2026-11-12 00:00:00
小队全灭了,但勇者在打牌。
想象一下,你是个无名之辈,游戏给你的默认名称是“士兵”。在同行的伙伴死伤殆尽后,你孤身一人抵达死亡迷宫的最深处,终于找到最后的希望——勇者小队。
此时,他们一行四个人,正围在一起打牌。
这场景看起来不太正常,但更不正常的是勇者小队的四位成员。魔法师胸口插了个巨大的钉子,已经无法再使用魔法;战士的身体被替换成精致而脆弱的木偶,且满脑子都是“老子真可爱”;僧侣实力依旧,但默默改信了不可名状的邪神;而我们的勇者大人,看起来脑子出了点问题,现在只会说“是”或“不是”。
如你所见,勇者小队大概确实已经完蛋了。
这就是《勇者小队全灭了。》所展示的戏剧化开场。这是一款剧情驱动的Roguelite卡牌构筑游戏,当然,由于游戏侧重故事,文本量超过40万,将其视为多结局的文字冒险游戏也没什么问题。
游戏的作者“デス組合”,是个来自日本的两人独立团队,其中一人负责系统,一人负责剧情和插画。他们在2025年首次公开游戏并放出DEMO,并凭借着这个有些怪诞的“开场”在Steam收获了15万愿望单。
按照他们的说法,悬疑和惊悚题材的故事,为了吸引读者,往往“开场首先要摆出一具尸体”。 《勇者小队全灭了。》虽然不是悬疑作品,但也想要借用这个套路,让故事从倒在地上的尸体开始。
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首先要强调的一点是,在默认模式下,《勇者小队全灭了。》其实是个十分考验“手法”的游戏。
从玩法框架上看,它属于经典的回合制卡牌战斗加Roguelite迷宫探索,敌人会提前预告下一步动作,玩家根据情况出牌应对,玩过《杀戮尖塔》的人上手不会有什么门槛。
但与此同时,游戏又在此基础上引入了另一项核心设定:大多数卡牌不是打出去就即刻生效,而是在选择出牌后出现一根槽条,玩家需要在恰当的时机按下按键,并以此决定卡牌的攻击效果——看起来有点像音游。
这种在回合制卡牌游戏中加入即时玩法的设计其实挺危险。拿我自己来讲,对其战斗系统的第一印象就是考验反应的QTE小游戏,按对了正常命中敌人、生效卡牌,漏掉则攻击落空,一回合空过——小游戏本身难度不大,但总让人觉得有点多余,就做一个纯粹的打牌游戏不好吗?
但随着游戏的进行,玩家很快会发现,整个游戏的战斗体系其实都将围绕着这跟槽条展开。
首先,《勇者小队全灭了。》卡牌构筑的玩法核心,在于卡牌的夺取和损坏。按作者的说法,其创意来自《塞尔达传说:旷野之息》,玩家可以从所有敌人身上夺取不同效果的武器或道具(卡牌),而不同的武器和道具都具备一定的使用次数限制,武器的最后一击往往具备更强的威力或特殊的效果,这就使得玩家需要不断有意地消耗卡牌,并获取新的卡牌。
而在这个循环往复的过程中,“夺取卡牌”这个收益最大的行为,就和这跟槽条紧密相关。当玩家进行夺取时,原本宽判定的蓝条中会出现一截较短的橙条,只有精准按到橙条区域,玩家才能夺刃成功,获取新卡牌。
这么做的好处是,游戏通过一根槽条,把新卡牌的获取方式变成了一种确定中带着不确定的挑战:如果天赋异禀,玩家自然能够靠自己的反应速度降低游戏难度,稳定获得新卡牌。如果像我一样反应慢半拍,靠感觉碰运气,新卡牌的获取则成为一个概率事件。
去年我挺喜欢的《驯牌师》,也是从敌方直接获取卡牌,而“驯服”能否成功,就直接用概率显示
在此基础上,《勇者小队全灭了。》还设定了多种手段来帮助玩家对这个概率进行控制。比如说有的武器附带冰冻效果,施加成功之后,光标在槽条上移动到对应位置时会因为冻结效果暂时凝滞,确保玩家能够精准按下按键。
又比如说大家十分熟悉的坐篝火升级卡牌的设定,在游戏中也有相当一部分和槽条相关。玩家可以提升武器的威力,相对应光标游走的速度会加快,命中更困难;同时玩家也可以直接选择降低光标速度,甚至直接生成多个光标,从而提升命中的稳定性。
除此之外,槽条的存在,还为游戏的回合制战斗添加了“位置”的维度。当玩家面对多个敌人时,不同敌人在整根槽条上自然拥有不同的受击位置,有的时候部分区域叠加在一起,意味着玩家命中这个位置可以同时对多个敌人造成伤害;有的时候一根条完全覆盖了另一根,这就代表这个敌人处于保护之下,你必须干掉挡在前面的敌人才能解决下一个。
光标这么快是因为我的力量没满足这把武器的要求
以我个人的游戏体验来说,可以很清晰地感知到作者围绕这根槽条设计了大量不同效果,并以此形成游戏的一大特色。当游戏进度推向后期,这根槽条也会逐渐变得越来越复杂,需要玩家不仅是通过反应速度,还有卡牌构筑的策略来应对。
游戏设计有大量不同状态效果,武器之间也能形成复杂的联动
作者也告诉我,在他们看来,卡组构筑类游戏在某种意义上,是可以让玩家自由塑造游戏体验的类型。即使加入 QTE 这样的实时操作要素,擅长的玩家可以积极利用,不擅长的玩家则可以通过卡组构筑来克服,从而让它成为构筑选择的一部分。
与此同时,这套系统本身也对应游戏的叙事基调:他们希望玩家能够与主人公一起感受到这场残酷的冒险。如果这一击没有命中就可能死亡,命中了就能逆转局面,玩家将反复体验这种命悬一线的紧张感。玩家不断地损坏、获得新武器,也对应了游戏不断打破命运、继续前进的故事。
最后,也是最重要的一点,即便煞费苦心地端出了这样一套独特的玩法,游戏依然给予了玩家另外的选择。在默认模式之外,玩家也可以选择另一个完全没有即时操作的、纯粹的打牌模式,武器的命中、夺取转而用概率决定。
如果玩家实在排斥即时操作,也能够直接避开它们,用自己觉得舒服的方式去体验游戏。
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《勇者小队全灭了。》令我感到比较诧异的一点是,明明是团队正式推出的第一款商业性质游戏,却没有很多独立游戏的青涩,反倒在各方面显得成熟——游戏玩法设计的包容是一方面,剧情故事的收敛和完整,则是另一方面。
从叙事架构讲起。虽然安排了一个相当具备冲击性的开场,但游戏的叙事方式其实十分朴实。勇者小队一共四位角色,游戏则一共安排了四条故事线,玩家在故事的开头只能选择其中一位作为伙伴,两人一组展开冒险,进而在逃出迷宫的同时探究勇者小队为何落到个“全灭”的结局。
