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大力宣传MMO,《诡秘之主》游戏怎么敢的?

2026-06-27 00:00:00

玩家到底想要怎样的诡秘世界?

今天(6月26日),《诡秘之主》游戏正式开启“灰雾测试”,而在一天以前,游戏首次放出玩法实机PV。如果有关注这款游戏,那么你大概已经知道,《诡秘之主》游戏,是个相当纯粹的MMO。

《诡秘之主》游戏一直以来关注度很高,官方在B站的视频播放量平均超500万,然而,关于具体玩法方面的信息一直近乎于无,常被调侃为“军工级”保密,也因此,玩家的心始终难以放下。

玩法实机公开后,理所应当地引发起大量讨论:最主要的自然是感慨游戏的音画品质确实能打,而除此之外,一个相当常见的反馈就是,质疑“MMO”是不是不够诡秘。

《诡秘之主》是近年来具备里程碑意义的网文,题材特殊、战斗体系独特。放到其他玄幻,尤其是西方玄幻作品,如大家熟悉的斗破、斗罗,玩家会认为MMO再合适不过,但对《诡秘之主》这样脱离了剑与魔法框架的作品,大家又会天然多一些其他的想法。

怀着同样的质疑,我试玩了《诡秘之主》近半天的时间,初步的体验是:

在玩法层面,游戏是相当纯正的MMO,特效华丽、上手门槛低,组队下本、多人对抗等玩法都是熟悉的味道;同时,如果认为MMO太过传统就丧失兴趣、浅尝辄止,那么也会错失掉不少“只有游戏”才能呈现的诡秘之主风味。


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你可能注意到一个点,这次“灰雾测试”进行宣发的核心素材,也就是刚刚提到的玩法实机PV,在标题里着重强调了“欢迎来到MMO新世界”。

此前,不少玩家认为《诡秘之主》数年来严格保密,不公开玩法,是因为“不敢”,是担心MMO玩法不符合玩家的期待。

然而实际上,游戏首测之后,也就是最近一个月来,你能看到官方频繁地表露自身的MMO身份,俨然一副将其作为核心卖点进行宣传的样子:

就在本周一,项目团队对外披露了更详细的开发背景:游戏的制作人是徐杰,也是前雷火祝融工作室总监,前《逆水寒》制作人;游戏此刻拥有624名正职开发人员,其中不乏经验丰富的中高层技术骨干;产品开发成本至今已超过10亿。

《诡秘之主》团队是国内屈指可数的有能力开发大型MMO的团队,追求的目标自然也是国内最顶级的MMO产品。

同样是这周,游戏官号专门提起MMO中最经典的公会战、阵营对抗、千人规模战场等玩法内容,认为这些东西只是因为“成本高、门槛高”,所以在市场上式微。但正是因为知道这些东西有多好玩,《诡秘之主》游戏愿意接下这个麻烦,尽力去把“多人对抗”玩法做起来。

你看,几乎快要把“让MMO再次伟大”这句口号喊出声了。

就官方现在这个态势,你说他“不敢”提MMO,那实在是说笑了。问题在于,既然这么有把握,为什么不早说?

这个问题,实际上玩过游戏后就会有答案。因为诡秘之主游戏是一款差异化相当明显的MMO,游戏在很多细节部分安插了呼应其诡秘风格的元素,同理,玩家往往需要在具体的游戏进程中,才能感受到这些元素如何相互作用,共同呈现出独特的诡秘风味。

以玩家十分关心的战斗系统来说,玩家可以从“历史的孔隙”中结识不同的角色结成人脉,不论是“愚者”、塔罗会的其他成员,抑或是那些在原著中已经退场的人物,都能够建立联系,并提供专属的技能,在不同序列途径和不同对战场景下会有不同的应用方式。

原著中存在感很强的“封印物”对战斗的影响也很大,其效果不止是纯粹的数值加减,更准确的说法是不同的封印物具备不同的特性,如“海之言”可以为玩家施加海神祝福,普攻后获得风刃,提高移速和破防加成;“正义钱包”可以让玩家随血量降低提高减伤和防御。即便是同一序列途径,在不同的封印物选择下也可以派生出差异化的玩法。

