼人心。而当一段主空间的演出结束,演员并不会退场消失,而是各自散入不同的区域,回到他们所归属的空间中去。

大多数时候,只要愿意追着自己喜欢的角色走,总能看到许多主空间无法呈现的细节——我曾追着范德尔从福根酒吧出去,看着他拐进昏黄的灯下,从衣服口袋里摸出一瓶小酒,仰头喝掉。

也曾顺着楼梯溜达到二楼的“温室”,本来只是随便看看布景,却正好撞见了匆匆赶来的凯特琳与蔚。两人在短暂的争吵后,凯特琳将蔚压在墙角,交换了一个几乎让周围一切都安静下来的吻。没有配乐与灯光,故事就这样在我身边上演,甚至可以看清演员表情的细微变化与呼吸起伏。

凯特琳和蔚的对手戏剧照,我当时离她们俩大概就这么近凯特琳和蔚的对手戏剧照,我当时离她们俩大概就这么近

当然,这样的演出形式也带来了一些分歧——即每个观众看到的都是局部的,没有一双眼睛能覆盖全部剧情。靠近某个房间,你可能正好目睹凯特琳和蔚的对手戏;晚来一分钟,则只能捕捉到一段对话的尾声。与此同时,其他重要的故事片段也正悄悄在别处上演,你永远无法一次看完全部演出。

但就沉浸感而言,相较于观看动画时的上帝视角,身处现场、相对局部的体验,也给了我一些更复杂的感受。

我很喜欢的动画中的一段剧情是,最初,范德尔为了保护蔚、金克丝这些孩子们,极力避免与上城发生冲突,他的犹豫与克制让希尔科感到不解与愤怒,只想用暴力去撕破这种“软弱”。

但随着故事推进,希尔科与金克丝之间形成了某种羁绊,他开始理解范德尔的选择,开始在责任、情感与立场的拉扯中挣扎,逐渐走上了和范德尔相同的道路。

立场的转换往往带来新的视角,当站在他人的位置去思考他们的选择和处境,许多原本不理解的事情才会变得清晰,矛盾的情感也会呈现出多层次的逻辑,浸入式音乐秀便是为观众创造了这样一个进入不同角色内心的机会。 

两个小时里,我在这里遇到了形形色色的人,随角色穿梭,亲眼目睹爆炸、争执与拯救一幕幕在我面前展开。正是因为没有上帝视角,我更加理解这些角色的偏执、脆弱和自私,也更深地意识到,这里的每个人都在靠着各自的信念前行,以自己的方式保护着所珍视的人与事。

恰好演出结束时,大家一起合唱了《孤勇者》,现场的灯光划过每个演员,伴随着 “谁又能说,只有站在光里的才算英雄呢?”的歌词,我想我对《英雄联盟:双城之战》有了新的理解。

最后讲一件有意思的事情。散场后,我在路边等车,同场次的另一位观众走了过来,他并不玩游戏,也没看过《双城之战》,但看完演出之后迫切地想找人聊聊刚才的剧情和角色。我们互换了联系方式,接下来的几天里,我给他讲了一些双城的设定和背景。

这样一场《英雄联盟》IP的音乐秀,能够让新观众如此投入和好奇,其实并不令人意外。就像五年前动画首次开播时一样,即便观众对游戏中的角色和世界观一无所知,也会被高品质的动画表现所震撼,为角色的命运波折而动容。

尽管《双城之战》音乐秀中密集到爆炸的彩蛋和细节会让粉丝感到满足,但在此之前,它首先也是一部艺术气息浓郁、制作精良的,有格调和有个性的音乐秀。

五年前,《英雄联盟》靠着动画开疆扩土,向观众展示了一个更加立体、丰富的世界。而如今,我们同样可以期待,《双城之战》音乐秀在游戏之外走得更远,触及更多人的心灵。

并非洋葱新闻:一群人试图通过抵制Xbox来声援巴勒斯坦

2026-01-29 00:00:00

加沙地区冲突二十多年里,围绕巴以两方的斗争除了明面上的交火,也催生了许多抵抗以色列政府的民间团体,其中包括一个名为BDS的组织。

BDS的全称是Boycott, Divestment and Sanctions,简单翻译就是“抵制、撤资与制裁”。

过去的时间里,他们呼吁消费者不要购买以色列产品,游说艺术家、音乐家拒绝前往以色列演出,还向各类投资者施压,要求他们从以色列撤资……试图通过类似的经济、文化孤立,迫使以政府改变对巴勒斯坦的政策。