故事的开头乍看起来有个颠覆式的、反传统的基调,但随着故事的推进,你反而会意识到,这其实是个十分具备“王道”气质的故事。勇者小队的四位成员,正是根据“王道形象”的设定剥夺了其最重要或是最具象征意义的东西,玩家在与其结伴的过程中,自然会开始思考"是谁夺走的""出于什么目的""有着怎样的理由",这些问题又会自然地拓展故事。
由于不同角色的故事中存在着这样那样的揭秘和反转,我很难在不剧透的前提下向你描述这个故事具体的有趣、值得品味之处。只能说,角色所展现的所有异常,最终都与其所背负的代价及故事真相产生了很深的联系。
嘴比胸口的钉子还硬的魔法师小姐
玩家通过主角视角去感受这个故事的体验,其实有些类似《葬送的芙莉莲》,是在“勇者”的故事结束之后,重走一遍回头路,从而去理解“勇者”改变了什么,什么又改变了“勇者”——只不过后者的故事开始于勇者打败魔王之后,前者的故事则开始于勇者小队团灭了。
这个追根溯源的过程中,“勇者小队”中每位成员的性格缺点都会因为重要特性的缺失而被放大,而作为主角的玩家,则将以一个普通人的身份尽力施以援手,从而靠近、并喜欢上一个感觉上更加真实、更有活人感的“勇者”。
战士就格外适合虚拟偶像这个职业
这样的故事内核实际上也决定了《勇者小队全灭了。》的叙事风格。游戏的叙事方式具备很浓郁的轻小说风味:吐槽密集、节奏紧凑,重视画面感呈现,而在文字轻快的同时,游戏又不吝于花费大量笔墨去渲染故事中沉重、黑暗的一部分。
按照作者的想法,“为了突出所谓悲伤或黑暗的故事,反而需要花比黑暗部分更多的篇幅去描写平凡的日常。正是因为存在这种落差,悲伤才会显得更加鲜明。人生中即使有一段被巨大悲伤笼罩的时间,也并不意味着那段时间里的每分每秒都会被悲伤填满。现实中的时间依然会正常流逝,身边依然会有人开怀大笑,自己偶尔也会度过快乐的时光。但当你再次回到黑暗之中时,那里依然是黑暗,也正因如此,才会感到更加悲伤。”
出于这个原因,他们也不太担心玩家会因为游戏的画风或者文风对游戏产生误解。恰恰相反,他们本身就喜欢《魔界战记》《来自深渊》《魔法少女小圆》这类用可爱外表讲述沉重故事的作品,也更希望玩家在玩完之后觉得“没想到故事比预想中认真得多”。
而且,这里的“玩完”并不是指玩家体验过游戏的全部剧情之后。《勇者小队全灭了。》为玩家不同角色的不同路线设计了同等分量的分支结局,每条分支都是完全不同的完整故事,目的是把游戏做成“只体验其中任何一人的路线就已经足够”的作品。
比如战士的台词和反应,其实是由主要负责系统而非剧情的另一位作者决定的,所以拥有相当独特的个性和特殊的剧情推进方式
毕竟,我们的“勇者小队”开局就全灭了,且队伍中的成员各个“个性鲜明”,都带着或多或少的毛病,玩家自然可以博爱地尝试每一条路线,但只喜欢其中一人也没关系——即便只是拯救了一位勇者,也已经改变了“全灭”的结局。
结语
试玩过程中,《勇者小队全灭了。》总给我一种举重若轻的感觉。
这么说可能有点抽象,举个例子就是,作者在介绍这款游戏时总是反复声明,不习惯这种玩法没关系,换个玩法也可以;不喜欢某个角色没关系,总有一款适合你;开头被骗到没关系,后面还会给你整更多活……
与其说是包容,我觉得还可以理解为一种自信,作者是发自真心地认为,这款游戏即使随便摘掉某个部分出来,依然是一款足够完整的,能够吸引玩家的作品。
这样充满信念感的创作理念,我想或许来自作品本身。在阐释游戏标题的“全灭”概念时,デス組合表示:“即使全灭了,仍然不会放弃,而是一次又一次挑战并最终跨越难关——我认为这正是 RPG 玩家,也是勇者应有的姿态。”
这正是《勇者小队全灭了。》的由来。
我最爱的魔法师小姐向玩家展示:小队全灭了,但勇者在打牌
2026-11-12 00:00:00
何忆卫?
*题图出自B站用户@苦力怕到此一游 在去年制作的同人动画《明日方舟卫戍协议现状》
前段时间,《明日方舟》社群里流传着一条堪比段子的真事:
有玩家因身体不适被送进急诊抢救,人都疼到意识恍惚了,脑子里盘旋的执念居然是——还没玩到“卫戍协议”——也就是《明日方舟》中的自走棋玩法。
万幸,后续传来了两个好消息。一是这位发帖的小红书用户最终平安脱险,人没事;二是随着《明日方舟》2026感谢庆典开启,卫戍协议已于上周日正式开启赛季化常驻,日常开放单人模式,并按赛季轮替推出多人联机。
这对我的一位朋友(我真的有这么一位朋友!)来说,也算是重大利好。上次活动期间,朋友那老死不相往来的前任,忽然给她发来“一起卫”的邀请,于是两人天天一起联机,就这么自然地恢复了联系。
卫戍常驻的消息一出,两人也约上了“线下卫”,算不上再见爱人,也称得上后会友期了。
打游戏打到情侣分手的戏码见怪不怪,靠游戏修补关系的倒还是头一回听说。要不是这事真真切切发生在身边,我大概也会觉得是编出来的段子。
但放眼整个社区,围绕卫戍协议产生的离奇“戒断”与沉迷事件只多不少,甚至演化成了一种独特的社区现象。
比如之前的“被邻居当成人贩子报警来抓又因为这件事把朋友笑进医院”事件
而在今年的线下活动中,无论是官方举办的音律联觉、嘉年华,还是民间自发的only,卫戍协议主题的无料都成了交换的热门。
喻意“稳稳兜住”的塑料袋非常抢手,我好几次都没换到
其实国服活动结束后,立马就有不少人跑去注册了外服账号,只为能再续前缘。另一边的外服玩家,还没走出众多神秘白板大佬涌入的震惊,接下来就天下大同地上演了一场戒断反应。
回到日常里,卫戍协议也不在但如在。一些玩家的大脑已经发生了不可逆的变化:出了新干员,会脑测卫戍的表现;遇上新活动,会为了卫戍协议中的节目效果而激情购入头像包。
时间拉回到之前,常驻的消息一公布,玩家们就开始“盯帧”分析,不管是PV还是up主的探班视频,每个边角的情报都被扫荡得干干净净。
全b站最尊重卫戍协议的忽然大笑区up主激情热演中
在活动即将开启之前,舟友群也接连开启了一轮轮“卫压抑”的刷屏,就连大肥鱼都受不了了。
毫不夸张地说,真的有玩家像惦记前任一样,日思夜想着卫戍协议。
一个衍生自走棋玩法,到底哪来的这么大魔力?
