MoreRSS

site iconYYS | 游研社修改

由多名资深媒体人创办的泛游戏新媒体。每天会发一些有意思的内容,基本都是游戏相关。
请复制 RSS 到你的阅读器,或快速订阅到 :

Inoreader Feedly Follow Feedbin Local Reader

YYS | 游研社的 RSS 预览

沉迷这款“多半差评”游戏的半个月,让我明白了赛博赌石的意义

2026-05-14 00:00:00

上线还不到一个月的《竞拍之王》,应该是这段时间最为矛盾的游戏。我甚至觉得就算把时间跨度放到今年内,都不太可能再出现一个风评、质量以及玩家社区都如此特殊的产品了。

虽然是“多半差评”,但半个月已经积攒了近15000条评价虽然是“多半差评”,但半个月已经积攒了近15000条评价

上线首日,《竞拍之王》就因为Bug、服务器、运营等一系列问题惨遭“差评轰炸”,直到今天Steam上的好评率依旧只有35%。然而,不像其他“上线即暴死”的游戏,它的热度不降反增,评测数量不仅以极快的速度上升,游戏的同时在线人数甚至一度突破了5万人。

如今游戏的在线人数依旧能稳定在4万人左右如今游戏的在线人数依旧能稳定在4万人左右

它还有一副非常粗糙的卖相。游戏的人物立绘、配音、文本大部分看上去都有严重的AIGC痕迹,给人的观感相当廉价,细节上的体验优化基本不存在——但,就是这么一款“漏洞重重”的游戏,硬是靠着长板极长的玩法给救了回来。

尽管现在Steam上是多半差评,但我也鲜少看见有玩家指责游戏玩法层面的问题。就像有位体验了140个小时的深度玩家,在写下大段差评,指责制作组的各种奇葩操作前,都不忘在开头第一句话先夸下玩法:

我看主流声音会将这款游戏的成功原因直接理解为“赌博”或者“主播带火”,但我自己玩了半个月后发现,玩家在体验这款游戏时能产生的情感其实非常复杂,远不是一句“赌博”或者“运气游戏”能简单概括的。

在这里我也分享一些自己实际体验或者观察到的有趣情绪,来讲讲《竞拍之王》究竟是怎么让人“又恨又爱”的。

先给还不清楚这款游戏的读者简单介绍下玩法,其实也很简单明了,四名玩家共同给一堆不清楚具体价值的货物出价,就和拍卖一样,出价最高者才能拿到货物,而只有拍下货物后,系统才会显示所有物品的具体信息和价格。

相信介绍到这里,你已经明白了《竞拍之王》的乐趣和博弈点:完全可以理解为这是一种另类的“赛博赌石”。

玩家可以通过道具和技能提前探查货物的部分信息(轮廓、品质、数量等),进而决定自己是“高价买入”还是“低价流拍”,但在真正揭晓答案前,谁也没法保证自己的判断一定准确。所以任何一次竞拍,参与者都会处在“一夜暴富”和“倾家荡产”间的叠加态里。

看上去,这确实是一种赌博,运气成分的占比相当大,这其实跟二游里的“抽卡”环节有点类似,但因为加入了“人”这个不确定因素,让整个局面变得复杂了起来。

这几天,在玩家社区里最经常看到的一种论调或者说心态是:“看别人赚钱,比我自己亏钱还难受。”

这种心态反映到游戏环境里,形成了一种“人人都想梭哈”的古怪风气——可能根据手头上的信息,货物价格只有100万,但不少人为了赌极低的“出大红”概率,不惜将竞拍价加到1.5甚至是2倍。

有时候他们的动机甚至更纯粹,完全不考虑收益比,就只是单纯不想让其他玩家拿仓捡漏,所以宁可自己用明显溢出的高价拍下,也绝不会放给别人开仓。在玩家社区里,最近有类似抱怨的人非常多:

宁可自己亏钱,也不肯把拿仓的机会放给别人宁可自己亏钱,也不肯把拿仓的机会放给别人

这也是《竞拍之王》和其他运气游戏存在本质区别的地方——玩家的“非理性操作”能对游戏局面和对手产生更显著的影响。

而到后期,揣摩和利用这种非理性操作,也成了游戏的一大乐趣。

经济学家凯恩斯提出过一个投资上的“选美理论”,打个比方就是:报纸刊登了100张美女的照片,要求所有参赛者从中选出6张最美的脸,如果谁最后选出的照片,恰好是所有参赛者投票结果中最受欢迎的6张,谁就能获得大奖。

在这个规则下,一个聪明的参赛者会如何思考?不是挑选自己觉得最美的6张照片,而是去猜测“普通大众认为谁最漂亮”,而一个更聪明的人则会意识到其他竞争者可能也在猜测大众的偏好,所以策略会升级为猜测“大众认为大众会选谁”。

这种千层饼式的逻辑可以无限叠加下去,但核心在于:获胜的关键不在于揣摩事物本身的价值,而在于揣摩其他人的行为逻辑。

放到《竞拍之王》里,这个规则同样是盈利的关键。由于主要模式中,玩家每轮给出的竞拍价格都是外显的,所以除了货物本身的信息外,你也可以从其他玩家的出价里分析他们各自的意图和购买倾向,这也是除了货物外,游戏需要考量的另一种重要信息。

每局最多会进行5轮竞价,每轮都需要满足特定的倍率才能直接拍下货物每局最多会进行5轮竞价,每轮都需要满足特定的倍率才能直接拍下货物

这形成了一种很微妙的心理博弈:一个不使用技能或道具,手头没有任何信息的玩家,同样可以根据其他人的出价信息,对货物价值有个大致的判断,从而保留“以小搏大”的可能;但也可以反过来,其他人可能利用这种跟价的心理,故意叫一个虚高的价格,让最后跟价的“冤大头”亏钱。

按照规则,如果你最后报的成交价超过了货物的总价值(俗称“爆仓”),那么超出金额的十分之一会作为补偿发放给其余三名玩家。

按理说,不理性的玩家越多,越是盲目出价,就越有可能给其他人带来好处,本来应该是人人喜闻乐见的,但为什么大部分玩家还是执着于拍下货物?

这也是我觉得有意思的地方,在《竞拍之王》里,很难确定游戏的正反馈到底是“赚钱”本身,还是“开出大红”时纯粹的兴奋感。

因为玩家想在游戏里稳定盈利,并不是一件很困难的事情。这跟策略、技巧都无关,事实上只要你能忍住不上头、不随意追其他人开出的高价、耐心等待,严格按照自己拿到的货物信息喊价,那么你不仅能保底不亏本,其他人爆仓时,还能拿到一笔稳定的“低保补偿”。

这种保底均价的计算方法如今已经有了特定的公式,有人将这些算法做成了游戏的估价器,在闲鱼上甚至都能有相当不错的销量:

而且若是只想攒钱,游戏其实还提供了很多种渠道。比如最近玩家圈就流行一种叫“开快递”的白手起家方式,专门到没有入场资金门槛,货物价值最低的“快递盲盒”竞拍场,用极低的价格拍下一堆低级货物。

虽然它们直接卖掉的利润非常低,但这些货物里有不少是制作高级道具所必须的素材,如果把它们放到玩家交易市场,往往能以数倍于基础定价的成交价卖出。

一个最典型的例子要属游戏里的绿色物品“电动三轮车”,虽然基础价只有5129,但因为刚好是游戏里一件相当强力的道具制作素材,所以需求量非常大,目前在玩家交易市场里已经炒到了10万,相当于游戏里一个“大红”的价格。