非最终数值非最终数值

实际游玩过程中不难感受到,人脉、封印物等系统除了贴合原著设定,尽可能让玩家有“熟悉感”,同时也在基础的MMO玩法上添加了变数,丰富了角色构筑的形式,从而拔高了战斗玩法的深度。

官方突然展示出对MMO的强烈自信,或许也是因为,直到测试开启,玩家才真的可以玩到游戏。

他们此前担心的,是玩家在不了解游戏全貌的前提下,仅凭对MMO的固有印象,就做出了对《诡秘之主》游戏的预期。憋到测试开启再“亮牌”,便可以节省大量的解释时间,直接用作品说话,让游戏本身直白地去展现MMO框架如何承载诡秘世界。


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展开讲讲《诡秘之主》游戏这次亮出来的牌吧。

游戏重点提及的多人对抗玩法,有考验队伍配合的3V3、6V6、12v12团队竞技,有数百人规模的大乱斗,也有像“四皇之战”这样更考验策略博弈、需要指挥作战的据点攻防战。

满足不同PVP玩家口味的同时,其玩法原型取自《诡秘之主》多方对抗的世界观架构——非凡世界本来就是一个势力林立、阵营之间既对立又合作、带有浓重现实色彩的世界,原著小说中最精彩的内容之一,也正是对各个势力之间互相纠葛和渗透关系的细致描绘。

塔罗会又称“二五仔聚会”塔罗会又称“二五仔聚会”

依托于MMO的开放框架,游戏可以方便地借助玩法来辅助叙事,让玩家以不同的视角,直观地体验原著花费大量笔墨才构筑起的世界观。

这方面的例子就更多了,比如游戏副本中有很多不同类型的轻度玩法内容,在机制里加入了对世界观的引导讲解,趣味性地拆解了原著的多语言体系、不同途径能力等设定细节。

赫密斯语魅力时刻赫密斯语魅力时刻

《诡秘之主》游戏采取了常规的赛季制运营模式,在此基础上,每个赛季都设立有独立的世界主线剧情,由玩家共同推进世界剧情的发展。按照官方的说法,“就像原著里,没有足够多的人选择站出来,历史就不会改变一样。 ”

第一个赛季的世界主线,关乎小说中的重要角色罗塞尔大帝第一个赛季的世界主线,关乎小说中的重要角色罗塞尔大帝

整体玩下来,我不会说《诡秘之主》游戏的玩法有多么还原原著,更准确的说法是,游戏对MMO玩法体系和原著IP都进行了深入的挖掘,从而使二者能够尽可能相互契合。

最贴切的一个例子是,按照小说的设定,序列9的非凡者能力其实接近于普通人,低序列之间的战斗也相对朴实无华,但游戏设定则让“愚者”出马,为玩家“嫁接”了未来命运中的能力,使得角色可以提前使用出许多“更加高级”的技能,(比如序列9的观众召唤出巨龙)这就是更符合“游戏”产品的逻辑,也使得玩家能够更快体会到游戏的乐趣。

对于《诡秘之主》这样一个公认难以游戏化的IP,可以感受到,产品正在努力追求可玩性和IP调性之间的微妙平衡。


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玩法层面的融合之外,更直观的感受其实来自游戏世界本身的呈现。

对我来说,这次“灰雾测试”的最大意义,在于游戏以一个接近成品的状态,细致地描绘出诡秘之主世界的风貌。

从游戏世界的气质说起。官方将其定义为“欧式古风神秘学”世界,顾名思义,一面是浓郁的欧式蒸汽朋克加维多利亚风格,一面则是不可名状、细思极恐的神秘诡异气息。

游戏曾多次展示过场景美术,你能轻易感受到其与市面上大家习惯的中式古风美学的显著差异:白天,城市中热闹喧嚣,光影细腻柔和,常常烘托出温馨浪漫的氛围;到了夜晚,血红色的月亮悄然升起,阴冷和疯狂在阴影下蔓延,无序和混乱开始滋生……