从2023年10月起,加沙地带再次爆发严重冲突之后,这个组织再次活跃,不过这次他们瞄准了一个更长期的目标……

微软旗下的Xbox。


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BDS决定抵制Xbox,倒不是说Xbox的游戏内容有问题,根源在于微软与以色列军方的合作关系。

据卫报的报道披露,2021年以政府曾有过一个代号“Project Nimbus”的项目,要为国防体系建立配套的云服务基础设施,整个项目工程价值近12亿美元,微软当时参与了竞标,但合同最终由谷歌和亚马逊拿下。

不过微软与以方的合作则并未就此中断,微软最后靠其他渠道维持了与以国防部的合作,例如微软的Azure云服务器,后来被以军用来存放监听巴勒斯坦平民的电话录音。

西雅图微软活动现场的抗议活动西雅图微软活动现场的抗议活动

后来碍于舆论压力,微软宣布中止了以军访问Azure的权限,但其他方面的合作依然维持不变。

在BDS及其支持者看来,微软至今没与以色列彻底断绝合作,仍然算是以军的帮凶,基于此,BDS发起了针对Xbox的全面抵制运动。

和过去一样,BDS为所有相关人士都提供了详细的抗议方向:如果你是玩家,那可以取消订阅XGP,不碰Xbox家的主机、游戏;主播则可以停播微软旗下的游戏;至于开发者则要拒绝来自Xbox的资金,游戏也不要上架Xbox……

也确实有人这么做了,例如去年独立游戏《Tenderfoot Tactics》的开发商将自家游戏从Xbox商店下架,直言不讳地加入BDS的阵线,抗议微软与以方的合作。

这股浪潮甚至得到了一定的内部呼应。Youtube上有个叫People Make Games的频道,其中一期视频里他们采访到了几名Arkane Lyon法国工作室的员工,整个采访过程的保密性拉满,采访对象拒绝露脸,也做了变声处理。

这几位受访者透露,即便法国在保护职工权益上法律完备,但还是挡不住微软对抗议者下手,而微软内部之前就有过开除抗议者的先例,“巴以冲突”在公司内部接近违禁话题,无奈只能保密身份。

按照他们的说法,他们很支持BDS抵制Xbox的行动,希望能通过向微软施压,恢复公司内部自由的讨论环境,允许员工对微软的军事合同表达异议,最终推动微软彻底终止与以军的合作……

不过,至今已经一年多过去了,这些抵抗有起到作用吗?


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在做采访Arkane的视频前,PMG还在网上发起过一项投票,询问人们是否愿意抵制Xbox,当时大约有一万一千人参与,结果64%的人不懂这是在说什么,只有25%的人赞成。

不过真去细看评论区、社区的回复,会发现背后还有乌龙:大多数赞成抵制Xbox的玩家,抵制理由也与巴勒斯坦危机毫无关系,大家选抵制更多是抱怨Xbox这几年不思进取,例如在X上搜索“抵制Xbox”,先看到的是喷XGP涨价,或干脆风马牛不相及的内容。

换句话说,BDS抵制了Xbox那么久,大多数人对巴以冲突和Xbox间的关系仍一无所知,对此有人还调侃:BDS以为抵制游戏行业有用,可能是被“微软收购动视暴雪”的钱给骗了。