这种“开快递”几乎是笔稳赚不赔的买卖,事实上已经有玩家分析过游戏里入场门槛最高、出货价值最大的“隐秘拍卖会”场次,由于其过高的门票费和亏损比,其盈利的数学期望甚至还不如一些中低端场。

但无论是主播还是普通玩家,几乎所有人都将出红率最高的隐秘拍卖会当成了游戏的终极目标。我观察到的几个抖音热门的《竞拍之王》主播,基本也只将高价值的“大红”作为唯一的战绩数据。

那“大红”能有什么价值?当然,它确实可以卖出一笔可观的资金,但众所周知,一般游戏里这种最稀有的道具,玩家都不会轻易把它换成货币,而是享受“拥有”本身带来的情绪价值。

为了强化这种价值,一般游戏厂商也会针对这些特殊物品做些额外的包装设计,比如《三角洲行动》就会为每个大红定制高帧率的检视动画和精美的收藏室以强化玩家的成就感。

但在《竞拍之王》,当你拍到大红,得到的只有一张AI生成的图片和一个相当简陋的2D收藏室,就像下面这样:

很难说它能提供什么额外的情绪价值,但老实讲,后期让我坚持继续玩这个游戏的,其实就是这种高级场里“低价开出红”时的兴奋心理,对于金币数字的增减,反而成了可有可无的附属品。

为什么包装设计如此简陋的“大红”,也能复制玩家在其他游戏里获得的强烈惊喜感?答案或许在于,《竞拍之王》里“大红”的情绪价值,从来就不来自物品和收益本身,而是来自获取它的过程

《竞拍之王》的“大红”,是你从三个具体的玩家手里抢来的,意味着另外三个人在竞争时选择了放弃,而在博弈过程中,你比其他人多判断对了一层信息。

如果说“抽卡开箱”这种传统的运气游戏玩的是“人机博弈”,快感来自概率被打破的瞬间,那像《竞拍之王》这种“与人斗”的运气游戏,快感就来自比其他人多看穿一层信息时的优越感。

这一点也能反过来解释,为什么明知开快递、精打细算才是期望最高的稳健打法,但多数玩家依然执着于挤进高级拍卖场开快递赚的钱是和系统做生意,再多也只是一个数字,正所谓“由奢入俭难”,当你习惯了一局7位数的资产增减后,自然不愿意回到之前捡垃圾的苦日子里。

而隐秘拍卖会里拍到的大红,背后站着三个被你击败的对手,这才是玩家真正享受的成就感。也正因如此,《竞拍之王》看似是在做“赌博游戏”,实则做的是一款提纯版的竞技游戏——“赌博”中最容易让人上头的冲动,从概率和包装中剥离出来,重新安放在了人与人的博弈里。

回头再看《竞拍之王》那“多半差评却又稳定四万在线”的矛盾口碑,其实就不难理解了。玩家骂的,是它身上所有可以被替换的东西——AI立绘、糟糕运营、层出不穷的Bug;但超高的在线和留存,却又说明了它能提供的情绪价值目前还鲜有游戏可替代。

当一款游戏的长板正好长在了玩家情绪最深处,短板又恰好短在了最容易被吐槽的表层,“边骂边玩”几乎就是它唯一可能得到的评价。

所以尽管这款游戏有相当多的问题和缺点,我依然觉得它在玩法层面有相当强的意义:给那些仍在坚持创新,不愿意依赖既定范式组合做产品的开发者一剂强心针——即使是在这个玩家口味越来越挑,玩法组合看似被穷尽的时代,依然存在尚未被发掘,实现起来没有技术难度,却能让玩家拍手叫好的游戏创意。

一群老外手搓的“昭和”动画游戏,玩起来为什么能有复古醍醐味?

2026-05-14 00:00:00

“原来都是外国人吗?”

走进位于日本东京三鹰市的Shapefarm工作室,拜访《轨道双子星》的开发团队时,我脑子里冒出来的第一个念头,是这句多少有点失礼的话——甚至一瞬间忘了自己在这里同样是个外来者。

《轨道双子星》是去年12月在TGA亮相的双人合作游戏,今年2月,在任天堂直面会上公布了第二支PV,确认将于夏天发售。

这两段PV的美术风格,很容易让人联想到上世纪80、90年代,也正是昭和末期、平成初期的经典日本动画。不只是我,大多数玩家看到这部作品时,都会下意识地认为这是一支日本团队做出的游戏:

事实上,Shapefarm总部位于日本东京,但团队成员来自瑞典、阿根廷、新西兰等不同国家,并与欧洲各地的创作者保持着远程合作。从人员构成来看,这是一支相当国际化的团队。

《轨道双子星》的主创Jakob与Marcos,分别来自瑞典与阿根廷《轨道双子星》的主创Jakob与Marcos,分别来自瑞典与阿根廷

前段时间,我与其他媒体前往Shapefarm工作室,通过与主创成员沟通,了解到了更多幕后,也提前体验到了本作的部分内容——文章开头那句话,正是我进入工作室后的第一个念头。

而有意思的是,如果说《轨道双子星》有什么特别之处的话,我想或许正在于:这样一群来自不同国家的创作者,在一款游戏里,重现了如今日本动画中不可多得的“手工感”;

同时,也正是因为这样国际化的团队构成,才能使游戏在玩法上如此轻盈,没有丝毫传统日式作品的陈旧感。


1

先从游戏所呈现出的“手工感”说起吧。

相信任何玩家在第一眼看到《轨道双子星》的时候,都会立刻感受到它在美术风格上的特殊之处;如果是看过《乱马½》的玩家,还会隐约觉得有些眼熟。

这种感觉并非巧合。某种意义上,《乱马½》确实可以视作这部游戏的一个起点。副美术总监Johannes告诉我:“团队中大部分成员从小就很喜欢《乱马½》,可以说是看着它长大的,于是大家就很想做出类似风格的作品。”

《乱马½》《乱马½》

再加上Shapefarm长期参与各类外包项目,在《武士杰克:时空之战》等作品中积累了大量美术表现经验,对极致的“风格化”非常看重。

《武士杰克:时空之战》也是一部非常“风格化”的作品《武士杰克:时空之战》也是一部非常“风格化”的作品

这样的兴趣取向和创作积累叠加,使团队逐渐明确了项目方向,最终把目光落在了上世纪80、90年代的日本动画上。

说起上世纪的日本动画,就离不开“赛璐璐”这个词。因为需要将颜料绘制在名为“Celluloid”的透明胶片,赛璐璐动画因此得名。

同人自制的EVA胶片,直观展现了赛璐璐动画的上色方式 同人自制的EVA胶片,直观展现了赛璐璐动画的上色方式

而在胶片上逐层上色,意味着必须在有限的层次内组织画面。因此,明暗关系往往被大幅简化,颜色以块面形式铺陈开来。为了区分这些大色块,人物线条也必须足够清晰利落。最终,画面会形成一种干脆而富有设计感的视觉效果。

为了在3D引擎中实现这种风格,团队在项目前期专门投入了一年时间进行技术调研与管线调整,对引擎和着色器进行了深度定制,逐步迭代出了如今这套渲染方案。

实际游戏中,《轨道双子星》所呈现的画面,也的确就是大家印象里的赛璐璐动画:线条干净,色彩分明,再加上些许噪点带来的不稳定质感,总而言之,拥有一切赛璐璐动画该有的样子。

甚至仔细观察,你还会发现角色轮廓线在运动时偶尔会出现细小的“断裂”,色块之间的边界也并不稳定,线条与结构并非完全贴合,画面整体带着一丝轻微的“晃动”感。

这并非技术问题,而是团队有意制作出的效果。在传统赛璐璐动画时代,动画师需要一张一张翻页对照绘制角色动作,线条的粗细、位置很难做到完全一致,细微的断裂与偏差在所难免。