上期活动落幕后,我也曾以为大家只是单纯对“自走棋”这个经典玩法上头。但把市面上的同类竞品试了一圈才发现,卫戍协议,在体验上确实是个“无代餐”的异类。
如果你只看基本玩法架构,可能会觉得卫戍协议最核心的差异化在于其底层逻辑:卫戍协议放弃了传统自走棋PVP零和博弈,转而采用四人协作的PVE架构。玩家在这一回合漏掉的怪,完美作战的队友可以帮忙兜住。
相较于PVP,这种模式带来的压力自然会小很多。举个例子的话,就像《星际争霸2》生命周期中最成功的合作模式,尽可能剥离了胜负压力与“连坐惩罚”,对局的心理门槛被极大放宽。
但一个模式能持续催生出如此密集的“社交话题”,显然不只是因为改成了PVE——毕竟市面上主打合作的类自走棋并非孤例。《明日方舟》真正的高明之处在于,它在协作基础上,还做了一套极其克制、处处照顾社恐玩家的轻社交设计。
给萌新的入坑指南里,老玩家会半开玩笑地送上极具安全感的宽慰
比如,卫戍协议局内唯一的交流手段,是一套语境高度泛化的表情包:不管你是运营崩盘严肃漏怪,还是神兵天降帮队友兜住防线,都可以甩出对应的表情来互动。
这样的节目效果,让陌生人之间的氛围自然地友好了起来,也形成了一种非常融洽的社区氛围。哪怕你又菜又爱玩,也可以大大方方自嘲为“区”,大大方方地对着大佬合掌流泪。
经典“四区兄弟”
这次更新,同样也就减轻社交压力更新了不少内容。
终局结算时,玩家的名片旁边会出现一连串成就。这个版本中,成就系统在以往的基础上进行了更细化的分别,不论这一局DPS如何、经营有没有转起来,哪怕中道崩殂,基本都别想空着手走。
而在玩家们共同攻克最终Boss时,屏幕右侧会播报所有玩家、所有部署中输出top 3的干员——也就是说,如果自己的ID榜上有名,那可以偷偷截图大方欣赏,但如果这局拉了、输出不高,也不会被压力。
还能看到低星干员打出全场最高DPS这种节目效果
不过,剥离了PVP的戾气,并不意味着卫戍协议缺乏博弈的张力——这就不得不提它与IP高度咬合的“阵营羁绊设计”了。
《明日方舟》本篇庞大的世界观,天然为干员们划分了势力阵营。在卫戍协议里,鹰角将不同阵营的世界观风味,直接转化为差异化的战斗机制。
犹记今年音律联觉现场,在卫戍协议BGM响起的那一刻, 场下不知道有多少人听得抓耳挠腮只想再来一局。组曲落幕后,每一场都总有玩家自发地为自己偏爱的阵营高喊“不是区”的正名宣言。
Zc直播间看音律录播的观众反应
就像看足球比赛时哪怕对双方都不熟,观众也会在二十分钟内选定自己的支持方一样,卫戍玩家也会在摸索中选定一个阵营作为自己的“主队”。
不过,卫戍协议里没有德比,玩家更多地会把这种执着投入到“科研”当中,专心研究自己的主队怎么才能打出操作。
恰到好处的“对抗”,实际上让玩家因为战斗风格而产生身份上的认同感,进而有了源源不断的话题。
不少玩家会为自己喜欢的卫戍阵营画同人
这种情感投射,甚至一定程度上直接拉动了外观消费。社媒上,有玩家会出于对某种战斗风格的喜爱,进而把某个阵营的皮肤全买了。
还有的玩家,会因为阵营中低星干员的高光表现而成为冷门厨,平日里也会留心给低星干员买皮肤,“生怕卫戍王朝了自己裸着上场了”。
自推的美丽皮肤,终于可以不仅限于自己欣赏——坦诚地说,这同样会带来一些满足,尤其是遇上胡局打得不错得时候。这次卫戍更新,确实也给了玩家不少的展示位,去分享自己的名片、皮肤和头像。
这次进场前可以看到干员小人列阵迎敌
归根结底,卫戍协议之所以“无代餐”,就在于它构建了一个极其融洽的社交玩法语境。
明明大部分时间四个人都在各自埋头运营自己的,但通过防线互通与阵营配合,最终却能沉淀出极强的共斗陪伴感——无论是网友、现充朋友,还是早已形同陌路的前任,都能在这方“棋盘”上无言地拉近距离。
一局终了,看到的都是队友的美德,确实很有助于修复关系
当然,作为一款正式转为长线常驻的玩法,光靠社交氛围还不够,机制本身的耐玩度才是留存的根本。
而这次卫戍协议常驻化,恰好对玩法本身做了不少调整。乍看之下,过往的某些轮椅打法似乎没法复现了,但在我的体验里,改动并不是“抽走轮椅”这么粗暴。
例如叙拉古阵营,一眼看上去,荒芜拉普兰德是必不可少的叠层手。如果按以往的思路来打,玩家比较容易陷入一种找轮子的惯性当中:有了阵营中一两个关键的特定干员,轮椅才能真正跑起来。
但这次更新后,我在一局联机中压根连她的影子都没看到,最后也爬到了DPS榜上的第一。
如果用打麻将来类比卫戍协议,那么可以说,这次常驻更新的很多玩法内容,其实都可以看作为“胡牌”提供了更多的番型。
卫戍协议现在有了更丰富的策略,其中不仅增加了多种主动施放的技能,和干员之间的化学反应也变得更强烈了。原本用于过渡或辅助的小盟约,也并非和阵营强绑定,而是有了更多组合的可能。另外,玩家也可以自由地调用自选的干员,送自己心仪的大C上场。
就我个人而言,轮椅固然爽,喜欢的阵营固然希望能一直强势,但也会更期待常驻后的卫戍协议,能有不断挖掘的新东西。
而当自己真的莫名其妙地跑出一把小众胡局出来,干脆脱离了“老登坐等抄攻略”的状态。直接一个仰卧起坐,开始久违地钻研起机制来。
小众变态打法获得群友认可
如此改变,一定程度上也会吊起玩家去尝试更多新鲜打法的好奇心。
比如我的一位朋友在刚开门的时候冲进来联机,发现想玩的阵营被ban了,于是只好选择试一试大改了的伊比利亚阵营。
尽管是新鲜上手,但几回合下来,朋友发现我方一个炼金单元扔下去,敌人如奶油般化开,渐渐地就这么倒戈到了伊比利亚旗下。
