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两人团队做了款轻小说浓度爆表的卡牌独游,开局就把主角团灭了?

2026-11-12 00:00:00

小队全灭了,但勇者在打牌。

想象一下,你是个无名之辈,游戏给你的默认名称是“士兵”。在同行的伙伴死伤殆尽后,你孤身一人抵达死亡迷宫的最深处,终于找到最后的希望——勇者小队。

此时,他们一行四个人,正围在一起打牌。

这场景看起来不太正常,但更不正常的是勇者小队的四位成员。魔法师胸口插了个巨大的钉子,已经无法再使用魔法;战士的身体被替换成精致而脆弱的木偶,且满脑子都是“老子真可爱”;僧侣实力依旧,但默默改信了不可名状的邪神;而我们的勇者大人,看起来脑子出了点问题,现在只会说“是”或“不是”。

如你所见,勇者小队大概确实已经完蛋了。

这就是《勇者小队全灭了。》所展示的戏剧化开场。这是一款剧情驱动的Roguelite卡牌构筑游戏,当然,由于游戏侧重故事,文本量超过40万,将其视为多结局的文字冒险游戏也没什么问题。

游戏的作者“デス組合”,是个来自日本的两人独立团队,其中一人负责系统,一人负责剧情和插画。他们在2025年首次公开游戏并放出DEMO,并凭借着这个有些怪诞的“开场”在Steam收获了15万愿望单。

按照他们的说法,悬疑和惊悚题材的故事,为了吸引读者,往往“开场首先要摆出一具尸体”。 《勇者小队全灭了。》虽然不是悬疑作品,但也想要借用这个套路,让故事从倒在地上的尸体开始。


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首先要强调的一点是,在默认模式下,《勇者小队全灭了。》其实是个十分考验“手法”的游戏。

从玩法框架上看,它属于经典的回合制卡牌战斗加Roguelite迷宫探索,敌人会提前预告下一步动作,玩家根据情况出牌应对,玩过《杀戮尖塔》的人上手不会有什么门槛。

但与此同时,游戏又在此基础上引入了另一项核心设定:大多数卡牌不是打出去就即刻生效,而是在选择出牌后出现一根槽条,玩家需要在恰当的时机按下按键,并以此决定卡牌的攻击效果——看起来有点像音游。

这种在回合制卡牌游戏中加入即时玩法的设计其实挺危险。拿我自己来讲,对其战斗系统的第一印象就是考验反应的QTE小游戏,按对了正常命中敌人、生效卡牌,漏掉则攻击落空,一回合空过——小游戏本身难度不大,但总让人觉得有点多余,就做一个纯粹的打牌游戏不好吗?

但随着游戏的进行,玩家很快会发现,整个游戏的战斗体系其实都将围绕着这跟槽条展开。

首先,《勇者小队全灭了。》卡牌构筑的玩法核心,在于卡牌的夺取和损坏。按作者的说法,其创意来自《塞尔达传说:旷野之息》,玩家可以从所有敌人身上夺取不同效果的武器或道具(卡牌),而不同的武器和道具都具备一定的使用次数限制,武器的最后一击往往具备更强的威力或特殊的效果,这就使得玩家需要不断有意地消耗卡牌,并获取新的卡牌。

而在这个循环往复的过程中,“夺取卡牌”这个收益最大的行为,就和这跟槽条紧密相关。当玩家进行夺取时,原本宽判定的蓝条中会出现一截较短的橙条,只有精准按到橙条区域,玩家才能夺刃成功,获取新卡牌。

这么做的好处是,游戏通过一根槽条,把新卡牌的获取方式变成了一种确定中带着不确定的挑战:如果天赋异禀,玩家自然能够靠自己的反应速度降低游戏难度,稳定获得新卡牌。如果像我一样反应慢半拍,靠感觉碰运气,新卡牌的获取则成为一个概率事件。

去年我挺喜欢的《驯牌师》,也是从敌方直接获取卡牌,而“驯服”能否成功,就直接用概率显示去年我挺喜欢的《驯牌师》,也是从敌方直接获取卡牌,而“驯服”能否成功,就直接用概率显示

在此基础上,《勇者小队全灭了。》还设定了多种手段来帮助玩家对这个概率进行控制。比如说有的武器附带冰冻效果,施加成功之后,光标在槽条上移动到对应位置时会因为冻结效果暂时凝滞,确保玩家能够精准按下按键。

又比如说大家十分熟悉的坐篝火升级卡牌的设定,在游戏中也有相当一部分和槽条相关。玩家可以提升武器的威力,相对应光标游走的速度会加快,命中更困难;同时玩家也可以直接选择降低光标速度,甚至直接生成多个光标,从而提升命中的稳定性。

除此之外,槽条的存在,还为游戏的回合制战斗添加了“位置”的维度。当玩家面对多个敌人时,不同敌人在整根槽条上自然拥有不同的受击位置,有的时候部分区域叠加在一起,意味着玩家命中这个位置可以同时对多个敌人造成伤害;有的时候一根条完全覆盖了另一根,这就代表这个敌人处于保护之下,你必须干掉挡在前面的敌人才能解决下一个。

光标这么快是因为我的力量没满足这把武器的要求光标这么快是因为我的力量没满足这把武器的要求

以我个人的游戏体验来说,可以很清晰地感知到作者围绕这根槽条设计了大量不同效果,并以此形成游戏的一大特色。当游戏进度推向后期,这根槽条也会逐渐变得越来越复杂,需要玩家不仅是通过反应速度,还有卡牌构筑的策略来应对。

游戏设计有大量不同状态效果,武器之间也能形成复杂的联动游戏设计有大量不同状态效果,武器之间也能形成复杂的联动

作者也告诉我,在他们看来,卡组构筑类游戏在某种意义上,是可以让玩家自由塑造游戏体验的类型。即使加入 QTE 这样的实时操作要素,擅长的玩家可以积极利用,不擅长的玩家则可以通过卡组构筑来克服,从而让它成为构筑选择的一部分。

与此同时,这套系统本身也对应游戏的叙事基调:他们希望玩家能够与主人公一起感受到这场残酷的冒险。如果这一击没有命中就可能死亡,命中了就能逆转局面,玩家将反复体验这种命悬一线的紧张感。玩家不断地损坏、获得新武器,也对应了游戏不断打破命运、继续前进的故事。

最后,也是最重要的一点,即便煞费苦心地端出了这样一套独特的玩法,游戏依然给予了玩家另外的选择。在默认模式之外,玩家也可以选择另一个完全没有即时操作的、纯粹的打牌模式,武器的命中、夺取转而用概率决定。

如果玩家实在排斥即时操作,也能够直接避开它们,用自己觉得舒服的方式去体验游戏。


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《勇者小队全灭了。》令我感到比较诧异的一点是,明明是团队正式推出的第一款商业性质游戏,却没有很多独立游戏的青涩,反倒在各方面显得成熟——游戏玩法设计的包容是一方面,剧情故事的收敛和完整,则是另一方面。

从叙事架构讲起。虽然安排了一个相当具备冲击性的开场,但游戏的叙事方式其实十分朴实。勇者小队一共四位角色,游戏则一共安排了四条故事线,玩家在故事的开头只能选择其中一位作为伙伴,两人一组展开冒险,进而在逃出迷宫的同时探究勇者小队为何落到个“全灭”的结局。