虽说在今天的动画流程中,这些问题早就被更先进的数字工具解决了,实际游玩中,玩家也未必会注意到这些细枝末节的东西,但通过这些对细节的处理,你多少能感觉到团队对老动画的厨力,追求的就是这股“手搓”的味道。

而这种刻意保留下来“手工感”,也延续到了游戏演出中。

比如,在实际游玩中,玩家能感受到角色动起来干脆利落,跑步、跳跃等动作大开大合。尤其在人物跳跃时,起跳、腾空、落地几个阶段分明,带着的清晰的停顿与起落感。

人物跑、跳很有张力人物跑、跳很有张力

这是因为传统赛璐璐动画受制作成本限制,通常不会逐帧完整绘制每个动作,有时需要通过呈现关键帧,压缩中间帧,在尽量保持画面流畅的情况下节省成本,因此画面往往有明显的顿挫感。

像EVA这段,就是通过对节奏和关键动作的精确控制,用较低的作画张数,呈现出了更强的打击感像EVA这段,就是通过对节奏和关键动作的精确控制,用较低的作画张数,呈现出了更强的打击感

而要在本就流畅的3D演算中还原这种节奏,就需要通过人为的抽帧处理来实现,本质上还是在额外增加制作成本。

像这样的爆炸也做了抽帧处理像这样的爆炸也做了抽帧处理

最近独立游戏领域有一部颇受关注的“米老鼠风射击游戏”《神探杰克鼠》,为了呈现复古质感,制作团队投入了数万张纯手工绘制的原画,让游戏中的2D角色在视觉上呈现出近似3D的立体效果。

相比之下,《轨道双子星》选择的是另一条相反的路,用3D技术去还原2D的观感。在技术已经足够成熟的今天,这样的做法,都能让游戏画面重新拥有一些过去的温度。


2

接下来让我们聊一聊《轨道双子星》的玩法。

如今提到双人合作游戏,大部分玩家会想到《双人成行》和《双影奇境》。它们所代表的,是一种“非对称式“双人合作,即两名玩家在游戏过程中需要使用不同的能力,承担不同的职责,而非简单的同步闯关玩法。

《轨道双子星》在这一点上与这些前辈大致相似。游戏中,两名玩家会分别扮演探险家真纪与尾村,从在超自然宇宙风暴中幸存下的空间站出发,携手踏上冒险旅程。

也因此,游戏中的大部分内容——至少在我试玩的切片中,都围绕宇宙、飞船、科幻装置和科幻武器等元素展开。

游戏开始的第一章,我们体验到了钩爪、水枪和激光枪三种道具,它们的玩法也相当简单易懂:钩爪用于抓取与开启机关;水枪可以喷射高压水流,远超触发特定装置;激光枪则能融化障碍物,或激活相关机制。

比如在下面这个场景中,玩家需要移开障碍物、开辟通路,就需要两位玩家配合,一名玩家用激光枪加热材料,另一面玩家用钩爪将材料掰弯,从而创造可通过的空间:

又比如,驾驶飞船穿越洞穴时,一名玩家需通过站位来控制飞船平衡,另一名玩家则需要用激光点亮墙壁上的光源,或是通过钩爪勾住附近的建筑,借此调整飞船的航向。

值得一提的是,本作总监Jakob在Hazelight Studios有六年开发经验。也正因此,上述这些玩法对于玩过《双人成行》或《双影奇境》的玩家来说,多少会有些熟悉感。

这样一来,《轨道双子星》的优势就很直接:成熟的双人协作框架与玩法已经经过验证,玩家上手门槛低,你进入游戏就能迅速理解各类道具与机制的作用,并在短时间内进入节奏。

当然,相应代价也很明显:当对《双人成行》或《双影奇境》过于熟悉时,新鲜感就会被削弱。

不过有意思的一点是,在《轨道双子星》中,道具并不是与角色绑定的,而是可以在关卡中交换的。这样一来,两个玩家在一个周目内都可以体验到不同玩法;在某个关卡卡住时,也可以通过交换能力来破题。

这下谁也别觉得对方的工作简单了这下谁也别觉得对方的工作简单了

这种机制也进一步强化了游戏对协作的要求。就我们这次体验到的内容里,大多数情况下都需要双方进行较为精确的配合,很少出现一个人等,另一个人“打工”的情况。

过去《双人成行》发售时,玩家间有“双人成行,单人硬行”的说法。而从目前体验来看,《轨道双子星》这个游戏是不太允许你单人硬行的。

某种意义上,这种设计确实明显增加了玩家之间的沟通需求——因为大部分关卡都需要玩家不断交换信息,及时反馈彼此状态,确认时机并同步行动,所以即便你不想开口,游戏也会逼着你开口说话。

如果下面的玩家闷头往前走,就会害死上面的玩家如果下面的玩家闷头往前走,就会害死上面的玩家

当然,问题也随之而来,如果是和不太玩游戏的朋友一起,这种强协作多少会带来一定门槛。

不过好在,游戏也提供了另外一种“额外的乐趣”。比如前文提到的激光枪可以直接“蒸发”队友,钩爪和水枪若是不小心甩到对方身上,也会造成不小的硬直——如果游戏中真感到不爽了,顺手“报复”一下倒也是一种调剂。

况且,制作团队还真把“互殴”这件事切实做进了玩法里:玩家在探索过程中可以收集小游戏带回飞船体验,我们这次试玩中体验到的,就是一个在规定时间内射击对方的PVP内容。虽然没有什么实质性奖励,但确实有助于增加双人之间的互动乐趣。

说到底,双人游戏,互动本身才是最核心的醍醐味——你别管这互动是怎么开始的。


3

除了美术风格和玩法外,《轨道双子星》中还有不少让我印象深刻的细节。

像是飞船内部,就藏着大量可互动要素:向草地洒水,植被便会迅速生长;打开某扇紧闭的闸门,也许会遇见一只藏在里面的猫咪;船舱中的角色各司其职,整个空间看起来始终处于一种有条不紊的运转状态。

看起来很像吉卜力动画的场景看起来很像吉卜力动画的场景

而在与主创团队的交流中,我也了解到很多有意思的幕后故事。

例如,为游戏制作2D动画的负责分镜的导演,其实是一位曾活跃于80、90年代动画行业的资深从业者。他在制作方式上也相当传统,分镜稿甚至不是用数位板完成的,而是全部手绘在纸上,数量多达几百张,再将这些手稿全部邮寄给Shapefarm。

另外,制作团队也向我们分享了不少灵感来源,其中还包括不少我后来查资料才了解到的作品。不难看出,他们在动画方面的阅历相当丰富。

在做了如此多看似“无关紧要”的细节,又拥有如此深厚的动画积累的前提下,按理说,《轨道双子星》中理应充满各种可以被识别的致敬。

但让我有些意外的是,至少在本次试玩中,我并未看到太多明显而直白的neta要素。

或许正如副美术总监Johannes所说:“虽然我们确实参考了这些作品,把它们作为灵感来源,但所有风格都会先经过我们自己的美术标准过滤,再重新整合、转化,最终才形成了《轨道双子星》现在的风格。”

上世纪80、90年代的日本动画,的确影响了一整代人,如今这些人正在走向世界,成为新的创作者,将曾经的记忆与体验重新带给后来者。

但说到底,如果只是停留在“怀旧”或“自嗨”层面,做一部一比一的“旧”东西出来,其实意义有限——就像当下仍有不少JRPG作品,依然停留在对过去设计范式的复刻之中,这些设计本身并没有问题,它们曾在很长一段时间内构成了这一类型的魅力所在。但在玩家的审美与习惯发生变化的现在,缺乏进化的作品,注定会被时代渐渐抛弃。

《轨道双子星》的意义,大概正在于它没有停在这一步,而是将过去的视觉风格,重新融合进了现代的游戏形式之中。既能唤起老玩家的记忆,也足以让新生代玩家自然接受。

当下,日本的产业结构已经不再支持赛璐璐动画这种制作方式成为主流了。

但《轨道双子星》至少证明了一件事:那些动画黄金时代所创造的艺术风格,并不会真正消失,它们留下的种子,终将被带往世界各地,在不同创作者手中继续生根发芽。

我从未拥有过美国高中生的18岁青春,也能玩IGN10分的校园怀旧神作吗?