从本次测试看,不同场景也承载着不同的叙事功能。比如阳光明媚的正常世界,玩家可以悠闲散步、打卡拍照,听听路人的八卦;在处于暗面的“罪恶廷根”,玩家则可以抢车,撞击沿途的砖石和建筑,甚至掏枪清理隐藏于黑暗中的污染和失控者。

根据不同场景下的不同玩法内容,游戏描绘出诡秘世界正常和神秘并存,理智和疯狂相隔一线的感觉。

我个人印象比较深刻的是游戏主线推进到第三章的一幕。阳光依旧强烈,但原本嘈杂的环境骤然安静,所有人突然定住,有人突兀地消失不见,然后剩下的所有人扭头用无神的双眼看向你——明明没有去用力刻画常规意义上的“恐怖”元素,但就是让人感到心中一颤,有种难以言明的诡异感。

在玩家探索世界的过程中,游戏还设计了一套包含甚广的“跑团”玩法。简单来讲,剧情发展过程中,探索和社交都有掷骰子的鉴定,可能影响事件的发展。除此之外,游戏里角色是有污染值设定的,当san值过低,就会影响到自身属性甚至外显画面(屏幕晃动)。

“跑团”模式囊括了许多小游戏玩法和收集要素,在提升大地图信息密度的同时,也从细微处描绘出诡秘世界的种种异象。随着“跑团”进度的推进,玩家会自然地了解更多如何与这个诡秘世界相处的知识。

游戏世界还鼓励玩家用自己喜欢的方式去成长——这一点从游戏的“扮演”系统中可以看出。在小说原著中,想要晋升序列,仅仅喝下魔药是不够的,还需要借助“扮演”稳固内心,保证自己在消化魔药时不被混乱或疯狂所吞噬。

实际游戏里,“扮演法”的途径多种多样,有战斗的也有非战斗的,有社交达成也有独立完成的,玩家不必为了晋升序列逼迫自己,而是可以按照自己的想法和意愿选择“升级”方式。

所有这一切对《诡秘之主》世界的塑造,我个人体验最佳的,是游戏的支线任务。拿老尼尔这个角色来讲,他的失控算是小说的第一个高潮,直接定下了全文的基调,让读者彻底记住了那句“我们是守护者,也是一群时刻对抗着危险和疯狂的可怜虫。”

游戏中的这段支线,以尼尔和他的未婚妻为主视角,从文案到演出到整体剧情的编排,不单单是让玩家回忆起曾经的触动,同时还以游戏的特殊互动形式,对原著做了一定的补全、填充——通过这个故事,你能更加深入体会尼尔是如何相恋、如何变成后来那副模样,以及最后如何陷入深渊的。

一方面是让记忆中老角色更为立体、饱满;另一方面也更为深刻地诠释出原著的思想内核,在我看来,如果不是对原著感触够深,对诡秘IP进行了从外向内的深挖,是无法创作出这样的故事的。(玩到最后,这个支线甚至在既定的悲剧下多多少少填补了一些原著中的遗憾)

达到如此质量的支线不止“老尼尔”这一条,包括“邓恩和戴莉”“罗塞尔和魔女”,其实都达到相近的水准。

可以预想,在未来很长一段时间里,当读者提起《诡秘之主》,脑海中蹦出来的都会是这款游戏中的角色形象。


结语

大概一个月前,《诡秘之主》原著作者“爱潜水的乌贼”接受过一次采访,对《诡秘之主》游戏发表了个颇为中肯的看法。

“手游”这个说法不太准确,本次“灰雾测试”面向三端开放“手游”这个说法不太准确,本次“灰雾测试”面向三端开放

试玩之后我的感受大体类似,总结下来就是:尝试《诡秘之主》游戏,不要有成见,也不用有负担。

《诡秘之主》游戏选中了一个极难游戏化,同时又极富人气的题材进行挑战,最大的困难在于平衡天平的两边:既要让原著粉丝认可、满意,又要保证游戏本身的游戏性。最终游戏呈现出一个“端水”的态势,算是尽可能兼顾了玩法和风格。

这也从根本导致了,游戏对玩家表现得十分包容,甚至直接将游戏内容划分出“战斗”“探索”“休闲”等五个板块,连游戏主线,也划分为当下的玩家主角线,与过去的原著线双线并行。这意味着,即便是最极端的原著粉丝或MMO玩家,都能在游戏中找到属于自己的一席之地。