看得出,鹰角这一系列打散固定套路的改动,都是在为长线运营铺路——毕竟联机环境需要维持动态平衡,而同步常驻的单人模式也必须具备足够的重玩价值。
趁着朋友们白天上班,我也深度摸索了一下新开放的单人模式,发现它相较于之前的版本有了不少优化。
首先是更高的容错率,单人不会因为没有队友兜着就变得难打。上文所述的“轮椅组合增多”,再叠加上难度梯度的设计,也让人在没有社交因素的前提下,有了一步步打上去的动力。
有趣的是,我顺手点开群聊,发现那位正在坐班的朋友居然也挂在单人模式里摸鱼。相比于动辄四五十分钟、需要全神贯注配合的多人联机,节奏紧凑且随时可中断的单人卫戍,精准填补了玩家的碎片化时间。
诚然,面对大刀阔斧的机制迭代,并非所有人都能无缝适应,最高难度下也确实存在发牌员针对、中道暴毙的血压时刻。但回看卫戍协议从初代限时试验,一步步变成了如今的常驻的热门玩法,我对这套玩法的后续迭代和演进并不担心。
因为,卫戍协议从来就不是一诞生就完美无瑕的。复盘过去几期活动,都会出现一个很有意思的现象:刚开门的一两天,不少玩家会很困惑;但不出一天,风评立马出现大掉头,越来越多的玩家停不下部署的手。
原因很好解释,老玩家的思路和打法已经形成了肌肉记忆,更新后有了变动,难免带来别扭的感觉。但在我看来,数次随之而来的上头,足以说明卫戍协议每次看似颠覆式的优化,其实都是在不断追求更佳的版本。
此前,《明日方舟》的危机合约、集成战略(肉鸽)等玩法,之所以推出几年仍热度持久,离不开鹰角一次次的优化——哪怕这些活动在玩家心中已经足够好玩。
就以集成战略为例,一期期主题下来,“肉鸽”的大框架虽然没变,但总能带来新体验。
我相信打过「萨卡兹的无终奇语」这一期肉鸽的玩家,都会对藏品“死仇时代的恨意”印象深刻。它可以和干员维什戴尔组成毫无争议的碾压式轮椅,带来“碰碰胡”的爽感。
但当时打得多了,我也不免担心,假如后续每一期肉鸽都推出这样公式化的轮椅,那么玩家打到后期的疲惫感很有可能会压过乐趣。
然而,《明日方舟》后来更新的两期肉鸽完全打消了以上疑虑。通关的配队和藏品组合变得越来越丰富,公认的强势公式打法几乎已经不存在了。
同时,钱盒、行动格子与零件箱等新机制,还有建立在新机制上的新分队策略,都让人总是能提起兴趣,尝试不同的打法。
试想如果鹰角再做上几个机制相同、“轮椅突出”的肉鸽,玩家或许依旧会买账。但你能感觉到,只有保留了策略延展的空间,玩家才能在不同的版本中都找到玩法新鲜感,让新一期的肉鸽每次都变得更好玩。
更难得的是,《明日方舟》不仅有了常驻基本盘并且还在将其持续进化,同时,它也依然保持着旺盛的玩法探索欲,不断将过往的灵光一现整合为成熟的子玩法。
比如今年夏活推出的“奇象巡展”,就将传统塔防与抓宠养成机制做了巧妙嫁接,被玩家戏称为“舟可梦”。其中多少有些之前“争锋频道”(斗蛐蛐)的影子,不过比起押注观战,“奇象巡展”采用了pvp的模式,玩家需要亲自下场,带来的是斗智斗勇的博弈乐趣。
阁下的爆条能力固然高超,但倘若我掏出缓行的复制雪人军团,阁下又当如何应对
“奇象巡展”的外围,则配套了一张支持多人同屏交互的箱庭地图,并塞入了极其杀时间的“拼豆”玩法,在当时的社交平台上掀起了一波二创刷屏,可以算得上是对轻社交玩法的又一次成功试水。
顺着这条线回顾下来,我忽然意识到,在如今的《明日方舟》里,似乎已经很难体感到长期困扰二次元手游的“长草期”了。当你可以随时掏出手机在卫戍或肉鸽里消磨大量碎片时间、隔三差五又有副玩法内容更新轮番端上桌的时候,它的日常可玩性,已经构建起了一个相当自洽的循环。
尤其今年卫戍协议在社交网络上的破圈与常驻,也恰恰证明,扎实、自洽的玩法机制不仅经得起游戏时间的磨损,还能在社群里生长出奇妙的社交联结——有趣的合作玩法,总是能自我循环的。
至于开头提到的那位朋友,和前任之后会怎么样,我暂时还不知道。但这两天的卫戍协议,让他们又一起留下了很多很好的回忆。
“玩法驱动留存”听起来是个挺宏大的词,但落到玩家身上,可能就是这么简单的一件事。
2026-11-12 00:00:00
3A原来指的是AI、Anthropic、俺拾的。
今天,一款自称为“国产3A大作”的AI生成游戏《几猫》在中文互联网流传开来。
目前能追溯到最早的公开记录出现在10号早上,从中可以大致推断出,《几猫》最初是以html文件的形式通过群聊传播的。
目前网上还流出了这样一张群聊截图,真实性暂不可考
好奇点开这个文件的玩家,会发现只有1.4Mb大小的《几猫》,内里却五脏俱全,真算得上是个完成度不错的FPS游戏demo。
更令人惊叹的是,无论是随群聊消息一同传播的文案,还是文件内的项目说明,都自称游戏使用Anthropic最新发布的大模型Claude Fable 5.2自主研发,并且把“国产3A”当成标点符号在用。
在文案末尾,这个“国产自研3A”的缔造者,还不忘留下一段虚心求教的文字。但假如你真的有心交流,翻遍了文件的任何一个角落,都不会看到开发者的任何一点信息,遑论联系方式。
原因很简单:《几猫》跟“国产3A自研”这几个字沾不上一点边。它只不过连换皮都懒得换的拙劣“汉化版”,原作则是推特用户@Felix Rieseberg发布的游戏《Saltline》。
Felix在10号上午放出了完整可玩的网页链接,并且表示,游戏中的模型、音效和纹理均由Fable 5.2从头生成,整个过程耗时约8小时,累计使用约4.45亿输入token和270万输出token,按照API价格计算,成本约为550美元(约合3668.69人民币)。
而这位Felix Rieseberg,到底是何方神圣呢?