2023年10月7日,巴以冲突拉开序幕,隔了不到一周之后的10月13日,微软完成收购动视暴雪,也是这次收购前后,Xbox在业内受到了前所未有的关注。

关注过相关报道的朋友应该有印象,整个收购过程中有关钱的新闻层出不穷,例如微软消耗的直接成本有687亿元,期间监管机构博弈还披露了大量内部文件,跟着揭示了不少销售数据等,例如不少3A游戏的天价成本、收益,总之是能佐证游戏市场有不容忽视的营收空间。

单从这样的角度来看,抵制Xbox这样的游戏巨头,似乎理论上能对微软造成不小影响,而从后面的发展来看,在收购完成后的这段时间里,Xbox的整体表现确实充满了动荡。

从2023年的营收数据来看,当时动视暴雪并表入账,让Xbox账面收入短期内涨了不少,但后面跟着就是几轮大规模裁员减支出。

如今来看,玩家普遍不满的是Xbox的产品质量和涨价问题,先是主机和会员接连涨价,许多被寄予厚望的大作首发表现也谈不上多好,对Xbox的第一方品控有些信不过。

另一方面,微软也在大刀阔斧改革Xbox的发展方向,本身就处在一个阵痛期。去年微软首席执行官萨蒂亚在接受外媒采访时,他将Xbox游戏比作Office办公软件,希望能像后者一样把Xbox推广到各种各样的平台上,这跟以往Xbox的路线显然差异明显。

其实如今Xbox早已不再仅仅代表一台主机其实如今Xbox早已不再仅仅代表一台主机

但,不论是从哪种角度去看,“Xbox处于动荡”跟“BDS抵制”之间,难说有什么关联,甚至可能正如有人调侃,Xbox活得越好对BDS的抵制事业可能越有益:

“如果Xbox真的死了,那BDS才真算失败了——连唯一能抵制的方法都没了。”


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其实还有一个最大的疑问,为什么微软旗下那么多产品,结果抵制的时候就非要选Xbox?

答案也很简单,相比于微软旗下的其他服务,Xbox是人们生活中相对 “可有可无”的部分,不论站在个人还是企业的角度,彻底脱离微软的生态难如登天,真这样抵制,从开始就看不到一丝希望。

相比起抵制Windows系统、Office软件等服务,抵制Xbox的成本明显要低很多,甚至有“抵抗平权”的味道,但本身也无疑是“挑软柿子捏”,不过参与门槛低,实际威慑力相应也高不到哪去。

不过除了抵制Xbox这样的案例,游戏业这两年与巴以冲突的关联本就微乎其微,不少人也在尽力有意回避。

2023年11月,超过80名未来之星成员联名发了一封公开信。未来之星是TGA官方评选出的团体,旨在表彰行业的多元化杰出人物,而他们的信里要求TGA主办者Geoff在的颁奖典礼上呼吁加沙停火,为巴勒斯坦站台。

公开信的部分内容,顺带一提“未来之星”这个奖后面也被取消了公开信的部分内容,顺带一提“未来之星”这个奖后面也被取消了

TGA官方最后选择冷处理这封信,Geoff在典礼上对此只字未提,当年的晚会举办一如既往。

包括还是前面提到的PMG视频,团队还采访了一位叫Rami的荷兰独立开发者。按照Rami自述,自2023年起他就开始呼吁人们为巴勒斯坦发声,但如今看来,这么久以来游戏行业对巴以局势的关注毫无变化,游戏行业在巴以冲突上的声音和影响力,相比于电影、文学或音乐等其他艺术行业来说,实在是太小了,而他自己也没得到人们的理解,例如从他投身“为巴勒斯坦发声”行动后,反倒开始受到身边人的冷落和排挤。

而谈起原因,在他看来一部分是游戏行业终究由产品主导,一旦发声,人们关注的往往是某个产品背后的品牌,而非个体,但提到“品牌”,则意味着更易被外界的压力左右。

这也只是业内的众多观点之一,在一些相关讨论区的玩家看来,BDS从一开始就走错了路——游戏不论何时都不该成为政治宣传品,毕竟业内已经有了前车之鉴。

例如前几年,欧美游戏圈内任何与DEI内容相关的讨论,都免不了掀起激烈的对立与骂战,这些内容很在游戏制作工艺上没带来什么提升,反倒更容易把整个产品拖进争论里。

在聊到这件事时,也有一位独游开发者告诉我,在动荡的国际局势中选择某一方站边,终归是危险的事。独游开发者一般都缺乏风控团队和公关,“表达立场”还可能收获资方撤资等复杂风险,自然无法接受。