《诡秘之主》没有回避MMO的身份,反而试图用一个足够特殊的IP,去重新论证这个品类的上限在哪里。这份野心本身,就已经是当下游戏行业里稀缺的东西。

“灰雾测试”只是个开始,赛季制的长线运营、多人对抗生态的真正成型、以及后续序列途径和世界观内容的持续展开,都还需要时间来验证。不过至少在当下,玩家已经可以去亲眼见证一个不止用文字构筑而成的诡秘世界了。

2026年第二十三届ChinaJoy定档7月31日“与AI同游”引领全球数字娱乐新风向

2026-06-26 15:30:00

2026年第二十三届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)新闻发布会今日在上海国际会议中心举行。会上宣布,本届展会将于7月31日至8月3日在上海新国际博览中心举办,主题定为“与AI同游”,将以空前的游戏试玩阵容与前沿AI技术生态为核心驱动,全面呈现数字娱乐产业最新成果。

中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长、电竞工委主任委员唐贾军,上海市委宣传部文化改革发展处处长、网络出版处处长陆以威出席并致辞。陆以威表示,依托上海“游戏沪十条”政策赋能,上海网游产业出海增速亮眼。本届ChinaJoy将举办第二届中国国际游戏开发者大会、全球电竞大会,升级文商旅体展融合,打造国潮特色展区,助力上海“全球电竞之都”“游戏创新之城”建设。上海汉威信恒展览有限公司总经理万方昱主持发布会,介绍展会整体筹备情况及核心亮点。

出席此次新闻发布会的全体嘉宾出席此次新闻发布会的全体嘉宾
中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长、电竞工委主任委员 唐贾军中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长、电竞工委主任委员 唐贾军
上海市委宣传部文化改革发展处处长、网络出版处处长 陆以威上海市委宣传部文化改革发展处处长、网络出版处处长 陆以威
上海汉威信恒展览有限公司总经理 万方昱上海汉威信恒展览有限公司总经理 万方昱


规模再创新高,千余款游戏作品及热点产品亮相

本届ChinaJoy总展览面积超14万平方米,截至目前已有近900家企业参展,其中外资企业275家,来自美国、加拿大、英国、德国、日本、韩国等39个国家和地区。其中,BTOC互动娱乐馆面积近12万平方米,汇聚超350家企业;BTOB商务洽谈馆面积2.5万平方米,超500家企业入驻,外资企业占比达46.6%。本届展会将有超500家游戏公司及团队带来逾1000款游戏产品现场亮相,Steam线上盛典报名游戏超600款。科技、硬件、潮玩、汽车等多领域头部企业亦将携千余款热点产品参展,共筑夏日数字娱乐盛宴。


重磅产品精彩聚集,互动体验全面升级

腾讯游戏、网易游戏、暴雪游戏、世纪华通、巨人网络、完美世界、金山世游、中国移动咪咕互娱、朝夕光年、顺网科技、PlayStation、360游戏、恺英网络、B站游戏、麟贝互娱、4399&好游快爆、Pocketpair等500余家厂商提供超千款游戏线下试玩,多个试玩区汇集众多精彩独立游戏;高通联合产业生态伙伴打造骁龙主题馆,以“AI驱动体验进化”为核心,呈现多终端融合的沉浸式数字娱乐体验。宇树科技、逐际动力、魔法原子、露米智能、云幕智造等企业携人形机器人与具身智能产品集中亮相,开启互动新体验。迈从、狼蛛、VGN、维信诺、ATK GEAR、前行者、aigo、变体精灵、铠侠、拜雅、闪迪、梵想等品牌齐聚;中关村在线携手三星、联想、佳能、海康威视、长江存储、HKC、爱攻等20家品牌打造科技娱乐展台;影像方面,索尼、尼康、松下、宝丽来、适马、斯莫格等厂商共同构建全链路影像体验;TCL华星将携联想、AGON爱攻、EVNIA弈威、华硕、LG、MSI、Acer、BenQ、TCL、索尼、雷鸟等终端品牌伙伴,以APEX臻图为纽带,为全球游戏玩家开启一场游戏生态的显示产品盛宴;比亚迪则带来智能座舱与新能源技术创新;淘天潮玩、Hot Toys、MOSHOWTOYS、threezero、INART、卡游、天闻角川、大漫匠、JOYTOY、Prime 1 Studio等众多品牌携热门产品亮相;老凤祥、得力、璞隐酒店等企业参展;AULUMU奥鲁姆、OUROPROXY EDC、01、GD、PEL、BPMODS EDC、推乐TWILA、小芒、KADA EDC、极速沸腾等品牌齐聚UGA极致装备展区,引领高端解压消费新潮流。