故事的开头乍看起来有个颠覆式的、反传统的基调,但随着故事的推进,你反而会意识到,这其实是个十分具备“王道”气质的故事。勇者小队的四位成员,正是根据“王道形象”的设定剥夺了其最重要或是最具象征意义的东西,玩家在与其结伴的过程中,自然会开始思考"是谁夺走的""出于什么目的""有着怎样的理由",这些问题又会自然地拓展故事。

由于不同角色的故事中存在着这样那样的揭秘和反转,我很难在不剧透的前提下向你描述这个故事具体的有趣、值得品味之处。只能说,角色所展现的所有异常,最终都与其所背负的代价及故事真相产生了很深的联系。

嘴比胸口的钉子还硬的魔法师小姐嘴比胸口的钉子还硬的魔法师小姐

玩家通过主角视角去感受这个故事的体验,其实有些类似《葬送的芙莉莲》,是在“勇者”的故事结束之后,重走一遍回头路,从而去理解“勇者”改变了什么,什么又改变了“勇者”——只不过后者的故事开始于勇者打败魔王之后,前者的故事则开始于勇者小队团灭了。

这个追根溯源的过程中,“勇者小队”中每位成员的性格缺点都会因为重要特性的缺失而被放大,而作为主角的玩家,则将以一个普通人的身份尽力施以援手,从而靠近、并喜欢上一个感觉上更加真实、更有活人感的“勇者”。

战士就格外适合虚拟偶像这个职业战士就格外适合虚拟偶像这个职业

这样的故事内核实际上也决定了《勇者小队全灭了。》的叙事风格。游戏的叙事方式具备很浓郁的轻小说风味:吐槽密集、节奏紧凑,重视画面感呈现,而在文字轻快的同时,游戏又不吝于花费大量笔墨去渲染故事中沉重、黑暗的一部分。

按照作者的想法,“为了突出所谓悲伤或黑暗的故事,反而需要花比黑暗部分更多的篇幅去描写平凡的日常。正是因为存在这种落差,悲伤才会显得更加鲜明。人生中即使有一段被巨大悲伤笼罩的时间,也并不意味着那段时间里的每分每秒都会被悲伤填满。现实中的时间依然会正常流逝,身边依然会有人开怀大笑,自己偶尔也会度过快乐的时光。但当你再次回到黑暗之中时,那里依然是黑暗,也正因如此,才会感到更加悲伤。”

出于这个原因,他们也不太担心玩家会因为游戏的画风或者文风对游戏产生误解。恰恰相反,他们本身就喜欢《魔界战记》《来自深渊》《魔法少女小圆》这类用可爱外表讲述沉重故事的作品,也更希望玩家在玩完之后觉得“没想到故事比预想中认真得多”。

而且,这里的“玩完”并不是指玩家体验过游戏的全部剧情之后。《勇者小队全灭了。》为玩家不同角色的不同路线设计了同等分量的分支结局,每条分支都是完全不同的完整故事,目的是把游戏做成“只体验其中任何一人的路线就已经足够”的作品。

比如战士的台词和反应,其实是由主要负责系统而非剧情的另一位作者决定的,所以拥有相当独特的个性和特殊的剧情推进方式比如战士的台词和反应,其实是由主要负责系统而非剧情的另一位作者决定的,所以拥有相当独特的个性和特殊的剧情推进方式

毕竟,我们的“勇者小队”开局就全灭了,且队伍中的成员各个“个性鲜明”,都带着或多或少的毛病,玩家自然可以博爱地尝试每一条路线,但只喜欢其中一人也没关系——即便只是拯救了一位勇者,也已经改变了“全灭”的结局。


结语

试玩过程中,《勇者小队全灭了。》总给我一种举重若轻的感觉。

这么说可能有点抽象,举个例子就是,作者在介绍这款游戏时总是反复声明,不习惯这种玩法没关系,换个玩法也可以;不喜欢某个角色没关系,总有一款适合你;开头被骗到没关系,后面还会给你整更多活……

与其说是包容,我觉得还可以理解为一种自信,作者是发自真心地认为,这款游戏即使随便摘掉某个部分出来,依然是一款足够完整的,能够吸引玩家的作品。

这样充满信念感的创作理念,我想或许来自作品本身。在阐释游戏标题的“全灭”概念时,デス組合表示:“即使全灭了,仍然不会放弃,而是一次又一次挑战并最终跨越难关——我认为这正是 RPG 玩家,也是勇者应有的姿态。”

这正是《勇者小队全灭了。》的由来。

我最爱的魔法师小姐向玩家展示:小队全灭了,但勇者在打牌我最爱的魔法师小姐向玩家展示:小队全灭了,但勇者在打牌

别的联机游戏让人分手,“卫戍协议”反而让人后会友期?

2026-11-12 00:00:00

何忆卫?

*题图出自B站用户@苦力怕到此一游 在去年制作的同人动画《明日方舟卫戍协议现状》

前段时间,《明日方舟》社群里流传着一条堪比段子的真事:

有玩家因身体不适被送进急诊抢救,人都疼到意识恍惚了,脑子里盘旋的执念居然是——还没玩到“卫戍协议”——也就是《明日方舟》中的自走棋玩法。

万幸,后续传来了两个好消息。一是这位发帖的小红书用户最终平安脱险,人没事;二是随着《明日方舟》2026感谢庆典开启,卫戍协议已于上周日正式开启赛季化常驻,日常开放单人模式,并按赛季轮替推出多人联机。

这对我的一位朋友(我真的有这么一位朋友!)来说,也算是重大利好。上次活动期间,朋友那老死不相往来的前任,忽然给她发来“一起卫”的邀请,于是两人天天一起联机,就这么自然地恢复了联系。

卫戍常驻的消息一出,两人也约上了“线下卫”,算不上再见爱人,也称得上后会友期了。

打游戏打到情侣分手的戏码见怪不怪,靠游戏修补关系的倒还是头一回听说。要不是这事真真切切发生在身边,我大概也会觉得是编出来的段子。

但放眼整个社区,围绕卫戍协议产生的离奇“戒断”与沉迷事件只多不少,甚至演化成了一种独特的社区现象。

比如之前的“被邻居当成人贩子报警来抓又因为这件事把朋友笑进医院”事件比如之前的“被邻居当成人贩子报警来抓又因为这件事把朋友笑进医院”事件

而在今年的线下活动中,无论是官方举办的音律联觉、嘉年华,还是民间自发的only,卫戍协议主题的无料都成了交换的热门。

喻意“稳稳兜住”的塑料袋非常抢手,我好几次都没换到喻意“稳稳兜住”的塑料袋非常抢手,我好几次都没换到

其实国服活动结束后,立马就有不少人跑去注册了外服账号,只为能再续前缘。另一边的外服玩家,还没走出众多神秘白板大佬涌入的震惊,接下来就天下大同地上演了一场戒断反应。

回到日常里,卫戍协议也不在但如在。一些玩家的大脑已经发生了不可逆的变化:出了新干员,会脑测卫戍的表现;遇上新活动,会为了卫戍协议中的节目效果而激情购入头像包。

时间拉回到之前,常驻的消息一公布,玩家们就开始“盯帧”分析,不管是PV还是up主的探班视频,每个边角的情报都被扫荡得干干净净。

全b站最尊重卫戍协议的忽然大笑区up主激情热演中全b站最尊重卫戍协议的忽然大笑区up主激情热演中

在活动即将开启之前,舟友群也接连开启了一轮轮“卫压抑”的刷屏,就连大肥鱼都受不了了。

毫不夸张地说,真的有玩家像惦记前任一样,日思夜想着卫戍协议。

一个衍生自走棋玩法,到底哪来的这么大魔力?