2026-05-14 00:00:00

在我一生的黄金时代。

有这样一款游戏,它由知名艺术游戏厂牌、“独立游戏界的A24”Annapurna发行,由曾在BAFTA获奖的Beethoven & Dinosaur工作室开发,荣获IGN满分10分评价,在加州永不落幕的夏天中重演青春记忆……

初见《混音青春(Mixtape)》时,即便这部步行模拟游戏有这么多金光闪闪的名头,吸引我的却是游戏原声带里的一串“硬菜”:

虽然这里没写,但游戏开场就用了The Jesus and Mary Chain的《Just Like Honey》虽然这里没写,但游戏开场就用了The Jesus and Mary Chain的《Just Like Honey》

感谢互联网,这都是我小时候爱听的乐队,所以我很懂IGN编辑略显激动地给《混音青春》打出10分的心情,也能理解为什么这种高分在上线后90%好评率的基础上惹来了一些争议。甚至有海外玩家质疑,给游戏性平平、深度欠缺的“致青春”打满分,IGN是不是收了Annapurna Interactive的发行经费?

围绕《混音青春》的争议还有很多:在音乐版权上肉眼可见地砸了很多钱,还能不能算得上独立游戏?平淡的剧情和简单的交互,这真的算得上游戏吗?通过金曲堆出来的怀旧之情,是不是有点老人味的自嗨行为?

在中文语境里,你还能见到一层困惑:美国青少年的青春期,到底谁在关心?

但其实,想要理解或喜欢上这部近期评价最高的叙事游戏,真的没那么多厚障壁。


1

打开《混音青春》的第一刻,很多人会想到《奇异人生》——两部游戏中,主角的卧室布局几乎一模一样。

然而从游戏类型的角度来说,《混音青春》不像《奇异人生》那样以选择分支为导向,而是呈现为一部新概念“音游”。

整部游戏围绕着歌单的概念展开:在高中毕业的那天,玩家控制的洛克福德计划在次日离开小镇,前往纽约追求成为音乐监制的梦想,因此从下午开始和两位好友一起为晚上的派对——找点酒喝。

找到酒后,本作中唯一严肃古典音乐《欢乐颂》堂堂响起找到酒后,本作中唯一严肃古典音乐《欢乐颂》堂堂响起

为了这场隆重的告别,洛克福德特地准备了一个歌单,由此串联起了碎片化的回忆。

每当拿起一件物品,屏幕上就会打出歌名和乐队名,洛克福德也会打破第四面墙,对着镜头讲述自己为何要在此时选择这样一首曲子。

因此很多玩家在玩过后都会觉得,这部游戏其实更像一部大型的交互式MV。

金曲以外,《混音青春》中也不乏有冷门乐队的遗珠,甚至有广告曲乐队的佳作,选取的质量会让你觉得,这真的是从唱片店里一首首淘出来的私人精选金曲以外,《混音青春》中也不乏有冷门乐队的遗珠,甚至有广告曲乐队的佳作,选取的质量会让你觉得,这真的是从唱片店里一首首淘出来的私人精选

Beethoven & Dinosaur工作室的确就是以音乐为主轴展开创作的。

制作人先是选出了若干自己喜欢的歌,然后在不断的编排中思考它们能讲述怎样的故事,甚至会根据歌曲来设计场景,由此搭起了《混音青春》的叙事框架。

游戏中以道具形式出现的专辑,十有八九是工作室搞不到版权但又架不住真心喜欢游戏中以道具形式出现的专辑,十有八九是工作室搞不到版权但又架不住真心喜欢

这不是一件很轻松的事情:据工作室称,某首歌曲的版权所有人之一目前隐居在高山上,非互联网所能触及,因此他们甚至不得不找了雇了一位向导来勇攀高峰。

 很容易推测出:这里所说的某首歌是The Cure神专《Disintegration》里的《Plainsong》,恭喜他们搞到了 很容易推测出:这里所说的某首歌是The Cure神专《Disintegration》里的《Plainsong》,恭喜他们搞到了

这种以音乐为核心的展开,意味着可以预料的高昂成本:通常来说,一部游戏能搞到一首歌的版权就已经算得上是不错了,也算是足够了。

但在《混音青春》中,每一首歌都发挥了应有的表现力,足以打消“这一切值得吗”的质疑。

游戏里有大量几乎称得上“无意义”的时刻,却配上了电影级别的画面表现:实拍画面的插入,酸性动画的背景,精致的光效和复古的颗粒效果,以及用抽帧刻意制造的定格动画效果,视觉上并不真正无聊。

《混音青春》的叙事节奏和分镜构图总让我想起韦斯安德森的电影,后来发现制作人在采访里确实也提过这位导演的名字《混音青春》的叙事节奏和分镜构图总让我想起韦斯安德森的电影,后来发现制作人在采访里确实也提过这位导演的名字

精致之余,游戏中还充满了需要一点想象力的奇幻色彩。

开心的时候,伴着洒脱的旋律在广阔的草地上或是灯火闪烁的夜空里飞行;感到被朋友背叛后,就随着忧伤的合成器在只剩黑白两色的世界里漂浮着倒退。

“在一瞬间变成天上半明半暗的云”“在一瞬间变成天上半明半暗的云”

最高光的时刻,要数主角洛克福德在愤怒中踩着滑板,随着The Smashing Pumpkins的《Love》,在工业噪音带来的失控感中,踩着节拍竖起中指,把目光所及的所有物品全部都炸飞。

从头到尾,所有的交互都没有任何分数要求,判定也很松散,就像青春期特有的的“漫无目的”:做事从来不需要考虑什么长远的后果和影响,只需要感受当下的感受。

这或许也是为什么,游戏在“盛大的时刻”之外,安排了无聊、空转的漫长时刻。多数时候,十几岁的青少年就是这样听着歌、无所事事地转来转去,和朋友有一搭没一搭地聊天,时间就像静止了一样,而阳光就像蜂蜜一样流淌。


2

看到这里你可能会问:说到底,蜂蜜一样流淌的美国郊区中产白人社区里发生的青春记忆,跟我们有什么关系呢?