2026ChinaJoy展品情况详见参展亮点汇总。


首设官方主舞台及多个创新展区,内容科技双轮驱动

本届首设ChinaJoy官方主舞台,英特尔大师挑战赛总决赛将落地引爆赛事热情。全新增设Vision Future前沿科技展区,集中展示智能机器人、AI大模型、智能穿戴等新技术;ChinaJoy Next Play创新游戏体验场提供AI NPC、互动叙事、生成式内容等前沿产品试玩,打造AI与游戏深度融合的实验场景;影像科技×二次元文化专属展区打通“采集、处理、输出”全产业链;UGA极致装备EDC PARK展区以高端解压玩具链接Z世代高净值群体。多项首创举措有力凸显“内容+科技”双轮驱动战略。


国际化再度提升,打造全球化数码娱乐产业中枢

本届展会汇聚了三十余个国家和地区的企业参展,预计海外专业观众将达万人次,打造联通全球的产业合作桥头堡。俄罗斯、韩国、西班牙、波兰、菲律宾、日本等国家,以及中国香港地区的展团悉数参展,规模近900平方米。ChinaJoy将持续完善双向赋能、多层链接的国际化生态,发挥国际一流产业融合平台作用,助力数字娱乐产业跃迁升级。


重磅合作,强强联手,共筑价值高地

中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)与徐悲鸿美术馆达成战略合作,2026马年将以展会为平台,推动艺术与科技跨界融合,让经典IP与数字产业碰撞火花,树立文化自信与产业创新融合的新标杆。7月29日至8月3日,“2026 ChinaJoy Game Show” 专题页将再次登陆蒸汽平台与Steam双平台首页,阵容全面升级,精选全球头部游戏厂商与独立开发者重磅产品,打造数字世界“第二展馆”,实现“线下盛会、线上联动”的全球立体化呈现。抖音直播在今年面向泛语音主播首次推出平台级赛事——“声浪狂欢季”,吸引语音聊天室、虚拟、电台三大场景主播参与。作为“ChinaJoy官方内容合作平台”与“ChinaJoy官方直播合作平台”,抖音直播将投入流量资源,打造专属主题展区,邀请“声浪狂欢季”优胜主播及特邀嘉宾空降现场,并带来精彩Live演出及现场互动;支付宝“碰一下”联合展会带来全新近场交互体验,首发“碰一下组队”与“积分膨胀”玩法,并重磅推出内置nft芯片的“碰一下实物票根”系列周边。入场观众手机轻碰票根,即可解锁专属数字藏品和展会核心服务,同时获取地图、展商信息、展会日程、主线打卡 四大服务。“碰一下”相关服务将于7月初逐步上线,现场特设专属互动体验区;淘宝天猫潮玩首度携手ChinaJoy独家推出“2026 ChinaJoy云逛展”线上会场,汇聚手办机甲、IP衍生品等热卖商品,实现观展选购一站式体验;快手与ChinaJoy达成深度合作,投入亿级流量扶持,邀约cosplay、电竞等领域头部KOL,打造漫展Coser大闯关大型直播等玩法。合作身份为官方内容合作平台及深度合作媒体。京东美妆成为2026 ChinaJoy美妆战略合作伙伴,共建“ChinaJoy× 京东美妆嘉年华”IP,贯通内容—产品—消费全链路,深耕年轻化美妆细分赛道。