另一方面,独立开发者的发展少不了平台推荐和社区口碑,如果因为涉政被列入什么“黑名单”,或者遭遇有组织的差评轰炸,确实是有苦说不出,因为开发者说错话让游戏评分天翻地覆的案例也不少见。

这样的担忧也确有其事,例如2022年正值俄乌冲突期间,《异星工厂》一条游戏公告谴责俄罗斯的入侵行为,指责俄军对平民的安危漠不关心,宣布支持乌克兰的政治立场,很快后面游戏就遭到了一轮差评爆破。

不可否认的是,游戏行业一直以来都经常跟更宏大的命题的息息相关。例如关于反战主题的作品,如今有非常多可举的实例,例如小岛秀夫《合金装备》就让人开始反思核威慑的荒诞,独立游戏也有《这是我的战争》,从平民的视角下感受战火下的苦……诸如这样的例子还有很多。

但,像这些引人深思的讨论终究是在游戏内,一旦把它抽离出来,离开了游戏的载体,变成“公开站队”和“集体抵制”,它就很容易滑向另一种结局:不论是BDS还是前文提到过的业内人士,他们或许只是想做一些好事,但结果显然并不顺利。

好心未必没有意义,只是在游戏之外,人们要面对的是一个更加复杂的世界。

彩虹六号正式定名,国内FPS品类迎来新的“攻势”

2026-01-29 00:00:00

2026年1月26日,由育碧研发、腾讯引进发行的战术射击游戏《Rainbow Six Siege》,正式宣布国服定名——《彩虹六号:攻势》

对于熟悉彩六的玩家而言,“攻势”一词是对这部游戏独特玩法的精炼概括:双方干员围绕复杂的室内环境展开立体攻防,利用枪械、道具、干员特色装备与团队配合夺得场面优势,最终在破坏某处墙面,或者放置拆弹器等瞬间逆转攻守之势,拿下胜利。

而按国服团队在公告中的说法,“无论攻防,皆需同心协力、谋定而动;不论胜负,皆需挺身而出、无畏向前。”始终将局面的主动权牢牢把控在自己手里,亦是在这部主打战术博弈的游戏中取得胜利和乐趣的秘诀。

于我看来,这次定名也展现了国服团队本身的雄心。引进发行《彩虹六号:攻势》,未尝不是一次针对国内射击游戏市场的“攻势”。

《彩虹六号:攻势》作为战术射击品类的标杆,其开创性的室内立体攻防玩法迄今为止无出其右,持续为玩家提供深度的策略博弈与竞技乐趣,因此始终在国内FPS市场中占据着不可替代的位置。愿意持续投入彩六IP的腾讯,显然也是看中了它的独特价值与引进后的市场潜力。

然而,引进这样一部经典作品,相当考验国服团队的运营功底。或许正因如此,国服团队的“攻势”在《彩虹六号:攻势》尚未正式上线前就开始了,除了预热和造势,也不乏落实到具体的行动。


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《彩虹六号:攻势》本身的硬核程度使其天生具备强玩家粘性,积累了一批忠诚的受众群体。国服过审以来,官方围绕国服落地的许多措施也都是为了争取这些核心玩家的认同。

过去只有外服的一段时期,彩六的国内热度很大程度上靠各路分工明确的社区创作者维系。国服团队的一项长远目标,便是重新激活社区生态,将创作者拧成一股绳。在2025 BW的国服启宣会上,官方宣布启动“开拓者扶持”计划,投入不低于1亿元的生态扶持预算,承诺提供官方素材、内容培训、流量扶持、商业化通路等,构建完整、全面的创作者生态。