在简中语境里,太多人普遍有着过早地洞察了“无所事事”有多奢侈的不幸,《混音青春》确实很难连接到我们的青春。

如果这部游戏单纯是对怀旧符号的致敬,那么玩起来就会像看《头号玩家》:感觉挺热闹,但也难产生什么多余的感受,也就自然会让人觉得很难代入。

然而《混音青春》却真正做到了通过你没经历过的时光,唤起个人化的怀念。

一个值得玩味的细节是,Beethoven & Dinosaur工作室来自澳大利亚,却选择将《混音青春》的背景设定在美国加州——一个好莱坞级别的青少年梦想之地。

比起讨好某个特定的市场,这一选择其实是诚实地面对了其中“青春”作为文化符号的本质。

最开始打开《混音青春》时,我的脑子里涌现出了一串经典美式青春片:从《年少轻狂》到《春天不是读书天》,从《早餐俱乐部》到《壁花少年》。

类型中该有的要素,《混音青春》基本都有了:同学里有Queen B也有Basic B,要玩滑板也要开车,要在派对上偷偷喝酒,要听摇滚乐,要往屋顶上扔厕纸来整蛊校长,要顶撞家长,要无所事事地到处做点基本无害的坏事。

收收你的valley girl腔调吧珍妮·烦死个人·古斯比收收你的valley girl腔调吧珍妮·烦死个人·古斯比

但与此同时,它也摒弃了类型中的种种要素:

主角团三人并非是传统青春片里全男或是一男一女外加一位Steve的配置,而是自始至终保持了纯粹而干净的友情;虽有典型的角色,却并没有脸谱化的呈现;对白并不浮夸,而是在日常感中夹杂着尖锐的调侃;并且,它几乎没有展示任何校园生活——不管你是哪国人,上学本身可能都没什么好怀念的。

因此,不如把《混音青春》里的美高生活看作是一种文化现象,这部游戏也正是扛着类型的语境在反类型。

从这层意义上来说,气质更接近的电影是《Sing Street》,这部致敬Glam Rock的电影以大团圆的舞会结局进行了悲伤的反讽,可惜观众没看出来,把导演气坏了从这层意义上来说,气质更接近的电影是《Sing Street》,这部致敬Glam Rock的电影以大团圆的舞会结局进行了悲伤的反讽,可惜观众没看出来,把导演气坏了

在刚开始没多久,《混音青春》就通过对初吻的雷霆呈现,祛魅了“青春文化”:玩家需要伴随着一首庸俗的甜歌,用手柄的两个摇杆分别控制两个舌头,看它们伴着黏糊糊的音效非常诡异地扭作一团,并且需要持续相当一段时间后才能通过判定。

这样的画面看看还好,亲手操作的体感几乎类似当众大声朗读自己十几岁时发在QQ空间里的说说。

尴尬就对了,大多数时候,现实中的初吻确实不像电影演的那样。

谁说这个游戏只有播片呢这段交互给我尴尬完了谁说这个游戏只有播片呢这段交互给我尴尬完了

而在要煽情的地方,《混音青春》的处理也不失现实。剧情中最激烈的冲突,可能就是好友之一的“原生家庭”:有着警察父亲、Karen妈的她,不想做父母期望中的乖乖女。

而那位控制欲强的警察父亲,没有被主角洛克福德援引歌词的小演讲感化,反而怼回了一句Leonard Cohen的歌词,紧接着把她抓进了警车。

而在结尾,面对女儿的爆发,他回应的也只是一种无奈的、似是而非的妥协。

如果到了“两边都能理解”的年纪,你会知道,这对父女的和解,肯定不会像电影演的那样,在这一天奇迹般地发生。

回到Beethoven & Dinosaur的创作初衷,同样可以感受到这种真诚。

在采访中,制作人表示固执地要拿下这么多昂贵的版权,也不仅仅是为了最表层的时代气息:大多数人十几岁时都会感受到一种复杂情感漩涡:想要成为某种人,但又不知道自己想成为什么样的人。“那时,你会紧紧抓住听到的每一个乐队,看到的每一部电影,以此来定义和定位自己。”

这其中自有其封闭和可怕,也有其天真、纯粹。

而这款游戏并不是在歌颂“过去更美好”的“那种”怀旧,它真正想表达的是:友情、尴尬、自我认同、青春的不安——这些体验,其实属于每一个时代。

青春傻事的创作过程其实也有点像做混音带:工作室的员工们纷纷列出了他们青少年时期干过的“好事”,开发人员随后从中汲取灵感,运用到游戏中青春傻事的创作过程其实也有点像做混音带:工作室的员工们纷纷列出了他们青少年时期干过的“好事”,开发人员随后从中汲取灵感,运用到游戏中

在我看来,它同样也属于每一种文化背景。

你十几岁的时候也许没录制过混音带,但朋友,你大概率在网x云音乐上自己做过歌单,对吧。

同理,你没在九十年代的加州长大,十八岁的时候没“早恋”、没喝过酒、从没参加过派对和舞会,没接触过本文中出现的任何一部作品,并且觉得高中的经历根本就是狗屎。

就算这样,你的青春期也一定有过没能实现的幻想、没能说出口的抱歉、没好意思再向任何人提起的尴尬傻事,有过一同打发无聊的好友、对自己和世界的期待和幻想。

《混音青春》捕捉到了这样的结构,制造了一些微妙的回响。这多少能解释为什么游戏的简中评价也为特别好评——并不是每个给它打出推荐的中文玩家都打小浸泡在它所扎根的那种文化现象里。

不同年龄段会有不一样的体会不同年龄段会有不一样的体会

形象一点地说,在玩过后,你会迫切地想要打开音乐软件,听听属于自己的那首歌。

工作室也真的很懂玩家想要什么,上线了自制录音带的网页活动,其中可以看到对各个角色的手写字体都做出了设计工作室也真的很懂玩家想要什么,上线了自制录音带的网页活动,其中可以看到对各个角色的手写字体都做出了设计

因此,对我来说,《混音青春》带来的触动并不只与音乐挂钩,也在于那些看似琐屑寻常的对话中蕴含着的隽永和伤感。

例如主角三人夜闯恐龙乐园,爬上了梁龙雕像的后背,感叹小时候觉得它们很吓人,现在一看原来假得不行。

或是洛克福德沉溺在自己的悲伤里,自怨自艾地自比熔岩灯。

结尾派对将尽,三人在屋顶聊天,感叹同学不过是被学校强行摁在一起的同级磁铁,毕业了也就散了。

“我们不会这样,我们一定会再见的。”坚定的语气,反而更像不确定的许愿。

就在这段对话中,一位大学生忽然抬头向他们大喊:

忍不住要说,他长得可太像Arctic Monkeys主唱Alex Turner中年时候了忍不住要说,他长得可太像Arctic Monkeys主唱Alex Turner中年时候了

这个场景,让我忽然想起王小波的《黄金时代》:

“那一天我二十一岁,在我一生的黄金时代。我有好多奢望。我想爱,想吃,还想在一瞬间变成天上半明半暗的云。后来我才知道,生活就是个缓慢受锤的过程,人一天天老下去,奢望也一天天消失,最后变得像挨了锤的牛一样。”

如果你曾被这段话触动(甚至把它发在了你的QQ空间),那么相信我,《混音青春》所呈现的美高最后一夜,对你来说并没有想象中那么遥远。


3

《混音青春》的最后一幕,是主角洛克福德与童年好友的告别。

通常来说,青春类型的作品对这样的时刻通常会不吝于情绪的爆发,使劲煽情。然而《混音青春》却在一种克制的平淡和寻常里,淡淡地结束了。

走到家门口时,玩家需要操控两个板机键,让两位好友的手紧紧相握,屏幕上也会浮现,别松手。

然而几秒过后,“别”字却会渐渐淡出,这时,玩家需要把手松开,看着屏幕里的两只手也随之放开——直到这一刻,那首那首勇攀高峰才得来版权的《Plainsong》才会在此刻炸响。

(Don')t let go

随后,两人各自背过身去,而曾经说不戴着耳机听歌就会恐慌的洛克福德,在犹豫过后,并没有戴上耳机,而是淡淡地说了一句:“明天见”。

回顾整个开发历程,最后的这句“明天见”或许有着更深的意味。

在2025年的6月,当制作人在采访最后被问到《混音青春》什么时候发售的时候,他忽然收起了脸上全程挂着的开朗笑容,只给出了混乱模糊的一长串说辞。

直到被追问“理想状况下,希望什么时候发售”,他忽然简短而具体地答:“六个月前。”