次元共振,直击年轻群体娱乐新需求

2026 ChinaJoy携手幻音文化、三角喵文化推出两场主题演唱会。8月1日,在虹口区星临天下(滨港商业中心店)举办AniSonic星尘十周年演唱会,围绕播放量破亿的虚拟歌姬星尘打造,演出时长约120分钟,设置沉浸式舞台、粉丝共创墙、自由舞台等互动区域,并首发联名周边;8月2日,在瓦肆VAS est推出玄歌国风演唱会,集结国风实力艺人,以古典美学融合多样曲风,呈现视听兼备的国风演出。

展会现场举办Coser自由行活动,邀请游戏、动漫、潮玩、科技等领域头部创作者到场,打造跨次元派对。新设“地下偶像互动区”,推出定制角色外观、展会限定雪糕等衍生品,并与《剑网3》深度合作,实现线上情感连接与线下消费社交的完整闭环。2026年“百达计划”全面升级,通过线上内容预热与线下深度互动双轮驱动,为参展商创造亿级品牌曝光。


助力新生代人才发展,推动创新技术落地

发挥ChinaJoy产业平台作用,扶持新生代专业人才发展,举办第六届中国游戏创新大赛展览展示,共征集204款游戏作品,参赛主体覆盖全国19个省份及直辖市、6个海外国家,其中上海作品申报占比20%。本届展会全新设置ChinaJoy AGS学院游戏展区,构建起一个公益性、专业化、国际化的高校创作展示平台。由世纪华通发起的第二届数龙杯全球AI创新大赛相关活动将亮相2026 ChinaJoy AI未来生态大会。本次还将携手405游局,全新推出ChinaJoy Next Play创新游戏体验场展区,集中呈现AI游戏与互动娱乐最新探索成果,涵盖AI NPC、互动叙事、生成式内容等多元形态。


同期大会紧扣行业脉搏,锚定产业增长风口

2026年ChinaJoy系列峰会紧扣“AI驱动数字内容创作”的行业脉搏,以“全新增长”与“技术破圈”为核心,共设6大行业峰会,构建覆盖游戏、AI生态、数字消费场景及全球化布局的顶级产业交流平台;首设“数字娱乐消费场景峰会”,重构线下娱乐空间的人货场连接,聚焦“生态协同与价值共创、场景变现与长效运营、跨界融合与生态共建”三大维度,探讨沉浸式硬件与线下内容融合、数字孪生赋能实体娱乐场景及会员经济创新,推动数字娱乐产业从线上产品交易向“硬件+内容+空间+运营”的实体生态化转型;新增“短剧创新论坛”,以“剧AI·让每一帧都是世界语言”为主题,解析AI技术如何推动短剧从流量竞争走向精品提质,助力企业打破地域文化壁垒,打造全球影响力爆款。


潮流文化融合,打响上海本土品牌

2026年ChinaJoy全面升级上海知名品牌展区,采用老上海石库门特色设计,打造复古与潮流兼具的沉浸式展示空间。雷允上、美加净等经典老字号悉数参展,多家品牌推出展会专属联名产品,实现国货与数字娱乐跨界创新。展区内设国家非遗体验区,搭配打卡互动等多元体验,拉近青年群体与传统文化、本土品牌的距离,提升海派文化传播力与上海国潮影响力。


智慧化服务升级全面提升观展体验

展会从后台系统、商务配对、现场服务三大维度升级:完善私域运营信息服务,升级商务配对系统并为配对成功主体开放专业观众证件申领权限。联合科大讯飞在BTOB展区部署智能翻译设备,支持多语种实时互译与转写,满足跨境洽谈需求。优化展位编码与地标指引,设立自助取证区,提升入场效率。优化玩家入场线路,实时动态调整线路规划,主打少走路,进一步关注玩家逛展舒适度;本次升级CJ Arena玩法,推出官方集卡积分活动,组队可赚取成倍积分抽取周边,提升逛展互动乐趣。本次ChinaJoy官方特别联合了外骨骼机器人行业头部企业傲鲨智能,共同打造了逛展新体验,现场观众可以在展会现场亲身感受外骨骼黑科技,体验赛博逛展。