领英显示,他是Anthropic技术团队的工程师,此前还有过不少在微软等大企业的工作经历,并且长期参与开源项目的维护。
之所以说《几猫》的抄袭手段非常拙劣,不仅仅是因为它抄到了Anthropic自家的工程师头上。
游戏不仅表面上玩起来基本就是个《Saltline》“汉化版”,源代码里更是连《Saltline》的名字都没删干净——但是作者Felix的署名倒确实删的没影了,留下一地“国产自研3A”的字眼。
《几猫》在最开始确实还骗到了一些人,但这种拙劣的“汉化”基本上刚有一点出圈的趋势就彻底破产了,很多网友开始自发打假,甚至口吐芬芳。
那段包装成“国产自研3A”的项目介绍,揭露真相后再看,也确实不太像人话——我的意思是文案大概率是找AI写的。
到现在这个时候,大概只有社媒上卖课的“AI导师”还愿意给《几猫》站台了。
打假《几猫》的同时,也有不少人指出,在最近一段时间,“汉化”国外开源AI项目的行为已经变得很普遍了。有的“AI洗版”甚至还会将其用于盈利,企图靠着信息差能赚一笔算一笔。
AI确实大大降低了盗版的成本:本来就是AI产出的项目,可以直接交给AI来洗,甚至都不需要懂什么开发的基本原理。
想想此前PS5破解、AI换皮游戏涌现等一系列风波,也都跟Anthropic的Claude Opus 5.5有不小的瓜葛,《几猫》的出现变得更显幽默了。
有网友就发现了《渔力全开》的AI洗版
总之,这个“国产自研3A”究竟是谁包装出来的,到底是在串、还是真觉得大家都没联网,或许将成为2026年底中文互联网的谜团之一。
但除了《几猫》的闹剧,《Saltline》其实还有更值得讨论的地方。
在首发介绍中,Anthropic将Fable 5.2定位为面向复杂技术工作的模型。官方甚至声称,在发布前的测试中,它已经帮助工程师完成了一些过去难以实现的软件迁移任务,并从零设计出了能够正常工作的电子设备。
而Felix制作《Saltline》的初衷,是进一步测试Fable 5.2的能力边界。因此,他在发布游戏的同时,分享了自己的开发流程,其中出现了更令人震惊的信息:据他所说,《Saltline》不仅是模型直出的,并且还仅仅用了一段提示词。
评论区里,Felix也放出了自己使用的提示词——其直白简约的程度,堪比老奶跟豆包的聊天。
于是,这次测试让他得出了一个论断:“提示词工程的时代基本已经终结了。”
不知道其中提到的3A是不是给了《几猫》一些灵感
如果按照大多数人对AI能力上个版本的认知,《Saltline》的品相看起来就不像是一段模棱两可的自然语言就能直出的游戏。在海外论坛的讨论中,不了解周边信息的网友,甚至会询问开发使用了什么引擎。
深感震撼的AIGC社群于是开始了一轮紧锣密鼓的技术分析——当然,也有人直接扔给AI去研究了。
除了拆源文件、看源代码,最具焦点的争议在于“一句话生成”的含金量。有人把它视为模型能力跃迁的信号,也有人认为“一句话生成游戏”这个说法掩盖了游戏开发真正困难的玩法设计环节,更有不少人对Felix的论断并不买账,认为这纯粹是Anthropic的自卖自夸。
Felix的推特评论区里就有人“以身试法”,表示自己尝试用Felix放出的提示词去复现《Saltline》,跑出来的结果相当招笑。
至于海外的玩家社群,则对AIGC仍然总体负面的态度,在Felix的评论区里就出现了经典的“尸块论”,还有不少“AI生成能叫原创吗?”的说法。
随之而生的还有一种直击AI伦理的阴谋论:模型公司的测试大概率没有做任何防护,肆意地逆向各种游戏和软件并导入训练集。
总之,不管是《几猫》还是《Saltline》,似乎都留下了不少值得讨论的战争迷雾。
我们唯一可以确认的是,无论是游戏行业还是玩家社群,置身于AI这场迅猛滔天的技术浪潮中的每一个人,似乎都变得格外容易被情绪裹挟。在一众“AI洗版”的小游戏里,《几猫》之所以这么惹眼,也恰恰是因为它同时撩动了简中互联网的两种情绪:一边是玩家对国产3A的情怀,另一边则是AIGC持久的讨论热度。
不知道我们还需要多少时间,才能能够中肯地回看AI带来的这些改变。这时候冒出来的《几猫》,倒也踩中了时代的“脉搏”吧:一款纯汉化套皮的“国产自研3A”,确确实实地在今天让人乐了一乐。
2026-11-12 00:00:00
11月5日,《逃离塔科夫》的制作人尼基塔·布亚诺夫公开直播,放出了新作《边缘:未来冲突》(以下简称《边缘》)的首部实机预告片。
此前我们也采访了尼基塔,得知《边缘》由尼基塔专门组建的全新工作室Rant Gaming Studios开发,将会做成一款硬核科幻战术FPS,游戏会有一定的搜打撤要素,但更合适的说法是“战斗模拟器”或“未来模拟器”。
游戏背景设定在2251年的太阳系,包含环境各异的大型地图,并提供载具、无人机、智能系统以及最多四人组队的战术行动。这个年代的战争被完全“外包”给“RepEnt”,这是一种远程操控的克隆体,具备高风险特种作战资质,死亡会有惩罚,但死亡并不等于终结,只是会亏本。
通过这部长达14分钟的实机演示,我们得以首次了解:“搜打撤之父”想要做的硬科幻和“未来模拟器”,到底是个什么样子。
《边缘》首曝时,国内外社区就本能地把《边缘》和塔科夫联系在了一起,给它起了个“太空塔科夫”(在海外叫Starkov)的外号。等到实机放出来,尼基塔也在第一时间承认,《逃离塔科夫》和《边缘》属于同一世界观框架的作品。
而玩家们更是从实机里的种种细节认定,这游戏怎么看怎么像塔科夫:没有小地图和弹药数量标识的极简战斗UI,独立的背包界面,换子弹和投掷手雷的细节动作,按部位划分的生命值……
经典捡垃圾环节,设定上玩家角色也会有需要这类垃圾建造的藏身处
玩家背包和部位血量放到了同一界面,不知为何演示中还把部位全标成了“右腿”
以及主控玩家所装备的一把酷似AK的步枪。很多人都奇怪,怎么到了太空时代,还在用AK?