这段对话单看让人云里雾里,但如果联系到其发行公司Annapurna的往日种种,就很好理解了。

在2024年,这家公司迎来了一场巨变:曾经发掘了《艾迪·芬奇的记忆》《画中世界》《迷失》《星际拓荒》的发行团队和老板谈判破裂,集体辞职。

没有奇迹发生,后来一切都朝着既定的方向推进。

一方面,Annapurna的新管理层一边反复强调现有合同会继续履行、已公布项目不会取消,另一边开始重建团队。

另一方面,据彭博社援引知情人士报道,集体出走的Annapurna前员工在当年接手了原Take-Two Interactive旗下的发行品牌及其旗下游戏,并计划成立一个新品牌——这些信息来自2025年,是关于这群人最后公开可见的报道。

现在,只有通过前Annapurna核心人物Nathan Gary的领英主页才能得知,新品牌名叫Fictions,至今还未重演曾经的辉煌。

fictions目前发行的几款游戏fictions目前发行的几款游戏

而《混音青春》,刚好是在那场改变了一切的闹剧之前,公开了第一支宣传片。也就是说,它正是由那群出走的老员工签下的“遗孤”。

从2024年公开的首支宣传片来看,《混音青春》在那时已经定下了大体的框架,和目前正式上线的内容没有太大的出入。可是对Annapurna这种偏精品发行的公司来说,很多核心价值本来就来自具体的人,因此延期的表面影响之下,网上还流传着不少猜测。

然而,关于那场人事巨变是否影响了《混音青春》的内容创作,我们无从得知。

Beethoven & Dinosaur工作室自始至终保持着一种“成年人的克制”:集体离职事件不久后,他们在感谢后只用了简单的两个词公告开发继续,而后几乎再无任何公开表态,只有那一句“开发延期”,透露出隐隐约约的不高兴。

这则帖子发出的时候,twitter都还没改名叫X这则帖子发出的时候,twitter都还没改名叫X

很难说,现在的新Annapurna能不能维持水平,出走的原班人马又能否有充足的条件继续充当伯乐。这让人很容易涌起怀旧之情:曾经,老板只给钱不管事,领导慧眼如炬,对开发者和玩家来说,一切都很美好。

《混音青春》算得上是老Annapurna Interactive最后的余晖,而如今在英文世界里对这部游戏的诸多非议,多少也来自于舆论环境的变化:Annapurna的背后是甲骨文,而游戏官推的评论区里甚至有人打出了反犹口号。

只能说,The times they are a-changin',人只能接受。

就像看着一间木屋燃烧就像看着一间木屋燃烧

还记得在《混音青春》的开始界面,点击“开始游戏”后,洛克福德会戴上耳机,从长椅上起身——这时你才会发现她背后的树影和湖面,原来只是一张平平的布景板。

这多少暗示了整个游戏的基调:它提供的是一种虚幻的美好,是一场永恒的梦境。

比起洞悉种种深刻的残酷,《混音青春》的简单可能反而是我们在当下所需要的。聚散有时,你总是可以从糟糕的现实中短暂逃离,听几首歌、在游戏里重温曾经“再见有期”的愿望,然后向前走——别回头。

我们明天见。

核心配音演员去世后,《暗黑地牢》开发商拒绝使用AI继续生成他的声音

2026-05-14 00:00:00

玩过《暗黑地牢》系列的玩家,应该都对游戏中“先祖”的沙哑而阴沉的配音印象深刻。

从游戏最初序章动画中娓娓道来的台词,再到游戏过程中粗粝而低沉的旁白,这个声音伴随了《暗黑地牢》玩家几乎全部的游戏时长,也成为了这个系列标志性阴郁残酷气质的一部分。

视频来自B站UP主@艾露Smile___

尽管并非专业的游戏配音演员,但为“先祖”献声的Wayne June,却凭借独特的表演在玩家心中留下了足够的记忆。除了还参与过DOTA2《暗黑地牢》主题播报员包以外,这也是Wayne June在电子游戏领域列出的唯一正式作品。

而“先祖”的配音演员Wayne June,已于2025年去世。放在过去,如果一个系列未来仍然需要某个角色继续发声,开发团队通常会寻找声线相近的演员接替;但在如今,另一个选择也开始变得越来越现实,甚至越来越常见——用AI复刻他的声音。

最近,《暗黑地牢》的Reddit板块上,也有玩家讨论起系列未来该如何延续“先祖”的配音。对此,开发商Red Hook联合创始人Chris Bourassa在Reddit上明确表态:他们绝不会选择AI复刻这条路。

Bourassa写道:“Wayne在给我的最后几封邮件之一中,允许我们用他的声音训练AI,而在生命最后阶段之前,他一直坚决反对这么做。我们从来没有要求过他这样做。我想,他是想把游戏、团队和粉丝放在第一位——给我们提供一条‘继续前进的路’。我拒绝了,但我们还是向他的家人进行了捐赠。”

“我永远、永远不会通过教一台机器模仿他的声音,来侵蚀他那些不可思议、经得起时间考验的表演。他的声音和表达是属于人的。我能为他写台词,永远心怀感激。”

而这个回应也引起了大量玩家的共鸣。近几年,AI配音已经在不少游戏作品中出现,也引发了相当多的讨论。如《The Finals》和《Arc Raiders》开发商Embark,就曾因为在游戏中使用AI语音受到玩家和配音演员批评。

后来,Embark团队用真人重新录制了《Arc Raiders》中的部分对白,其CEO Patrick Söderlund也承认,“真正的专业演员比AI更好”。

说到底,声音作为文娱作品艺术表达的一部分,意义从来不只是“听起来像不像”和“效果够不够好”。它背后还包含着表演者的理解、情绪、经验,以及玩家与作品之间共同积累出的记忆。

即便Wayne June本人在生命最后阶段出于善意给出了许可,Red Hook仍然拒绝把这份表演交给机器延续。放在AI时代后处处都在谈“降本增效”的游戏行业语境里,这种选择反倒显得格外温暖。

为了阻止EA被收购,玩家在总部门口进行了集体抗议

2026-05-14 00:00:00

去年欧美游戏业的一件大事,还要属知名游戏公司EA宣布达成私有化收购协议:由沙特公共投资基金PIF、私募股权公司Silver Lake和投资公司Affinity Partners组成的投资财团,拟以约550亿美元企业价值对EA进行全现金收购。

据估计,这笔涉及多个利益方的超大收购案将于EA的2027财年第一季度(即2026年夏季)正式完成交割。

根据报道的交易细则,虽然看似是由三方联合收购的,但一旦收购成功,沙特公共投资基金未来将掌控公司超90%的股份,属于占绝对的主导地位,这势必会引来各方机构对其“垄断”“不正当竞争”的猜疑。

不过截止今年的3月底,该交易被报道已经清除了最重要的监管阻碍,其中包括美国反垄断法案的等待期以及中国和英国的关键批准。

尽管交易如今已经推进到了最后的冲刺期,但依然面临不少外界的反对和质疑,比如在昨日,一个名为“玩家联盟”(Players Alliance)的组织就在位于美国加州的EA总部外举行了公开集会,数十位玩家高举请愿书和反对标语,以此表达对这项收购案的抗议。

这个所谓的“玩家联盟”组织,其实是由玩家、游戏开发者和内容创作者组成的联盟,主要目标是维护玩家的所有权,比如会主张“游戏买下就是自己的”,反对因为随意关闭服务器导致玩家失去游戏;同时对抗游戏行业中企业的掠夺性商业行为。