“上海之夏”全城联动 助燃消费热潮

ChinaJoy围绕“上海之夏”国际消费季,联合浦东新区推动陆家嘴、世博、前滩等商圈与展会联动,推出专属票根权益,将年轻观众引导至商圈,提升区域知名度与品牌辐射力。延续展会效应,推出浦东第二届“谷子嘉年华”,联动多商圈打造文化、娱乐、消费一体的二次元盛会。


2026 ChinaJoy早鸟票即将开抢

本届ChinaJoy门票分三轮依次开售,各时段安排如下:

7月8日:超级早鸟票开售

7月9日:早鸟票开售

7月10日:正式全面开票

国内观众可在大麦、CJ魔方官方微信小程序、B站会员购、支付宝蓝花火、票星球、携程、秀动于开票前一周在以上任意官方指定平台,搜索「ChinaJoy」预约抢票;海外观众可通过MaiSeat平台购票。

专业观众证大会听课证现已上线发售,支持通过CJ魔方官方小程序、活动行平台购买。CDEC大会全部论坛听课证,7月15日前扫描CDEC大会交流群二维码即可免费获取,敬请留意。

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100部好书等着被做成游戏,这可能是出版业和游戏业最近的一次

2026-06-26 15:30:00

前段时间,《地铁》系列让不少玩家通关后翻开了格鲁霍夫斯基的同名小说,想看看原著里的阿尔乔姆和游戏有什么不同。但反过来想,如果你是一个游戏开发者,想要把一本好书改编成游戏,该从哪一步开始?

这个问题听起来简单,实际上却是一道不少人卡在原地的门槛。在游戏行业,IP改编早已不是新鲜事。影视、动漫、网文,几乎每年都有大IP改编的游戏产品面世。但如果你仔细观察,会发现一个有趣的现象:传统图书,尤其是严肃文学和出版领域的优质作品,几乎从未真正进入游戏改编的视野。

不是没有先例。阿加莎·克里斯蒂的推理小说被多次改编成冒险解谜游戏,封闭空间中的猜疑与推理自然地变成了玩家的判断与选择;洛夫克拉夫特的克苏鲁神话更是一整类恐怖游戏的精神源头,那种“越理解越疯狂”的恐惧,被转化为“理智值”这一核心游戏机制。在国内,也偶尔能看到一些互动影像作品,从文字冒险的土壤里生长出来。但整体而言,传统出版IP与游戏之间的通道,一直像是隔着一层透明的墙。

原因并不复杂。一方面,传统出版机构对游戏行业的了解有限,版权授权的流程和模式尚未跑通,很多出版社甚至不知道该怎么给一本小说的游戏改编权定价;另一方面,游戏开发者在选择IP时,天然倾向于已有庞大粉丝基础的网文和动漫,出版领域的优质内容反而不在可选之列。

两个行业各忙各的,中间缺少一座桥。这两年国内的游戏创作赛事,开始有人试着搭这座桥了。

国内的游戏创作赛事并不少,从游戏公司举办的创作大赛到各类高校Gamejam,很多地方政府也开始将游戏赛会作为城市品牌建设的一部分。一些地方性的赛事开始尝试差异化的思路,不再只是给开发者一个舞台,而是从供给端解决实际问题,提供IP、打通版权通道、对接出版资源。

这种思路的转变背后,是地方对游戏产业认知的升级。游戏不再只是一个需要管的行业,它也是一种内容产业。当一个城市想要发展文化创意产业时,与其从零开始建一条生产线,不如把现有的资源串起来,出版行业有内容,游戏行业有技术和创意,而搭建联动机制就成了关键所在。

一场关于内容与创意的游戏大赛便应运而生——“金版杯”故事游戏速创赛。这项由天津市版权局、天津市版权协会指导,天津市河北区人民政府、天津出版传媒集团有限公司、天津美术学院联合主办的赛事,把100部出版物的游戏改编权开放给参赛者。100部作品里包括2024年“中国好书”《我的世界》、中华优秀出版物奖提名奖《纸飞机》等获过权威认可的优质IP,涵盖科幻、历史、悬疑等多种题材。换句话说,这个赛事不是让你想一个好故事,而是给你一个已经验证过的好故事,让你想想它还能变成什么。