上期活动落幕后,我也曾以为大家只是单纯对“自走棋”这个经典玩法上头。但把市面上的同类竞品试了一圈才发现,卫戍协议,在体验上确实是个“无代餐”的异类。

如果你只看基本玩法架构,可能会觉得卫戍协议最核心的差异化在于其底层逻辑:卫戍协议放弃了传统自走棋PVP零和博弈,转而采用四人协作的PVE架构。玩家在这一回合漏掉的怪,完美作战的队友可以帮忙兜住。

相较于PVP,这种模式带来的压力自然会小很多。举个例子的话,就像《星际争霸2》生命周期中最成功的合作模式,尽可能剥离了胜负压力与“连坐惩罚”,对局的心理门槛被极大放宽。

但一个模式能持续催生出如此密集的“社交话题”,显然不只是因为改成了PVE——毕竟市面上主打合作的类自走棋并非孤例。《明日方舟》真正的高明之处在于,它在协作基础上,还做了一套极其克制、处处照顾社恐玩家的轻社交设计。

给萌新的入坑指南里,老玩家会半开玩笑地送上极具安全感的宽慰给萌新的入坑指南里,老玩家会半开玩笑地送上极具安全感的宽慰

比如,卫戍协议局内唯一的交流手段,是一套语境高度泛化的表情包:不管你是运营崩盘严肃漏怪,还是神兵天降帮队友兜住防线,都可以甩出对应的表情来互动。

这样的节目效果,让陌生人之间的氛围自然地友好了起来,也形成了一种非常融洽的社区氛围。哪怕你又菜又爱玩,也可以大大方方自嘲为“区”,大大方方地对着大佬合掌流泪。

经典“四区兄弟”经典“四区兄弟”

这次更新,同样也就减轻社交压力更新了不少内容。

终局结算时,玩家的名片旁边会出现一连串成就。这个版本中,成就系统在以往的基础上进行了更细化的分别,不论这一局DPS如何、经营有没有转起来,哪怕中道崩殂,基本都别想空着手走。

而在玩家们共同攻克最终Boss时,屏幕右侧会播报所有玩家、所有部署中输出top 3的干员——也就是说,如果自己的ID榜上有名,那可以偷偷截图大方欣赏,但如果这局拉了、输出不高,也不会被压力。

还能看到低星干员打出全场最高DPS这种节目效果还能看到低星干员打出全场最高DPS这种节目效果

不过,剥离了PVP的戾气,并不意味着卫戍协议缺乏博弈的张力——这就不得不提它与IP高度咬合的“阵营羁绊设计”了。

《明日方舟》本篇庞大的世界观,天然为干员们划分了势力阵营。在卫戍协议里,鹰角将不同阵营的世界观风味,直接转化为差异化的战斗机制。

犹记今年音律联觉现场,在卫戍协议BGM响起的那一刻, 场下不知道有多少人听得抓耳挠腮只想再来一局。组曲落幕后,每一场都总有玩家自发地为自己偏爱的阵营高喊“不是区”的正名宣言。

Zc直播间看音律录播的观众反应Zc直播间看音律录播的观众反应

就像看足球比赛时哪怕对双方都不熟,观众也会在二十分钟内选定自己的支持方一样,卫戍玩家也会在摸索中选定一个阵营作为自己的“主队”。

不过,卫戍协议里没有德比,玩家更多地会把这种执着投入到“科研”当中,专心研究自己的主队怎么才能打出操作。

恰到好处的“对抗”,实际上让玩家因为战斗风格而产生身份上的认同感,进而有了源源不断的话题。

不少玩家会为自己喜欢的卫戍阵营画同人不少玩家会为自己喜欢的卫戍阵营画同人

这种情感投射,甚至一定程度上直接拉动了外观消费。社媒上,有玩家会出于对某种战斗风格的喜爱,进而把某个阵营的皮肤全买了。

还有的玩家,会因为阵营中低星干员的高光表现而成为冷门厨,平日里也会留心给低星干员买皮肤,“生怕卫戍王朝了自己裸着上场了”。

自推的美丽皮肤,终于可以不仅限于自己欣赏——坦诚地说,这同样会带来一些满足,尤其是遇上胡局打得不错得时候。这次卫戍更新,确实也给了玩家不少的展示位,去分享自己的名片、皮肤和头像。

这次进场前可以看到干员小人列阵迎敌这次进场前可以看到干员小人列阵迎敌

归根结底,卫戍协议之所以“无代餐”,就在于它构建了一个极其融洽的社交玩法语境。

明明大部分时间四个人都在各自埋头运营自己的,但通过防线互通与阵营配合,最终却能沉淀出极强的共斗陪伴感——无论是网友、现充朋友,还是早已形同陌路的前任,都能在这方“棋盘”上无言地拉近距离。

一局终了,看到的都是队友的美德,确实很有助于修复关系一局终了,看到的都是队友的美德,确实很有助于修复关系

当然,作为一款正式转为长线常驻的玩法,光靠社交氛围还不够,机制本身的耐玩度才是留存的根本。

而这次卫戍协议常驻化,恰好对玩法本身做了不少调整。乍看之下,过往的某些轮椅打法似乎没法复现了,但在我的体验里,改动并不是“抽走轮椅”这么粗暴。

例如叙拉古阵营,一眼看上去,荒芜拉普兰德是必不可少的叠层手。如果按以往的思路来打,玩家比较容易陷入一种找轮子的惯性当中:有了阵营中一两个关键的特定干员,轮椅才能真正跑起来。

但这次更新后,我在一局联机中压根连她的影子都没看到,最后也爬到了DPS榜上的第一。

如果用打麻将来类比卫戍协议,那么可以说,这次常驻更新的很多玩法内容,其实都可以看作为“胡牌”提供了更多的番型。

卫戍协议现在有了更丰富的策略,其中不仅增加了多种主动施放的技能,和干员之间的化学反应也变得更强烈了。原本用于过渡或辅助的小盟约,也并非和阵营强绑定,而是有了更多组合的可能。另外,玩家也可以自由地调用自选的干员,送自己心仪的大C上场。