之所以该组织会公开反对EA的收购案,他们给出的理由由于这场收购会使 EA 背负高达 200 亿美元的巨额债务,为了偿还债务,投资者会迫使 EA 加速更恶劣的反消费者行为(如激进的微交易),并导致大规模裁员、工作室关闭或使用 AI 取代人工。

正因为如此,该组织的成员在抗议现场使用了一系列相当高调的抗议手段,其中包括了掏出一块长达15米的巨型签名版,上面收集了超过7万名请愿者的签名,以及举出EA首席执行官、沙特首相等一系列参与此事的人的头像纸板,并且“贴心”的在头上附带了心形血条,暗示这些人才是需要被打败的“BOSS”。

本次抗议的组织者SlayerKase在现场表示:“EA最初被叫做‘电子艺术家’,旨在创作触动人心的艺术,但现在已经沦为一家只在乎将玩家爱好变现的‘货币机器’。”

虽然到场的参与者呼吁其他人能团结起来联系立法者,并且全程通过网络直播,试图在公众舆论层面阻止这起跨国收购案,但到如今这个阶段,阻止收购的可能性已经微乎其微,EA的股东早已在去年12月时批准收购,美国政府各部门的审查也已经进入了尾声。

谁也不清楚这个巨大变动在未来会引发怎样的影响,除了激进的抗议外,其他玩家能做的也只有等待了。

让索尼亏了7亿美元的3A搜打撤,还能活过今年吗

2026-05-14 00:00:00

服务型游戏的慢性死亡。

曾经的老牌FPS工作室Bungie,已经是索尼内部公认的“赔钱货”了。

5月8日索尼公布的财报中明确提及,2025财年Bungie的资产减值损失累计达到了1201亿日元(约合7.66亿美元),其中有高达886亿日元(5.65亿美元)的损失是在上个季度产生的。

从会计学意义上讲,资产减值并不代表具体的损失数额,仅是索尼单方面认为Bungie这家工作室不值当初收购的36亿美元——但在财报中单拎出来这事儿说,证明索尼肯定赔了。

其实索尼的财报整体是稳中向好的,唯独到Bungie这里拉了跨其实索尼的财报整体是稳中向好的,唯独到Bungie这里拉了跨

可想而知,Bungie当下还在运营的作品,包括从主打PVE的刷宝射击游戏《命运2》,以及今年3月份推出的搜打撤游戏《失落星船:马拉松》(以下简称《马拉松》),都没能给索尼带来预期的收益。

特别是《马拉松》,这款曾被索尼寄予厚望的在线服务型3A大作,不到两个月就走完了《命运2》持续运营八年才走完的路。

SteamDB显示,《马拉松》的每日玩家峰值从刚上线时的8.8万,下降到了1万人出头,跟《命运2》差不多了。几天前《马拉松》还搞了次八折促销,却依然阻止不了日活沿着平滑的曲线落入谷底。

或许只讨论Steam端的数据有些以偏概全?但和《命运2》不同,《马拉松》的玩家大头并不在主机。根据市场分析公司Alinea的统计结果,Steam端玩家占《马拉松》总玩家数量的70%,他们的平均游戏时长也要远高于主机平台。

Alinea预估《马拉松》截至发售前两周的销量为120万左右,这个数据得到了与Bungie打了很多年交道的福布斯撰稿人保罗·塔西(Paul Tassi)核实。保罗还透露,《马拉松》的开发预算超过2亿美元,这还没计算当前维护和开发新内容的持续运营成本。

我在之前的初步评测中提到过对Bungie“玩票”行径的担忧。综合以上数据来看,《马拉松》玩砸了。

它不愿去服务市场主流的玩家群体,自然无力收回开发成本,更别提满足索尼的期望。我不知道索尼接下来会不会手撕了Bungie,但我怀疑《马拉松》很难活过今年了。


1

实际玩了170个小时后,我仍然没能体验《马拉松》的“完整内容”。

《马拉松》刚发售时,Bungie曾请求各大媒体延迟出分,希望大家等半个月后新地图“低温档案室”上线,体验了游戏的“完整内容”,再给出评分不迟。按Bungie的设想,低温档案室是《马拉松》每个赛季的终极挑战目标,能让玩法和叙事循环变得完整。

看得出这张新地图确实做得很用心,但也是我体验过的最高压的搜打撤地图。

要不你叫红温档案室吧要不你叫红温档案室吧

低温档案室由周边六大区域和中央控制室组成,内含复杂的垂直结构,宛如一座迷宫。通过在其他地图搜集保险库钥匙,再于档案室完成一系列繁琐的解密步骤,玩家能够打开档案室内部的6座保险库,集齐6个“人工智能核心”,从而直面最终Boss“编译者”。

低温档案室单论设计是一张很不错的地图低温档案室单论设计是一张很不错的地图

Boss战需要玩家小队走机制解锁输出阶段,成功击杀Boss即可获取全游戏的唯一把红色品质枪械。

“编译者”“编译者”

这把外星枪械拥有两种射击模式,能够释放射线或地雷这把外星枪械拥有两种射击模式,能够释放射线或地雷

解密、走机制、进输出,靠稀有装备驱动玩家挑战终局内容,怎么看都像是《命运2》的副本设计。倘若做好充分准备,档案室的整体攻略流程并不比高难副本困难多少。

——前提是没有其他玩家干扰。

《马拉松》不是《命运2》,而是搜打撤,PVE流程中的每个步骤都有可能被突如其来的其他玩家毁于一旦。何况《马拉松》是一款高度注重“打”的搜打撤,许多设计都在逼迫玩家打架,低温档案室也不例外:

动线安排强制玩家在走廊里狭路相逢,或者齐聚中心区域争夺控制权;

探索地图需要安全权限,权限卡会在死亡时掉落,消灭敌方小队越多的玩家探索地图越顺,这也是在鼓励玩家发生冲突;

从档案室撤离也很麻烦,需要获取3级权限开启撤离站,或者在对局最后一分钟抢占中央区域,等待最终撤离点刷新,期间很难不撞上其他人。

安全权限是低温档案室的底层逻辑安全权限是低温档案室的底层逻辑

由于Bungie将一局游戏的时间定死在30分钟,解密全流程必须放在多局游戏中分别完成,清图的小队可能没剩多少时间解密。

同时《马拉松》没有安全箱保底设计,可档案室却设有装备价值准入门槛,禁止玩家低成本“跑刀”,进图打输了必定亏钱。如果在解密时被其他玩家截胡,难免会丢失珍贵的保险库钥匙,甚至人工智能核心。

迄今为止我获得的唯一一个人工智能核心就是抢来的迄今为止我获得的唯一一个人工智能核心就是抢来的

平心而论,档案室富得流油,不止有其他玩家的成型装备,还有大量换金道具和中后期养成素材——确实能给人一种“攒了一赛季就为了上这张牌桌搏一搏”的刺激感。

第一次在档案室清图撤离时,我心跳过速、双手颤抖,歇了10分钟都没缓过劲儿第一次在档案室清图撤离时,我心跳过速、双手颤抖,歇了10分钟都没缓过劲儿

但这张地图也因此聚集着全游戏实力最顶尖的核心玩家,还有主播、护航、外挂。更多对局里,我只有被一脚踢死的份儿,至今没机会体验什么“完整内容”。档案室强制三人小队进图,在这里反复折戟带来的挫败感叠加,把我一半的固排队友气退了坑。