同年年底,国服团队联合数十位社区创作者,共同打造“我的彩六十年”主题跨年晚会,以内容共创的形式进一步拉近了与玩家社区的距离,既体现出国服运营的本土化的诚意,也表明了与玩家共建社区生态的决心。

对于晚会前的预热工作,官方不但借助创作者本身的影响力展开宣传,更是在官号评论区筑起十周年留言墙,吸引老玩家驻足,留下他们与彩六的动人故事。

评论留言墙评论留言墙

作为重头戏,“我的彩六十年”打造了一场整个社区共同参与的盛事。

这场跨年晚会长度不到一小时,却以紧凑的节奏安排进了丰富的节目,其中搞笑节目居多,有游戏内的情景剧小故事,游戏外的真人名场面演绎,下饭操作集锦,AI恶搞小品,也有燃向的宣传片集锦、总结升华向的电竞史回顾和留言墙展示环节,可谓是有笑也有泪。

小品《装修》将干员Sledge和“大锤80”的国区专属梗深度绑定小品《装修》将干员Sledge和“大锤80”的国区专属梗深度绑定

《完蛋,我被“神盾局”包围了》《完蛋,我被“神盾局”包围了》

“我的彩六十年”在B站取得超过144万播放量,当日登上B站热搜第9名,对国服团队聚拢社区生态的目标而言助力匪浅。

社区布局之余,国服团队也在国服上线前全力投入产品运营的准备工作。还是在2025 BW上,官方承诺对国服版本进行全方位优化,涉及反作弊升级、网络升级、深度本地化、社交与回归福利等方面,旨在为国内玩家提供优质体验。

为详细解读国服的内容及运营规划,官方推出了两期策划面对面栏目,定名为“NO MUTE”,引用游戏内干员MUTE干扰机械设备,宛如施展“沉默”Debuff的设定,寓意这个栏目要让玩家们畅所欲言,构建自由沟通的平台。

同时,彩六早早享受到了国服特有的反作弊待遇:联合警方打击外挂,侦破外服首例外挂案件

2025年12月,针对彩六外服使用量最大的“RING-1”(R1)外挂,国服团队联合警方成功抓获大代理郭某及其财务、客服人员共3人,初步估计涉案金额超300万元。

对于新手玩家,官方准备了一系列教学节目,如单独的干员指南,以及针对游戏内知识和特定地图的讲座“彩六小黑板”。至于干员中文定名和中文配音等本地化事项,国服团队利用官号及时同步动态,吸收玩家反馈,提升本地化进度沟通的透明度。

“彩六小黑板”第一课:“搜车不规范,队友两行泪”“彩六小黑板”第一课:“搜车不规范,队友两行泪”

国服干员中文配音调查问卷国服干员中文配音调查问卷

这一系列工作是国服上线所必需的铺垫,着眼于社区生态和产品运营方面,起到了“春江水暖鸭先知”的效果。翻看官号评论区就不难发现,玩家们对国服落地的信心与日俱增。


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能够贡献高质量战术博弈对局的《彩虹六号:攻势》,拥有不亚于头部FPS游戏的世界级电竞影响力,因此国服自一开始就在电竞体系方面同步展开“攻势”

这一战略可以溯源到2025年6月,由国服团队官号上传的第一部视频:资深干员2025——《彩虹六号》中文社区玩家纪录片。

这部纪录片采访了多位CNR6电竞从业者,包括前教练BruceZz、赛事解说Yoming、Daling、WBG现役选手Reeps96等人,一起回望那段因为热爱而坚守的日子。他们将国服的出现比喻为“隧道尽头”,让他们看到了光。

纪录片发布后不久,国内立即迎来了“薪火杯”与GVC先锋系列赛两场正规化的电竞赛事,宣告了CNR6电竞生态的破晓。

在2025年6月-7月举办的“薪火杯”彩虹六号中文社区邀请赛,是疫情后兼彩六复播后的第一次大型线下赛事,象征CNR6电竞生态的烈火重燃。比赛邀请了40位中文社区的顶尖玩家和主播,组成8支队伍展开角逐,最终由AG战队夺得了10万元的冠军奖金。