就我个人而言,轮椅固然爽,喜欢的阵营固然希望能一直强势,但也会更期待常驻后的卫戍协议,能有不断挖掘的新东西。

而当自己真的莫名其妙地跑出一把小众胡局出来,干脆脱离了“老登坐等抄攻略”的状态。直接一个仰卧起坐,开始久违地钻研起机制来。

小众变态打法获得群友认可小众变态打法获得群友认可

如此改变,一定程度上也会吊起玩家去尝试更多新鲜打法的好奇心。

比如我的一位朋友在刚开门的时候冲进来联机,发现想玩的阵营被ban了,于是只好选择试一试大改了的伊比利亚阵营。

尽管是新鲜上手,但几回合下来,朋友发现我方一个炼金单元扔下去,敌人如奶油般化开,渐渐地就这么倒戈到了伊比利亚旗下。

看得出,鹰角这一系列打散固定套路的改动,都是在为长线运营铺路——毕竟联机环境需要维持动态平衡,而同步常驻的单人模式也必须具备足够的重玩价值。

趁着朋友们白天上班,我也深度摸索了一下新开放的单人模式,发现它相较于之前的版本有了不少优化。

首先是更高的容错率,单人不会因为没有队友兜着就变得难打。上文所述的“轮椅组合增多”,再叠加上难度梯度的设计,也让人在没有社交因素的前提下,有了一步步打上去的动力。

有趣的是,我顺手点开群聊,发现那位正在坐班的朋友居然也挂在单人模式里摸鱼。相比于动辄四五十分钟、需要全神贯注配合的多人联机,节奏紧凑且随时可中断的单人卫戍,精准填补了玩家的碎片化时间。

诚然,面对大刀阔斧的机制迭代,并非所有人都能无缝适应,最高难度下也确实存在发牌员针对、中道暴毙的血压时刻。但回看卫戍协议从初代限时试验,一步步变成了如今的常驻的热门玩法,我对这套玩法的后续迭代和演进并不担心。

因为,卫戍协议从来就不是一诞生就完美无瑕的。复盘过去几期活动,都会出现一个很有意思的现象:刚开门的一两天,不少玩家会很困惑;但不出一天,风评立马出现大掉头,越来越多的玩家停不下部署的手。

原因很好解释,老玩家的思路和打法已经形成了肌肉记忆,更新后有了变动,难免带来别扭的感觉。但在我看来,数次随之而来的上头,足以说明卫戍协议每次看似颠覆式的优化,其实都是在不断追求更佳的版本。

此前,《明日方舟》的危机合约、集成战略(肉鸽)等玩法,之所以推出几年仍热度持久,离不开鹰角一次次的优化——哪怕这些活动在玩家心中已经足够好玩。

就以集成战略为例,一期期主题下来,“肉鸽”的大框架虽然没变,但总能带来新体验。

我相信打过「萨卡兹的无终奇语」这一期肉鸽的玩家,都会对藏品“死仇时代的恨意”印象深刻。它可以和干员维什戴尔组成毫无争议的碾压式轮椅,带来“碰碰胡”的爽感。

但当时打得多了,我也不免担心,假如后续每一期肉鸽都推出这样公式化的轮椅,那么玩家打到后期的疲惫感很有可能会压过乐趣。

然而,《明日方舟》后来更新的两期肉鸽完全打消了以上疑虑。通关的配队和藏品组合变得越来越丰富,公认的强势公式打法几乎已经不存在了。

同时,钱盒、行动格子与零件箱等新机制,还有建立在新机制上的新分队策略,都让人总是能提起兴趣,尝试不同的打法。

试想如果鹰角再做上几个机制相同、“轮椅突出”的肉鸽,玩家或许依旧会买账。但你能感觉到,只有保留了策略延展的空间,玩家才能在不同的版本中都找到玩法新鲜感,让新一期的肉鸽每次都变得更好玩。

更难得的是,《明日方舟》不仅有了常驻基本盘并且还在将其持续进化,同时,它也依然保持着旺盛的玩法探索欲,不断将过往的灵光一现整合为成熟的子玩法。

比如今年夏活推出的“奇象巡展”,就将传统塔防与抓宠养成机制做了巧妙嫁接,被玩家戏称为“舟可梦”。其中多少有些之前“争锋频道”(斗蛐蛐)的影子,不过比起押注观战,“奇象巡展”采用了pvp的模式,玩家需要亲自下场,带来的是斗智斗勇的博弈乐趣。

阁下的爆条能力固然高超,但倘若我掏出缓行的复制雪人军团,阁下又当如何应对阁下的爆条能力固然高超,但倘若我掏出缓行的复制雪人军团,阁下又当如何应对

“奇象巡展”的外围,则配套了一张支持多人同屏交互的箱庭地图,并塞入了极其杀时间的“拼豆”玩法,在当时的社交平台上掀起了一波二创刷屏,可以算得上是对轻社交玩法的又一次成功试水。

顺着这条线回顾下来,我忽然意识到,在如今的《明日方舟》里,似乎已经很难体感到长期困扰二次元手游的“长草期”了。当你可以随时掏出手机在卫戍或肉鸽里消磨大量碎片时间、隔三差五又有副玩法内容更新轮番端上桌的时候,它的日常可玩性,已经构建起了一个相当自洽的循环。

尤其今年卫戍协议在社交网络上的破圈与常驻,也恰恰证明,扎实、自洽的玩法机制不仅经得起游戏时间的磨损,还能在社群里生长出奇妙的社交联结——有趣的合作玩法,总是能自我循环的。

至于开头提到的那位朋友,和前任之后会怎么样,我暂时还不知道。但这两天的卫戍协议,让他们又一起留下了很多很好的回忆。

“玩法驱动留存”听起来是个挺宏大的词,但落到玩家身上,可能就是这么简单的一件事。

今天疯传的“AI生成国产3A大作”,到底是哪传出来的乐子?

2026-11-12 00:00:00

3A原来指的是AI、Anthropic、俺拾的。

今天,一款自称为“国产3A大作”的AI生成游戏《几猫》在中文互联网流传开来。

目前能追溯到最早的公开记录出现在10号早上,从中可以大致推断出,《几猫》最初是以html文件的形式通过群聊传播的。

目前网上还流出了这样一张群聊截图,真实性暂不可考目前网上还流出了这样一张群聊截图,真实性暂不可考

好奇点开这个文件的玩家,会发现只有1.4Mb大小的《几猫》,内里却五脏俱全,真算得上是个完成度不错的FPS游戏demo。

更令人惊叹的是,无论是随群聊消息一同传播的文案,还是文件内的项目说明,都自称游戏使用Anthropic最新发布的大模型Claude Fable 5.2自主研发,并且把“国产3A”当成标点符号在用。

在文案末尾,这个“国产自研3A”的缔造者,还不忘留下一段虚心求教的文字。但假如你真的有心交流,翻遍了文件的任何一个角落,都不会看到开发者的任何一点信息,遑论联系方式。

原因很简单:《几猫》跟“国产3A自研”这几个字沾不上一点边。它只不过连换皮都懒得换的拙劣“汉化版”,原作则是推特用户@Felix Rieseberg发布的游戏《Saltline》。

Felix在10号上午放出了完整可玩的网页链接,并且表示,游戏中的模型、音效和纹理均由Fable 5.2从头生成,整个过程耗时约8小时,累计使用约4.45亿输入token和270万输出token,按照API价格计算,成本约为550美元(约合3668.69人民币)。

而这位Felix Rieseberg,到底是何方神圣呢?