但我还算幸运,起码能跟剩下的队友摸到Boss的门槛。在我之下,还有数万名玩家找不到固定队友,也拿不出挑战低温档案室、体验“完整内容”的资产和勇气。


2

说到这大家或许也发现这游戏最“特别”的地方了。

《马拉松》明明是一款买断制游戏,但游戏的完整内容居然只为游戏时长和水平都排在前1%的玩家服务——和远比游戏的画风更加特立独行。

在主打高强度PVP的游戏里,休闲玩家往往要沦为核心玩家的游戏体验。在《马拉松》,这一点体现得尤为明显,食物链上层的玩家永远碾压下层玩家,而下层玩家的跃升空间又少得可怜,简直是社会达尔文主义的真实写照。

我在初步评测提过,《马拉松》理应是一款玩家“构筑”(Build,BD)对拼的游戏,游戏后期玩的就是装备、植入物和词条搭配组成的完整构筑对抗。这是它区分于其他搜打撤游戏的最大创新点。

但在上线后的这两个月里,“构筑”对抗的体验跟绝大多数玩家无缘,因为游戏里几乎没有组建“完整”构筑的机会。就算耗费大量材料与货币,解锁了绝大多数的局外养成项目,还是有一大批装备和道具买不到,必须下图获取。能买得到的装备、道具,也有每日购买数量上限,而且严重溢价。

《马拉松》又安排了严苛的仓库格子限制,局外养成拉满也只有400格可用,玩家们几乎不可能囤积构筑所需的词条道具,面对经常发生的爆仓窘境,不得不把自己攒下来、准备以后用的道具,立马当快递送出去。

下几次档案室就都能浪出去的枪械,占据了我五分之一的仓库空间下几次档案室就都能浪出去的枪械,占据了我五分之一的仓库空间

悬而未决的平衡性问题,同样使得研究构筑吃力不讨好。

《马拉松》发售以来,游戏里始终存在大量秒杀玩家的手段,包括霰弹枪、匕首、手雷、最终Boss奖励的红枪等,在它们面前高级甲像纸糊的。尽管这些手段在后续更新中都被削弱,但Bungie固定每周二更新,每周只削玩家集中反馈的其中一项,多少有磨洋工嫌疑。

上周二才刚轮到手雷上周二才刚轮到手雷

此外,在外挂的透视和自瞄面前,任何构筑又都显得滑稽可笑。

正所谓“一根筋变成两头堵”,在上述的秒杀手段遭到削弱后,普通玩家反制外挂的可能性也变得微乎其微。而且目前游戏内的反作弊措施非常落后,没有击杀回放或一键举报,也没有被外挂击杀时的补偿机制,想要举报外挂必须在主菜单找准对方ID,举报过的外挂过一个月还在逍遥法外。

诚然其他FPS游戏也有外挂,但《马拉松》日益萎缩的玩家池已经无法稀释外挂的破坏性了。

我为难得反杀一次外挂而喜悦我为难得反杀一次外挂而喜悦

也因为玩家基数不足,原本构筑池深应该是一件增加游戏可玩性的好事,现在却促成了一种“谁也玩不明白”的尴尬情况。

像海外的一些《命运2》PVP主播一直在出“构筑”视频,声称某些冷门武器装上专属配件才好用、某些植入物的词条结合起来能够乱杀等等。然而他们所说的配件和植入物基本没有轻松获取的方法;点进他们的视频和直播一看,又是人均固排、金甲,天天打装备碾压局,没法证明他们用的“构筑”本身的强势。

他们作为顶流玩家早就财富自由,起码有资格反复下档案室,获取其他玩家买不到的东西,去研究“构筑”。剩下的玩家们还在摸爬滚打,倘若没能干掉比自己更菜的人爬上来,就只能落入由高溢价装备和零保底机制共同组成的破产“斩杀线”,陷入忙活十几个小时,却无法推进游戏进度的死循环。

顶流主播的仓库总价值是普通玩家的几十倍顶流主播的仓库总价值是普通玩家的几十倍

游戏不是现实,游戏里的“富者恒富,穷者恒穷”,是可以通过匹配分流的方式去改善的。

可Bungie对于这个问题的回答,是“你还不够努力”。

此事在《命运2》亦有记载:“你没有尝试过打更多输出吗?”此事在《命运2》亦有记载:“你没有尝试过打更多输出吗?”


3

低温档案室目前仅在周末开放,考虑到档案室的富裕程度能令剩下的三张地图黯然失色,显然Bungie是在害怕玩家消化“完整内容”的进度太快。

《马拉松》游戏总监乔·齐格勒(Joe Ziegler)发过一篇解释档案室为何限时开放的推文。他说,《马拉松》的游戏循环以周为单位,玩家们应该提前花费时间肝出装备,然后在低温档案室或排位模式使用这些装备“挑战自己的极限”。

这种循环将玩家群体绑死在了工作日跑刀、节假日猛攻的时间轴上,巴不得玩家们一周七天《马拉松》,唯有最肝的一批玩家才能享受最良好的游戏体验。但跟《三角洲行动》不同的是,《马拉松》没有移动端,没能力把玩家们的碎片化时间充分利用起来。

到这里也不难理解《马拉松》特别不受中日韩玩家待见的原因了——经济基础决定上层建筑,指望一群上四休三还居家办公的欧美开发者,理解可能连双休都没有的东北亚苦逼上班族,还是太难了。

其实,无需玩完《马拉松》的完整内容就能感受到,Bungie对游戏内容消耗过快的焦虑,和他们做《命运2》时如出一辙。

算上游戏整体的局外养成和任务系统,以及低温档案室的解密,整个《马拉松》的实质性内容也就几十小时体量,无非是靠高随机性、高压的PVP环境带来的死亡惩罚,拖延玩家的游戏进度。拖满三个月,《马拉松》就要推出新赛季顺带删档,将全体玩家的努力一笔勾销。

《马拉松》的内容撑不起长线消耗,而高压环境又撑不起长线日活。轻度玩家几乎不可能体验到完整内容,而重度玩家消化了所谓的完整内容,又发现自己无事可做,只能拿欺负轻度玩家找乐子,直到没人给自己欺负为止。

现在《马拉松》的港服匹配时间长达3-5分钟,赶上《逃离塔科夫》了

这一切的结果,造成了《马拉松》最受欢迎的游戏模式是“赞助包大乱斗”,让玩家们回归同一公平起跑线,带上免费发放的装备包下图——这不就是“大逃杀”嘛。暂且不论这个模式怎样将本来就流失到不剩多少的玩家群体进一步分流,“大逃杀”比强调资产积累的搜打撤玩法更受欢迎,足以证明《马拉松》的底层游戏循环存在问题。

说到底,业界对搜打撤玩法的趋之若鹜,不止是为了迎合玩家们的赌徒心理,也是出于产能和玩家内容消耗速度不对等的普遍担忧。一旦服务型游戏融合了“搜打撤”玩法的高随机性和死亡惩罚,就能用尽可能少的产能推出游戏内容,赚取尽可能多的时长和日活。

但从玩家视角来看,搜打撤应该是一种玩法体验,而非用来消耗玩家时间和热情的手段。

《马拉松》空有延迟却缺乏满足的游戏循环,耗尽了休闲玩家,乃至不少核心玩家的热情。

随着删档日期临近,体验完整内容的前景和游戏前景一般愈发渺茫,我对《马拉松》的失望与日预增,也会在每局游戏都会有的底层互害中产生怀疑:自己为啥放着好好的班不上,去玩一款体验堪比上班内卷的游戏。

我很难用后悔或不后悔来总结我在这个游戏里所投入的时间。但在Bungie真正做出某些改变之前,我不建议任何有一份正常工作的人去碰《马拉松》。