考虑到AK系列步枪几十年来的可靠程度,这一点从设定上总归是能圆回来。而且UI显示这把AK使用6.02*41mm口径的中间威力步枪弹,这个怪口径还真不是尼基塔编的。由俄罗斯卡拉什尼科夫集团,也就是造AK步枪的厂子,研制的AK-22步枪,就是发射这个规格的弹药,只是目前还在实验阶段,大概会在不久的未来投入实战。
未来风AK
对局内的改枪界面
尼基塔曾在采访中解释称,他想做的科幻一定要尽可能从现实出发,设计武器的过程中一定要搞清武器的发射原理。也能理解,我们在《边缘》见到的一部分科技造物,可能不会偏离我们的现实太远。
但在演示中也有许多贴合我们传统印象中科幻作品应有的细节。主控玩家的另一把武器——电磁枪,就显得科幻感十足,手感和枪声也很有力气。
借助这把电磁枪,主控玩家还展示了此前采访提到的一项重要机制:“智能系统路由”,或者说“数据链”。
数据链能够统一管理所有电子设备,体现在演示中,玩家操纵的角色能够放飞无人机侦察敌人位置,再将无人机和电磁枪上面的电磁瞄具绑定,实现类似透视穿墙外挂的效果,把敌人的位置标记出来。这个设计让我想起很多年前玩过的老射击游戏《幽灵行动:未来战士》。
无人机开启热成像标记敌人
将智能瞄具连接到无人机
最后就是“有框你不打?”的环节
在塔科夫这样的硬核游戏里,因为缺少地图和敌人标记,对信息的掌控往往能成为赢得战斗的关键。换成《边缘》,有了无人机“内挂”,围绕信息展开的博弈只会更加激烈。
之后的演示中,队友阵亡,主控玩家从队友尸体上扒下芯片,随后插进了自己的360度全景摄像头装置。鉴于玩家扮演的仅是克隆体,脑内的芯片可能不止承担类似塔科夫中身份牌的作用,亦有可能是操控克隆体及电子设备的媒介。
这个细节引发了社区最多也最复杂的推测,玩家们觉得这可能是另一种“观战”机制,角色死亡后,视角也会跟随芯片转移至队友的全景摄像头或其他电子设备,扮演“背后灵”或“泉水指挥官”的角色,继续创造信息优势。
不过再高科技的电子设备也有弱点。实机演示的最后片段,是两个没穿什么高科技装备、酷似塔科夫中本地帮派(SCAV)的小兵,启动了一台可能是干扰器的装置,严重影响了主控玩家的视觉与听觉,趁机将其拿下。
因为小兵也有第一视角,猜测《边缘》也有可能包含类似塔科夫那样,扮演其他阵营角色跑刀的玩法。他们大概只有比较破烂的装备,但在面对那些过于依赖电子设备的玩家时,想必也掌握着以小博大的手段。
界面花屏,系统全崩,不知所措的主控玩家胡乱开火
随即被老乡抹了脖子
这部实机演示包含了不少亮点,比如玩家们纷纷注意到《边缘》选择虚幻引擎的优越性,其画质和延展性都胜过塔科夫使用的Unity,演示中展现的视觉效果和动态天气都比较惊艳。当年塔科夫也画过很多饼,后来就有一部分饼迫于引擎和技术限制未能实现。而在《边缘》,尼基塔有望把饼做得更大,他说他想做出“比塔科夫大5倍”的地图。
官方放出的封闭测试配置需求,起码并不强求玩家有32G内存
只是对这部作品想要构建的、在官网放了好几个网页都讲不完的宏大世界观而言,这次实机放出的科幻“干货”还是太少了,估计还是要等上手体验见真章。
游戏的首轮保密Alpha封闭测试计划于今年晚些时候进行。随着实机演示公布,尼基塔官宣了“Prime Batch”抢先体验计划,预购玩家也将获得Alpha及后续测试的资格。预购分为45美元档和70美元档,较贵的“创始人”(Founder)档拥有更多内测机会,并且可以查看开发路线图、在专属频道与开发者直接交流。
不过目前还没有准备国区定价
此外,《边缘》前段时间推出了一个为游戏预热的ARG社区解密项目,网站域名“cor3.gg”,玩家在解密中取得进度,也能享受一定的预购折扣。
按尼基塔的说法,这个折扣活动还会持续1-2个月
对于玩家们关心的PVE问题,尼基塔也在X上确认,PVE玩法将会整合到游戏本体中,进度共享,而非类似塔科夫的独立存档PVE模式。至于整合成什么样,他的说法是“拭目以待”。
11月5日那天正好是尼基塔的41岁生日,他也把这部实机演示当成自己的生日礼物,一激动,就什么都说了,包括他对《边缘》的真实预期:
“我们打造的不仅仅是一场游戏对局,而是一个让你能够长期沉浸其中的世界。即便在十年后,《逃离塔科夫》依然值得游玩;我希望《边缘:未来冲突》在十年后也能同样耐玩且引人入胜。”
这倒不是确定《边缘》非得等个十年才能做完正式版,但是可以预料,等待这部“太空塔科夫”做完的日子会是一场长跑。
不过在推文回复中,尼基塔也向粉丝们承诺,之后他也不会放弃塔科夫的更新。无论《边缘》最后能不能像塔科夫那样为玩家们带来震撼,或者刷新玩家们对搜打撤品类的认知——至少在等待过程中,我们还是可以玩很久的、最经典的原版塔科夫。
“你可千万别随时放弃塔科夫啊,爱你尼基塔”“永不放弃!”
2026-11-12 00:00:00
猎巫开始了?