领英显示,他是Anthropic技术团队的工程师,此前还有过不少在微软等大企业的工作经历,并且长期参与开源项目的维护。

之所以说《几猫》的抄袭手段非常拙劣,不仅仅是因为它抄到了Anthropic自家的工程师头上。

游戏不仅表面上玩起来基本就是个《Saltline》“汉化版”,源代码里更是连《Saltline》的名字都没删干净——但是作者Felix的署名倒确实删的没影了,留下一地“国产自研3A”的字眼。

《几猫》在最开始确实还骗到了一些人,但这种拙劣的“汉化”基本上刚有一点出圈的趋势就彻底破产了,很多网友开始自发打假,甚至口吐芬芳。

那段包装成“国产自研3A”的项目介绍,揭露真相后再看,也确实不太像人话——我的意思是文案大概率是找AI写的。

到现在这个时候,大概只有社媒上卖课的“AI导师”还愿意给《几猫》站台了。

打假《几猫》的同时,也有不少人指出,在最近一段时间,“汉化”国外开源AI项目的行为已经变得很普遍了。有的“AI洗版”甚至还会将其用于盈利,企图靠着信息差能赚一笔算一笔。

AI确实大大降低了盗版的成本:本来就是AI产出的项目,可以直接交给AI来洗,甚至都不需要懂什么开发的基本原理。

想想此前PS5破解、AI换皮游戏涌现等一系列风波,也都跟Anthropic的Claude Opus 5.5有不小的瓜葛,《几猫》的出现变得更显幽默了。

有网友就发现了《渔力全开》的AI洗版有网友就发现了《渔力全开》的AI洗版

总之,这个“国产自研3A”究竟是谁包装出来的,到底是在串、还是真觉得大家都没联网,或许将成为2026年底中文互联网的谜团之一。

但除了《几猫》的闹剧,《Saltline》其实还有更值得讨论的地方。

在首发介绍中,Anthropic将Fable 5.2定位为面向复杂技术工作的模型。官方甚至声称,在发布前的测试中,它已经帮助工程师完成了一些过去难以实现的软件迁移任务,并从零设计出了能够正常工作的电子设备。

而Felix制作《Saltline》的初衷,是进一步测试Fable 5.2的能力边界。因此,他在发布游戏的同时,分享了自己的开发流程,其中出现了更令人震惊的信息:据他所说,《Saltline》不仅是模型直出的,并且还仅仅用了一段提示词。

评论区里,Felix也放出了自己使用的提示词——其直白简约的程度,堪比老奶跟豆包的聊天。

于是,这次测试让他得出了一个论断:“提示词工程的时代基本已经终结了。”

不知道其中提到的3A是不是给了《几猫》一些灵感不知道其中提到的3A是不是给了《几猫》一些灵感

如果按照大多数人对AI能力上个版本的认知,《Saltline》的品相看起来就不像是一段模棱两可的自然语言就能直出的游戏。在海外论坛的讨论中,不了解周边信息的网友,甚至会询问开发使用了什么引擎。

深感震撼的AIGC社群于是开始了一轮紧锣密鼓的技术分析——当然,也有人直接扔给AI去研究了。

除了拆源文件、看源代码,最具焦点的争议在于“一句话生成”的含金量。有人把它视为模型能力跃迁的信号,也有人认为“一句话生成游戏”这个说法掩盖了游戏开发真正困难的玩法设计环节,更有不少人对Felix的论断并不买账,认为这纯粹是Anthropic的自卖自夸。

Felix的推特评论区里就有人“以身试法”,表示自己尝试用Felix放出的提示词去复现《Saltline》,跑出来的结果相当招笑。

至于海外的玩家社群,则对AIGC仍然总体负面的态度,在Felix的评论区里就出现了经典的“尸块论”,还有不少“AI生成能叫原创吗?”的说法。

随之而生的还有一种直击AI伦理的阴谋论:模型公司的测试大概率没有做任何防护,肆意地逆向各种游戏和软件并导入训练集。

总之,不管是《几猫》还是《Saltline》,似乎都留下了不少值得讨论的战争迷雾。

我们唯一可以确认的是,无论是游戏行业还是玩家社群,置身于AI这场迅猛滔天的技术浪潮中的每一个人,似乎都变得格外容易被情绪裹挟。在一众“AI洗版”的小游戏里,《几猫》之所以这么惹眼,也恰恰是因为它同时撩动了简中互联网的两种情绪:一边是玩家对国产3A的情怀,另一边则是AIGC持久的讨论热度。

不知道我们还需要多少时间,才能能够中肯地回看AI带来的这些改变。这时候冒出来的《几猫》,倒也踩中了时代的“脉搏”吧:一款纯汉化套皮的“国产自研3A”,确确实实地在今天让人乐了一乐。

“塔科夫之父”新作首曝实机,藏了哪些颠覆传统的细节

2026-11-12 00:00:00

11月5日,《逃离塔科夫》的制作人尼基塔·布亚诺夫公开直播,放出了新作《边缘:未来冲突》(以下简称《边缘》)的首部实机预告片。

此前我们也采访了尼基塔,得知《边缘》由尼基塔专门组建的全新工作室Rant Gaming Studios开发,将会做成一款硬核科幻战术FPS,游戏会有一定的搜打撤要素,但更合适的说法是“战斗模拟器”或“未来模拟器”。

游戏背景设定在2251年的太阳系,包含环境各异的大型地图,并提供载具、无人机、智能系统以及最多四人组队的战术行动。这个年代的战争被完全“外包”给“RepEnt”,这是一种远程操控的克隆体,具备高风险特种作战资质,死亡会有惩罚,但死亡并不等于终结,只是会亏本。

通过这部长达14分钟的实机演示,我们得以首次了解:“搜打撤之父”想要做的硬科幻和“未来模拟器”,到底是个什么样子。

《边缘》首曝时,国内外社区就本能地把《边缘》和塔科夫联系在了一起,给它起了个“太空塔科夫”(在海外叫Starkov)的外号。等到实机放出来,尼基塔也在第一时间承认,《逃离塔科夫》和《边缘》属于同一世界观框架的作品。

而玩家们更是从实机里的种种细节认定,这游戏怎么看怎么像塔科夫:没有小地图和弹药数量标识的极简战斗UI,独立的背包界面,换子弹和投掷手雷的细节动作,按部位划分的生命值……

经典捡垃圾环节,设定上玩家角色也会有需要这类垃圾建造的藏身处经典捡垃圾环节,设定上玩家角色也会有需要这类垃圾建造的藏身处

玩家背包和部位血量放到了同一界面,不知为何演示中还把部位全标成了“右腿”玩家背包和部位血量放到了同一界面,不知为何演示中还把部位全标成了“右腿”

以及主控玩家所装备的一把酷似AK的步枪。很多人都奇怪,怎么到了太空时代,还在用AK?