“薪火杯”是一场成功的试点赛事,证明了追梦人的一切努力都能得到实质性回报。赛事前后,国内各大俱乐部开始动员组建R6分部,为此后CNR6电竞赛事的进一步正规化开了个好头。

而在2025年9月-12月的GVC先锋系列赛,则是最贴合官方联赛体系的一次正规预演,仅奖金池就高达135万元。

2025年9月,彩六最高规格的电竞赛事SI 国际邀请赛官宣,首次为中国大陆地区的队伍提供2个队伍名额,这2支队伍将参加亚太地区的“最终资格赛”(LCQ),和来自其他子赛区的6支队伍争夺SI最后的入场券。

而这2支中国大陆队伍就要从GVC筛选出来。由8家国内知名俱乐部角逐2个前往LCQ的名额,也难怪有人说GVC是“资格赛的资格赛”。听起来很复杂,但GVC跟SI接轨的意义重大,它标志着中国战队首次以官方身份争夺SI席位、CNR6正式融入全球电竞体系。

经历了“启程赛”“秋季赛”“冬季赛”3个赛段的漫长角逐,由AG和4AM两家俱乐部取得总积分榜冠亚军,出征亚太赛区LCQ。

这个故事的结局并不圆满。在刚结束不久的LCQ上,一路过关斩将的AG战队在总决赛憾负Daystar,止步于距SI 2026仅有一步之遥的地方。但是作为CNR6新的希望,他们已经比许多人的预期走得远,收获了国内外玩家的尊重和祝福。

海外也有许多观众希望中国队站上SI舞台海外也有许多观众希望中国队站上SI舞台

不过我相信,既然“全华班”能够征服CS、《无畏契约》和《Apex英雄》,自然也能在有朝一日征服《彩虹六号:攻势》。以刚刚完成亚太首秀的AG为代表,长期沉寂的CNR6电竞体系在短短一年内迈向正轨,这不单证明了CNR6的潜力,也令人期待国服落地、CN赛区真正成立时,这些追梦人们会给全世界的彩六玩家们带来多么惊艳的表现。


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回望国服团队的官号动态时,我发现了两个有趣的地方。

其一,国服团队特喜欢围绕游戏梗或名言用典,也包括干员Vigil的语音“坐而言不如起而行”,论证自己正在践行此前官宣过的种种承诺。考虑到彩六玩家文化积淀之深厚,加上国服团队也会有不少懂游戏的玩家(比如栏目中出现的策划甲子就是十年老玩家),能跟社区打成一片,这算好事。

其二,国服团队可能还在进行自身一些方向和定位上的摸索,但一定是在某个方向有实现的可能时,就立马投入实践。所以我们能在官号动态看到,社区生态的构建和电竞生态的维护同步进行,整活视频和正经教学视频亦是齐头并进。

结合前述国服动作与官号上多线并进的策略,恰好诠释了“攻势”的另一层内涵:一种全面且主动的运营姿态。其关键在于“快速验证,务实落地”,即在社区、内容、赛事等方向同步取得可见进展,以此积累信任。

将《彩虹六号:攻势》在全球长青的基因,转化为国服的长久生命力,需要团队对游戏和社区的深刻理解,亦依赖于发行方的长期资源投入。这场“攻势”面临的挑战是系统性的:反作弊、深度本地化与电竞生态建设,均是业内公认的长期工程。

考虑到UBI connect(前uPlay)的难用程度,可想而知这部分工作有多耗时考虑到UBI connect(前uPlay)的难用程度,可想而知这部分工作有多耗时

不过,其中最大的助力,来自于《彩虹六号:攻势》高参与度、高表达欲的核心玩家社群,他们的反馈、创作与监督,本身已成为驱动游戏迭代的宝贵力量。国服的“攻势”,本质上是一场与核心玩家社群协同并进的征程。在征程的终点,一款全面优化的、“适合中国玩家”的《彩虹六号:攻势》,终能回报玩家们的长久等待和无限热爱。