曾开发出《大鹅模拟器》(Untitled Goose Game)的澳大利亚独立游戏工作室 House House,在今年8月推出了多人合作解谜新作《Big Walk》。
这款游戏在发售后不到一周便斩获百万销量,收获了媒体与玩家的极高赞誉。
目前游戏仍维持高达95%的好评率
然而,这款今年最耀眼的独立游戏新星,却因在开发后期使用了不到0.1%的生成式 AI 辅助代码,意外成为了游戏界AI伦理与奖项评选争议的暴风眼。
这场风波始于2027年独立游戏节(IGF)的评审工作。由于今年提交参评的游戏中涉及生成式 AI 的作品数量显著增加,评委团内部爆发了激烈的讨论与分歧。
11月9日,19名 IGF 评委公开发表联合声明,采取了极为强硬的立场:他们拒绝为任何在开发过程中使用过生成式 AI(无论使用程度如何)的游戏投票。
尽管评委们的公开信中没有直接点名,但随后外媒迅速爆出,引发评审团内部激烈争吵的核心导火索,正是夺奖大热门《Big Walk》在提交给IGF的参评材料中主动披露了曾使用过 AI 工具。
随着事件发酵为公众焦点,开发商 House House 于11月10日更新了官网 FAQ 并向媒体发布了正式声明,详细还原了他们在游戏中使用生成式 AI 的全貌。我们在此摘要如下:
1.团队仅在《Big Walk》开发的“最后冲刺阶段”,少量使用了大模型来协助排查棘手的技术难题、研究第三方代码问题和修复Bug。最终由AI响应片段修改而来的代码,在整个游戏代码库中占比远低于0.1%。除此之外,游戏的美术、音乐、文本等任何其他环节均未使用生成式AI。
2.工作室在声明中给出了一个具体实例。游戏中曾出现一个严重的渲染问题:Unity引擎的通用渲染管线(URP)默认只允许剔除镜头前方的阴影投射器,导致玩家身后的阴影在无限距离内仍被渲染,致使游戏在日出和日落时的运行速度暴跌50%(持续约20秒)。团队自行研究了大量代码,甚至直接咨询了 Unity官方工程师,得到的结论都是“无法实现”。走投无路之下,他们向大模型提问。经过几次失败尝试后,AI提供了一个修复思路,团队在此基础上进行了大量修改并成功解决了问题——这最终只占了URP内部约 10 行代码。
3.针对部分玩家“隐瞒不报”的质疑,House House解释称,Steam平台目前并不要求开发者披露代码编写或聊天机器人的使用情况。这段说明原本只是应IGF参评建议而撰写的内部补充材料。
尽管只是一次微不足道的“代码查错”,但《Big Walk》依然因此受到了多方面的实质性冲击。
在19名IGF评委公开宣布“一票否决”后,《Big Walk》在独立游戏最高殿堂 IGF 中的评选前景已大打折扣。此外,原本将其列入各大“年度最佳独立游戏”甚至“年度游戏(GOTY)”候选名单的评委,也因为这场风波产生了严重分歧,部分奖项的评选资格甚至面临直接流失的风险。
面对舆论压力,House House在声明中表现出了极其谨慎甚至带有歉意的姿态。他们不仅强调这次披露“绝非对 AI 工具的背书”,还坦言担心这种自愿披露会让大众觉得 AI 技术在游戏开发中的普及已是“不可避免”的常态。
工作室明确表示:“我们支持那些努力限制生成式AI对电子游戏和世界造成危害的人,并为我们对大语言模型的使用未能达到他们的标准而道歉。”同时,他们将“在没有制定内部 AI 使用政策的情况下开发《Big Walk》”定性为一次“失误”,承诺未来将制定更严格的内部规范。
《Big Walk》的遭遇,也在玩家社区引发了巨大的撕裂。支持评委立场的人认为,生成式 AI 的底层训练数据本就存在版权与伦理争议,独立游戏界应当坚守纯粹的创作底线。
而为《Big Walk》鸣不平的玩家和开发者则认为,用AI生成美术资产偷工减料,与用AI排查引擎底层 Bug 完全是两码事——如果连 10 行调试代码都要被“猎巫”和剥夺评奖资格,未免有些矫枉过正。
无论明年1月《Big Walk》能否最终出现在 IGF 的决赛入围名单上,这场风波都已经超越了游戏本身。
它清晰地折射出当下玩家对生成式 AI 泛滥的极度信任危机——哪怕是今年最优秀、最受赞誉的独立游戏之一,也不例外。
2026-11-10 00:00:00
都是故意的。
第一次听说《银松镇》的时候,我还以为这是又一个“美式播片恐怖游戏”。
就像电影《林中小屋》讽刺的那样,一个偏远小镇上,几个作死的少男少女结伴而来。发现诡异之处后,这群人分头送死,然后在只剩男女主角的时候逃出小镇——简单来说,就是又一个模板化的恐怖故事。
所以,当我听说《银松镇》是个类银河城游戏时,这份由名字而来的刻板印象就瞬间消散了。我很难想象,在一款游戏里,生存恐怖和类银河城这两个类型要如何融合。
毕竟这两个类型听起来是有点互斥的,《生化危机》《寂静岭》这样的生存恐怖游戏里,探索是一种冒险行为,捉襟见肘的资源和未知的Jump Scare,都让玩家不敢往前。但在《恶魔城》《空洞骑士》等类银河城游戏里,探图既是动力也是最大的正反馈,游戏永远都在鼓励玩家探索。
《银松镇》典型的类银河城地图
两种类型一个在限制玩家,一个在奖励玩家,却在这款游戏里形成了相互支撑的自洽。体验《银松镇》的过程中,我对于“恐怖游戏要怎么做成类银河城”的疑问,也慢慢有了答案。
游戏发售一个月后,好评率仍然高达95%
就像开发团队Wych Elm向我介绍的游戏目标一样:玩家越想弄清楚这座小镇,就越需要承担继续探索在各种意义上的代价。
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“如果把《生化危机》和《寂静岭》做成2D版,大概也就是这个样子吧。”这是我在通关游戏后,发给朋友的第一句话。
但在刚刚打开《银松镇》时,我对它呈现恐怖的形式还充满疑问。
类银河城作为一个2D横版视角的游戏类型,注定了恐怖感无法像3D游戏那样形成“贴身”的压迫感。但制作组却觉得,这种能跳脱出角色的视角,能更好地呈现主角和环境关系,通过精心安排的构图和视野调控,更好地引导玩家注意力。
用他们的话来说,就是“它能给小镇留下足够的表现空间,让它像一个角色那样被描述”,得到一个“活”的银松镇。
制作组最初想做的,是一个带有新黑色电影气质的“小镇故事”。他们是先构想出这个世界,再寻找适合它的玩法,这才有了生存恐怖和类银河城的组合。所以在《银松镇》的开发初期,Wych Elm早早就想好了要用横版视角的有限视野,搭配上类银河城环环相扣的地图来撑起整个游戏。
开发过程中的概念图
我们都知道,类银河城的乐趣,来自玩家对同一片空间的一次次重新认识——也就是玩家遇到走不通的道路、拿到新能力、再迫不及待回头解锁。探索由此形成一种节奏:发现问题、暂时搁置、再带着新的能力与信息回来。
但在《银松镇》里,生存恐怖游戏的规则又让这个循环变得更加“刺激”。