考虑到AK系列步枪几十年来的可靠程度,这一点从设定上总归是能圆回来。而且UI显示这把AK使用6.02*41mm口径的中间威力步枪弹,这个怪口径还真不是尼基塔编的。由俄罗斯卡拉什尼科夫集团,也就是造AK步枪的厂子,研制的AK-22步枪,就是发射这个规格的弹药,只是目前还在实验阶段,大概会在不久的未来投入实战。

未来风AK未来风AK

对局内的改枪界面对局内的改枪界面

尼基塔曾在采访中解释称,他想做的科幻一定要尽可能从现实出发,设计武器的过程中一定要搞清武器的发射原理。也能理解,我们在《边缘》见到的一部分科技造物,可能不会偏离我们的现实太远。

但在演示中也有许多贴合我们传统印象中科幻作品应有的细节。主控玩家的另一把武器——电磁枪,就显得科幻感十足,手感和枪声也很有力气。

借助这把电磁枪,主控玩家还展示了此前采访提到的一项重要机制:“智能系统路由”,或者说“数据链”。

数据链能够统一管理所有电子设备,体现在演示中,玩家操纵的角色能够放飞无人机侦察敌人位置,再将无人机和电磁枪上面的电磁瞄具绑定,实现类似透视穿墙外挂的效果,把敌人的位置标记出来。这个设计让我想起很多年前玩过的老射击游戏《幽灵行动:未来战士》。

无人机开启热成像标记敌人无人机开启热成像标记敌人

将智能瞄具连接到无人机将智能瞄具连接到无人机

最后就是“有框你不打?”的环节最后就是“有框你不打?”的环节

在塔科夫这样的硬核游戏里,因为缺少地图和敌人标记,对信息的掌控往往能成为赢得战斗的关键。换成《边缘》,有了无人机“内挂”,围绕信息展开的博弈只会更加激烈。

之后的演示中,队友阵亡,主控玩家从队友尸体上扒下芯片,随后插进了自己的360度全景摄像头装置。鉴于玩家扮演的仅是克隆体,脑内的芯片可能不止承担类似塔科夫中身份牌的作用,亦有可能是操控克隆体及电子设备的媒介。

这个细节引发了社区最多也最复杂的推测,玩家们觉得这可能是另一种“观战”机制,角色死亡后,视角也会跟随芯片转移至队友的全景摄像头或其他电子设备,扮演“背后灵”或“泉水指挥官”的角色,继续创造信息优势。

不过再高科技的电子设备也有弱点。实机演示的最后片段,是两个没穿什么高科技装备、酷似塔科夫中本地帮派(SCAV)的小兵,启动了一台可能是干扰器的装置,严重影响了主控玩家的视觉与听觉,趁机将其拿下。

因为小兵也有第一视角,猜测《边缘》也有可能包含类似塔科夫那样,扮演其他阵营角色跑刀的玩法。他们大概只有比较破烂的装备,但在面对那些过于依赖电子设备的玩家时,想必也掌握着以小博大的手段。

界面花屏,系统全崩,不知所措的主控玩家胡乱开火界面花屏,系统全崩,不知所措的主控玩家胡乱开火

随即被老乡抹了脖子随即被老乡抹了脖子

这部实机演示包含了不少亮点,比如玩家们纷纷注意到《边缘》选择虚幻引擎的优越性,其画质和延展性都胜过塔科夫使用的Unity,演示中展现的视觉效果和动态天气都比较惊艳。当年塔科夫也画过很多饼,后来就有一部分饼迫于引擎和技术限制未能实现。而在《边缘》,尼基塔有望把饼做得更大,他说他想做出“比塔科夫大5倍”的地图。

官方放出的封闭测试配置需求,起码并不强求玩家有32G内存官方放出的封闭测试配置需求,起码并不强求玩家有32G内存

只是对这部作品想要构建的、在官网放了好几个网页都讲不完的宏大世界观而言,这次实机放出的科幻“干货”还是太少了,估计还是要等上手体验见真章。

游戏的首轮保密Alpha封闭测试计划于今年晚些时候进行。随着实机演示公布,尼基塔官宣了“Prime Batch”抢先体验计划,预购玩家也将获得Alpha及后续测试的资格。预购分为45美元档和70美元档,较贵的“创始人”(Founder)档拥有更多内测机会,并且可以查看开发路线图、在专属频道与开发者直接交流。

不过目前还没有准备国区定价不过目前还没有准备国区定价

此外,《边缘》前段时间推出了一个为游戏预热的ARG社区解密项目,网站域名“cor3.gg”,玩家在解密中取得进度,也能享受一定的预购折扣。

按尼基塔的说法,这个折扣活动还会持续1-2个月按尼基塔的说法,这个折扣活动还会持续1-2个月

对于玩家们关心的PVE问题,尼基塔也在X上确认,PVE玩法将会整合到游戏本体中,进度共享,而非类似塔科夫的独立存档PVE模式。至于整合成什么样,他的说法是“拭目以待”。

11月5日那天正好是尼基塔的41岁生日,他也把这部实机演示当成自己的生日礼物,一激动,就什么都说了,包括他对《边缘》的真实预期:

“我们打造的不仅仅是一场游戏对局,而是一个让你能够长期沉浸其中的世界。即便在十年后,《逃离塔科夫》依然值得游玩;我希望《边缘:未来冲突》在十年后也能同样耐玩且引人入胜。”

这倒不是确定《边缘》非得等个十年才能做完正式版,但是可以预料,等待这部“太空塔科夫”做完的日子会是一场长跑。

不过在推文回复中,尼基塔也向粉丝们承诺,之后他也不会放弃塔科夫的更新。无论《边缘》最后能不能像塔科夫那样为玩家们带来震撼,或者刷新玩家们对搜打撤品类的认知——至少在等待过程中,我们还是可以玩很久的、最经典的原版塔科夫。

“你可千万别随时放弃塔科夫啊,爱你尼基塔”“永不放弃!”“你可千万别随时放弃塔科夫啊,爱你尼基塔”“永不放弃!”

因使用不到0.1%的AI代码,年度独立游戏黑马《Big Walk》陷入“抵制风暴”

2026-11-12 00:00:00

猎巫开始了?

曾开发出《大鹅模拟器》(Untitled Goose Game)的澳大利亚独立游戏工作室 House House,在今年8月推出了多人合作解谜新作《Big Walk》。

这款游戏在发售后不到一周便斩获百万销量,收获了媒体与玩家的极高赞誉。

目前游戏仍维持高达95%的好评率目前游戏仍维持高达95%的好评率

然而,这款今年最耀眼的独立游戏新星,却因在开发后期使用了不到0.1%的生成式 AI 辅助代码,意外成为了游戏界AI伦理与奖项评选争议的暴风眼。 


这场风波始于2027年独立游戏节(IGF)的评审工作。由于今年提交参评的游戏中涉及生成式 AI 的作品数量显著增加,评委团内部爆发了激烈的讨论与分歧。 

11月9日,19名 IGF 评委公开发表联合声明,采取了极为强硬的立场:他们拒绝为任何在开发过程中使用过生成式 AI(无论使用程度如何)的游戏投票。

尽管评委们的公开信中没有直接点名,但随后外媒迅速爆出,引发评审团内部激烈争吵的核心导火索,正是夺奖大热门《Big Walk》在提交给IGF的参评材料中主动披露了曾使用过 AI 工具。 

随着事件发酵为公众焦点,开发商 House House 于11月10日更新了官网 FAQ 并向媒体发布了正式声明,详细还原了他们在游戏中使用生成式 AI 的全貌。我们在此摘要如下:

1.团队仅在《Big Walk》开发的“最后冲刺阶段”,少量使用了大模型来协助排查棘手的技术难题、研究第三方代码问题和修复Bug。最终由AI响应片段修改而来的代码,在整个游戏代码库中占比远低于0.1%。除此之外,游戏的美术、音乐、文本等任何其他环节均未使用生成式AI。 

2.工作室在声明中给出了一个具体实例。游戏中曾出现一个严重的渲染问题:Unity引擎的通用渲染管线(URP)默认只允许剔除镜头前方的阴影投射器,导致玩家身后的阴影在无限距离内仍被渲染,致使游戏在日出和日落时的运行速度暴跌50%(持续约20秒)。团队自行研究了大量代码,甚至直接咨询了 Unity官方工程师,得到的结论都是“无法实现”。走投无路之下,他们向大模型提问。经过几次失败尝试后,AI提供了一个修复思路,团队在此基础上进行了大量修改并成功解决了问题——这最终只占了URP内部约 10 行代码。 

3.针对部分玩家“隐瞒不报”的质疑,House House解释称,Steam平台目前并不要求开发者披露代码编写或聊天机器人的使用情况。这段说明原本只是应IGF参评建议而撰写的内部补充材料。 

尽管只是一次微不足道的“代码查错”,但《Big Walk》依然因此受到了多方面的实质性冲击。

在19名IGF评委公开宣布“一票否决”后,《Big Walk》在独立游戏最高殿堂 IGF 中的评选前景已大打折扣。此外,原本将其列入各大“年度最佳独立游戏”甚至“年度游戏(GOTY)”候选名单的评委,也因为这场风波产生了严重分歧,部分奖项的评选资格甚至面临直接流失的风险。 

面对舆论压力,House House在声明中表现出了极其谨慎甚至带有歉意的姿态。他们不仅强调这次披露“绝非对 AI 工具的背书”,还坦言担心这种自愿披露会让大众觉得 AI 技术在游戏开发中的普及已是“不可避免”的常态。

工作室明确表示:“我们支持那些努力限制生成式AI对电子游戏和世界造成危害的人,并为我们对大语言模型的使用未能达到他们的标准而道歉。”同时,他们将“在没有制定内部 AI 使用政策的情况下开发《Big Walk》”定性为一次“失误”,承诺未来将制定更严格的内部规范。 

《Big Walk》的遭遇,也在玩家社区引发了巨大的撕裂。支持评委立场的人认为,生成式 AI 的底层训练数据本就存在版权与伦理争议,独立游戏界应当坚守纯粹的创作底线。

而为《Big Walk》鸣不平的玩家和开发者则认为,用AI生成美术资产偷工减料,与用AI排查引擎底层 Bug 完全是两码事——如果连 10 行调试代码都要被“猎巫”和剥夺评奖资格,未免有些矫枉过正。 

无论明年1月《Big Walk》能否最终出现在 IGF 的决赛入围名单上,这场风波都已经超越了游戏本身。

它清晰地折射出当下玩家对生成式 AI 泛滥的极度信任危机——哪怕是今年最优秀、最受赞誉的独立游戏之一,也不例外。

《生化危机》+《双峰》,怎么融合成一款95%好评的2D版银河城?

2026-11-10 00:00:00

都是故意的。

第一次听说《银松镇》的时候,我还以为这是又一个“美式播片恐怖游戏”。

就像电影《林中小屋》讽刺的那样,一个偏远小镇上,几个作死的少男少女结伴而来。发现诡异之处后,这群人分头送死,然后在只剩男女主角的时候逃出小镇——简单来说,就是又一个模板化的恐怖故事。

所以,当我听说《银松镇》是个类银河城游戏时,这份由名字而来的刻板印象就瞬间消散了。我很难想象,在一款游戏里,生存恐怖和类银河城这两个类型要如何融合。

毕竟这两个类型听起来是有点互斥的,《生化危机》《寂静岭》这样的生存恐怖游戏里,探索是一种冒险行为,捉襟见肘的资源和未知的Jump Scare,都让玩家不敢往前。但在《恶魔城》《空洞骑士》等类银河城游戏里,探图既是动力也是最大的正反馈,游戏永远都在鼓励玩家探索。

《银松镇》典型的类银河城地图《银松镇》典型的类银河城地图

两种类型一个在限制玩家,一个在奖励玩家,却在这款游戏里形成了相互支撑的自洽。体验《银松镇》的过程中,我对于“恐怖游戏要怎么做成类银河城”的疑问,也慢慢有了答案。

游戏发售一个月后,好评率仍然高达95%游戏发售一个月后,好评率仍然高达95%

就像开发团队Wych Elm向我介绍的游戏目标一样:玩家越想弄清楚这座小镇,就越需要承担继续探索在各种意义上的代价。


1

“如果把《生化危机》和《寂静岭》做成2D版,大概也就是这个样子吧。”这是我在通关游戏后,发给朋友的第一句话。

但在刚刚打开《银松镇》时,我对它呈现恐怖的形式还充满疑问。

类银河城作为一个2D横版视角的游戏类型,注定了恐怖感无法像3D游戏那样形成“贴身”的压迫感。但制作组却觉得,这种能跳脱出角色的视角,能更好地呈现主角和环境关系,通过精心安排的构图和视野调控,更好地引导玩家注意力。

用他们的话来说,就是“它能给小镇留下足够的表现空间,让它像一个角色那样被描述”,得到一个“活”的银松镇。

制作组最初想做的,是一个带有新黑色电影气质的“小镇故事”。他们是先构想出这个世界,再寻找适合它的玩法,这才有了生存恐怖和类银河城的组合。所以在《银松镇》的开发初期,Wych Elm早早就想好了要用横版视角的有限视野,搭配上类银河城环环相扣的地图来撑起整个游戏。

开发过程中的概念图开发过程中的概念图

我们都知道,类银河城的乐趣,来自玩家对同一片空间的一次次重新认识——也就是玩家遇到走不通的道路、拿到新能力、再迫不及待回头解锁。探索由此形成一种节奏:发现问题、暂时搁置、再带着新的能力与信息回来。

但在《银松镇》里,生存恐怖游戏的规则又让这个循环变得更加“刺激”。

它不只要求玩家探索一座小镇,还要让玩家在探索的每一步都衡量风险。游戏里的锁钥,是不同阶段拿到的小刀、斧头或是大锤,它们既是解锁每个区域的关键,也和子弹、伤药一样是会被消耗掉的资源。

很多时候,把你卡在一个区域的不是“门要从另一侧打开”,而是你明明可以畅通无阻,却因为武器耐久不足,被一个怪物拦住。

子弹够不够闯过去,也是一种隐形门锁子弹够不够闯过去,也是一种隐形门锁

在“格子危机”方面,《银松镇》更是把资源管理带来的恐惧与焦虑做到了极致。

和《生化危机》里用打字机无限存档不同,这个游戏的存档点是路边的公共电话亭,只不过玩家每次存档,都需要消耗一枚硬币——就连存档机会,也是用一次少一次。

前期我就因为存档次数过多,导致连一株草药都买不起前期我就因为存档次数过多,导致连一株草药都买不起

聊到游戏给玩家带来的物资焦虑,主创还告诉我,他们确实总在利用资源分配为玩家营造出恐惧,但与此同时,他们也不会把玩家一直压在资源匮乏的状态里。

资源不足时,玩家会格外谨慎地探索地图;资源充裕时,玩家则更容易倾泻子弹放松警惕。就像那句恐怖片的定律一样,人在放松的时候最容易被吓到,所以他们更想让玩家在保守与冒进之间摇摆,这才会得到最好的恐怖“受众”。