它不只要求玩家探索一座小镇,还要让玩家在探索的每一步都衡量风险。游戏里的锁钥,是不同阶段拿到的小刀、斧头或是大锤,它们既是解锁每个区域的关键,也和子弹、伤药一样是会被消耗掉的资源。
很多时候,把你卡在一个区域的不是“门要从另一侧打开”,而是你明明可以畅通无阻,却因为武器耐久不足,被一个怪物拦住。
子弹够不够闯过去,也是一种隐形门锁
在“格子危机”方面,《银松镇》更是把资源管理带来的恐惧与焦虑做到了极致。
和《生化危机》里用打字机无限存档不同,这个游戏的存档点是路边的公共电话亭,只不过玩家每次存档,都需要消耗一枚硬币——就连存档机会,也是用一次少一次。
前期我就因为存档次数过多,导致连一株草药都买不起
聊到游戏给玩家带来的物资焦虑,主创还告诉我,他们确实总在利用资源分配为玩家营造出恐惧,但与此同时,他们也不会把玩家一直压在资源匮乏的状态里。
资源不足时,玩家会格外谨慎地探索地图;资源充裕时,玩家则更容易倾泻子弹放松警惕。就像那句恐怖片的定律一样,人在放松的时候最容易被吓到,所以他们更想让玩家在保守与冒进之间摇摆,这才会得到最好的恐怖“受众”。
这种走走停停的探索节奏里,玩家对类银河城地图的一点点解锁,自然就成了他们对未知恐怖发起的一次次挑战。探索与恐惧在这个过程中,不断强化着彼此,地图越是展开,值得追查的线索就越多,玩家越是熟悉小镇,就越容易意识到自己还有多少事情没有弄明白。
这种玩家身处的恐怖氛围,正是他们希望得到的叙事空间。
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很多玩家通关《银松镇》后,都喜欢把它和《心灵杀手》或是《双峰》等作品的气质进行比较——用玩家的话来说,它们都是“有些神叨叨的小镇悬疑”。
这些故事里,异常都潜藏在最为寻常的生活场景中,人物与事件之间似乎存在联系,却又难以被一种简单的解释串联起来。
《双峰》剧照
《银松镇》的故事,是一位私人侦探受人之托,去到小镇上找寻一名失踪的歌手。但是随着他对这个小镇的探索,侦探逐渐发现自己也陷入了一种难辨真假的灾祸之中。
和许多类银河城游戏一样,游戏也把很多补充的叙事片段拆成碎片,作为探索奖励放在地图的各个角落。布告栏上贴着的失踪人口公告,咖啡店老板留在自己的备忘纸条,都是玩家解锁真相的拼图之一。
甚至在游戏过程中,玩家还会多次在路过的电视里,看到两部游戏原创剧集的片段,就像《心灵杀手》里的内置美剧《夜泉镇》一样,它们也都是补全剧情的关键。当然,这也是换了一种方式在讲谜语。
网上已有玩家解包提取出了原片
据游戏的主创介绍,《双峰》和斯蒂芬·金的小说《雅各布之梯》等作品确实是他们重要的灵感来源。正式开发时,团队成员们又重新审视这些作品,并试图理解它们的氛围为何如此特别。
他们觉得,要让这样诡异的故事和世界成立,美术就不能只负责营造恐怖气氛,还必须让场景本身显得可信。所以在《银松镇》里,他们选择以“转描动画”的形式来表现人物和场景。
主角的身形和动作,都是由真实照片转描而来。场景的搭建上,主创们也希望玩家在2D视角的有限画面里,依然能够看到背景里未来他们能够探索的地图,让看似平面的画面呈现出更完整的空间感。
通过美术风格上的把控,游戏中的人物和场景都更加可信。
游戏内场景
只不过在此基础上,他们又会在人物身上赋予很重的阴影,即便这种阴影不一定符合当下场景光照。主创解释说,他们希望给予的主角很强的形体感,希望主角既能基本融入环境,又“保留着微妙的异质感”。
这种主角和场景间不够和谐的美术风格,正是他们想要的“兼具黑色电影气质与不安感”的视觉风格。
不管是美术风格还是叙事上,《银松镇》都在强化着“可信度”,却同时要在其中藏着一个让玩家无法忽视的“疙瘩”。在世界高度可信的前提下,再让一切变得疯狂。
一个似真似幻的酒吧
随着玩家逐渐了解剧情,我们会发现自己依然不知道故事的第几层才是真相;当我们逐渐熟悉地图,也依旧无法确定自己是否彻底理解了这片区域。
制作组就是想让玩家在战战兢兢的探索中,不断收集线索,接着发现线索带来的不只是答案,还有更多需要解释的问题。
这种始终无法严丝合缝的不确定性,正是《银松镇》在游戏的叙事与探索结构之间最重要的连接点。
3
关于《银松镇》的评价中,很多玩家都会批评游戏的战斗系统不够爽快。
和其他更为传统的类银河城游戏比起来,《银松镇》里的战斗系统不仅不能带来丝毫爽感,反而会让玩家感到挫败。
以游戏中的霰弹枪为例,每开一枪,你都需要先按住左扳机键抬枪,再控制右摇杆瞄准,扣动右扳机射击,然后打开背包选择子弹盒,最后通过一个QTE完成换弹。对于习惯了快速闪避和连贯攻击的玩家来说,这套系统笨重得有些不可思议。
但游戏的主创却说,这都是他们故意的。
就像“九转大肠”里的那一点风味一样,制作组觉得,主角是一个普通人而不是超级英雄,因为他们希望限制玩家反击的能力,来维持战斗带给玩家的压力。
其实在设计过程中,他们也考虑过加入一套更顺畅的操作方案,比如增加无敌帧、延长闪避距离、或是允许角色边跑边射击,这些都可能让战斗更容易掌控。但制作组最后还是放弃了,因为在他们看来,这些改动并不能服务于他们想创造的体验。
在《银松镇》制作组看来,每个敌人都应该让玩家付出代价。玩家可能损失生命值、弹药或武器耐久度,因此在决定迎战之前,就需要考虑自己愿意付出什么。
这些情况在其他游戏中可能被视为需要修正的操作问题,但在《银松镇》中,它们也承担着表达角色脆弱性的功能。玩家无法总是凭借熟练操作控制局面,就必须闪避失败、一枪打空的后果。
这并不意味着操作越难受,恐怖感就越强。真正重要的是,操作上的限制是否让玩家更清楚地感受到角色所处的困境。
当然游戏里也有让你畅快突突突的场景
这种战斗方式上的掣肘,其实就和《银松镇》探索上的资源管理一样。每次交战都意味着潜在损失,每发浪费的子弹都可能影响之后的选择。玩家不仅要判断能否击败眼前的敌人,还要考虑战斗结束后,自己是否还有足够的资源继续探索。
主创们承认,这种体验确实会让一些玩家不舒服,但他们还是坚持这样做。因为这种不适感能够为游戏增添独特的味道,紧张感正是从这里产生的。
与此同时,制作组又会在很多的游戏细节里让玩家舒服。比如一份相当“现代”的类银河城地图:玩家每遇到一处打不开的门,都可以选择掏出相机拍下照片,此后获得新能力时,就能随时哪些地区已经能够通行。
难得的是,拍照的形式也完全符合主角的侦探身份
《银松镇》的游戏体验,就是在这样的拉扯中诞生的。
地图设计在鼓励你探索,资源却又让你犹豫不前;刚刚拿到重火力武器,立马又让你活在火力不足的恐怖里;故事刚刚推进一点,却又带出了更多疑问。可正因如此,《银松镇》在方方面面营造的那一点不和谐感,才成了它的醍醐味。
它不会替玩家安排好每一条前进路线,也不保证每次战斗都会带来畅快的胜利,更不会把所有故事整理成一条固定的叙事路线。玩家必须亲自决定调查什么,以及——接受某些问题暂时调查不出答案。
但就像SCP档案上那些被划掉的■■■■■■,有时候缺少一个固定的答案,才是最好的答案。