这种走走停停的探索节奏里,玩家对类银河城地图的一点点解锁,自然就成了他们对未知恐怖发起的一次次挑战。探索与恐惧在这个过程中,不断强化着彼此,地图越是展开,值得追查的线索就越多,玩家越是熟悉小镇,就越容易意识到自己还有多少事情没有弄明白。

这种玩家身处的恐怖氛围,正是他们希望得到的叙事空间。


2

很多玩家通关《银松镇》后,都喜欢把它和《心灵杀手》或是《双峰》等作品的气质进行比较——用玩家的话来说,它们都是“有些神叨叨的小镇悬疑”。

这些故事里,异常都潜藏在最为寻常的生活场景中,人物与事件之间似乎存在联系,却又难以被一种简单的解释串联起来。

《双峰》剧照《双峰》剧照

《银松镇》的故事,是一位私人侦探受人之托,去到小镇上找寻一名失踪的歌手。但是随着他对这个小镇的探索,侦探逐渐发现自己也陷入了一种难辨真假的灾祸之中。

和许多类银河城游戏一样,游戏也把很多补充的叙事片段拆成碎片,作为探索奖励放在地图的各个角落。布告栏上贴着的失踪人口公告,咖啡店老板留在自己的备忘纸条,都是玩家解锁真相的拼图之一。

甚至在游戏过程中,玩家还会多次在路过的电视里,看到两部游戏原创剧集的片段,就像《心灵杀手》里的内置美剧《夜泉镇》一样,它们也都是补全剧情的关键。当然,这也是换了一种方式在讲谜语。

网上已有玩家解包提取出了原片网上已有玩家解包提取出了原片

据游戏的主创介绍,《双峰》和斯蒂芬·金的小说《雅各布之梯》等作品确实是他们重要的灵感来源。正式开发时,团队成员们又重新审视这些作品,并试图理解它们的氛围为何如此特别。

他们觉得,要让这样诡异的故事和世界成立,美术就不能只负责营造恐怖气氛,还必须让场景本身显得可信。所以在《银松镇》里,他们选择以“转描动画”的形式来表现人物和场景。

主角的身形和动作,都是由真实照片转描而来。场景的搭建上,主创们也希望玩家在2D视角的有限画面里,依然能够看到背景里未来他们能够探索的地图,让看似平面的画面呈现出更完整的空间感。

通过美术风格上的把控,游戏中的人物和场景都更加可信。

游戏内场景游戏内场景

只不过在此基础上,他们又会在人物身上赋予很重的阴影,即便这种阴影不一定符合当下场景光照。主创解释说,他们希望给予的主角很强的形体感,希望主角既能基本融入环境,又“保留着微妙的异质感”。

这种主角和场景间不够和谐的美术风格,正是他们想要的“兼具黑色电影气质与不安感”的视觉风格。

不管是美术风格还是叙事上,《银松镇》都在强化着“可信度”,却同时要在其中藏着一个让玩家无法忽视的“疙瘩”。在世界高度可信的前提下,再让一切变得疯狂。

一个似真似幻的酒吧一个似真似幻的酒吧

随着玩家逐渐了解剧情,我们会发现自己依然不知道故事的第几层才是真相;当我们逐渐熟悉地图,也依旧无法确定自己是否彻底理解了这片区域。

制作组就是想让玩家在战战兢兢的探索中,不断收集线索,接着发现线索带来的不只是答案,还有更多需要解释的问题。

这种始终无法严丝合缝的不确定性,正是《银松镇》在游戏的叙事与探索结构之间最重要的连接点。


3

关于《银松镇》的评价中,很多玩家都会批评游戏的战斗系统不够爽快。

和其他更为传统的类银河城游戏比起来,《银松镇》里的战斗系统不仅不能带来丝毫爽感,反而会让玩家感到挫败。

以游戏中的霰弹枪为例,每开一枪,你都需要先按住左扳机键抬枪,再控制右摇杆瞄准,扣动右扳机射击,然后打开背包选择子弹盒,最后通过一个QTE完成换弹。对于习惯了快速闪避和连贯攻击的玩家来说,这套系统笨重得有些不可思议。

但游戏的主创却说,这都是他们故意的。

就像“九转大肠”里的那一点风味一样,制作组觉得,主角是一个普通人而不是超级英雄,因为他们希望限制玩家反击的能力,来维持战斗带给玩家的压力。

其实在设计过程中,他们也考虑过加入一套更顺畅的操作方案,比如增加无敌帧、延长闪避距离、或是允许角色边跑边射击,这些都可能让战斗更容易掌控。但制作组最后还是放弃了,因为在他们看来,这些改动并不能服务于他们想创造的体验。

在《银松镇》制作组看来,每个敌人都应该让玩家付出代价。玩家可能损失生命值、弹药或武器耐久度,因此在决定迎战之前,就需要考虑自己愿意付出什么。

这些情况在其他游戏中可能被视为需要修正的操作问题,但在《银松镇》中,它们也承担着表达角色脆弱性的功能。玩家无法总是凭借熟练操作控制局面,就必须闪避失败、一枪打空的后果。

这并不意味着操作越难受,恐怖感就越强。真正重要的是,操作上的限制是否让玩家更清楚地感受到角色所处的困境。

当然游戏里也有让你畅快突突突的场景当然游戏里也有让你畅快突突突的场景

这种战斗方式上的掣肘,其实就和《银松镇》探索上的资源管理一样。每次交战都意味着潜在损失,每发浪费的子弹都可能影响之后的选择。玩家不仅要判断能否击败眼前的敌人,还要考虑战斗结束后,自己是否还有足够的资源继续探索。

主创们承认,这种体验确实会让一些玩家不舒服,但他们还是坚持这样做。因为这种不适感能够为游戏增添独特的味道,紧张感正是从这里产生的。

与此同时,制作组又会在很多的游戏细节里让玩家舒服。比如一份相当“现代”的类银河城地图:玩家每遇到一处打不开的门,都可以选择掏出相机拍下照片,此后获得新能力时,就能随时哪些地区已经能够通行。

难得的是,拍照的形式也完全符合主角的侦探身份难得的是,拍照的形式也完全符合主角的侦探身份

《银松镇》的游戏体验,就是在这样的拉扯中诞生的。

地图设计在鼓励你探索,资源却又让你犹豫不前;刚刚拿到重火力武器,立马又让你活在火力不足的恐怖里;故事刚刚推进一点,却又带出了更多疑问。可正因如此,《银松镇》在方方面面营造的那一点不和谐感,才成了它的醍醐味。

它不会替玩家安排好每一条前进路线,也不保证每次战斗都会带来畅快的胜利,更不会把所有故事整理成一条固定的叙事路线。玩家必须亲自决定调查什么,以及——接受某些问题暂时调查不出答案。

但就像SCP档案上那些被划掉的■■■■■■,有时候缺少一个固定的答案,才是最好的答案。