赛事提供授权作品库赛事提供授权作品库

“故事游戏”这个概念,是理解这项赛事的关键。

过去说到文学改编游戏,很多人的第一反应可能是“剧情向”“文字AVG”,好像文学性只能以最朴素的方式存在于游戏中。但实际上,近年来以叙事为核心的游戏已经发展出了极其丰富的形态。从《极乐迪斯科》用对话树构建的哲学思辨,到《苏丹的游戏》用卡牌叙事重构权力博弈,再到《完美的一天》用时间循环让每一次选择都有回响。故事不再是游戏的包装,而是游戏本身,玩家期待看到叙事与游戏机制的深度融合。

这就引出了一个很有意思的命题:当一个传统故事被交到游戏开发者手中,它应该被还原还是被重构?

我们倾向于认为,好的改编应该是重构。就像《苏丹的游戏》并不是在“还原”奥斯曼帝国的宫廷政治,而是把权力博弈的故事转化为一种独特的卡牌叙事玩法。同理,推理小说的悬疑也好,科幻作品的想象也好,它们的价值不在于被原封不动地搬进游戏,而在于为游戏设计提供一种独特的叙事原材料,这种原材料自带情感厚度和文化积淀,是凭空构思难以获得的。

这也是传统出版IP与游戏结合的真正潜力所在。网文IP的优势在于流量和粉丝基础,但出版IP的优势在于内容的完成度、叙事的成熟度和主题的深度。当游戏行业越来越需要好故事来支撑更长的体验周期时,出版行业恰好坐拥着大量经过读者筛选的优质内容。两边的需求其实高度互补。

当然,从互补到结合,中间还有很多实际的问题需要解决:版权怎么谈、改编怎么改、产品怎么推、成本怎么算……每一个环节都是门槛。“金版杯”的做法是把这些门槛尽量往下压,开放版权库、提供引导资金、给予投资孵化对接和游戏出版全流程辅导。相当于既给你原材料,又帮你搭生产线,还帮你找销路。对于很多有想法但缺资源的独立开发者和小团队来说,这种一条龙式的支持,可能比奖金本身更有吸引力。

回头看,出版业和游戏业的距离,可能比很多人以为的要近。一个是人类最古老的故事载体,一个是最年轻的故事载体,它们之间的代际差异确实存在,但核心都是讲好一个故事,让体验它的人有所触动。

100部好书已经摆在那里,等着被赋予新的形态。至于它们会成为什么样的游戏,就看参赛者能不能让这些故事,从纸页上真正“活”过来了。

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独自重制《时之笛》十年的开发者,在官方重制版前选择了放弃

2026-06-25 00:00:00

在本月9日的任天堂直面会上,官方公布了一则让所有塞尔达粉丝都为之一振的消息——该IP的经典老作品《塞尔达传说:时之笛》正式在NS2主机上重制,重制版将于2026年内发售。

《时之笛》作为塞尔达传说系列最为知名作品之一,它的评分、销量、历史地位都不必多言,能在官方最新的平台上再次体验这款游戏,自然是一件能让所有玩家拍手叫好的事情。

但有一个人除外,国外一位ID为“CryZENx”的塞尔达死忠粉,在听到官方这则消息时想必心情非常复杂。

把CryZENx成为死忠粉确实不夸张,这些年他在玩家圈里最知名的一项成就,就是从2016年开始,花了将近十年时间,利用虚幻引擎独自开发《时之笛》的玩家重制版。

CryZENx放出的个人重制版画面CryZENx放出的个人重制版画面

官方的重制版消息一经公布,就代表CryZENx这么多年在重制版游戏上付出的努力近乎于白费——毕竟有了任天堂在最新主机上的官方版本,谁还需要一个低配的民间版本呢?

但对于CryZENx本人来说,这件事依旧是个不小的打击,因为虽然不能跟官方相提并论,但他的民间版本无论是从开发时间,还是已经释出的实机画面或者Demo,都显示出了相当高的技术水平。

在自己的油管频道上,CryZENx用视频日记的形式记录下了自己的开发历程,早期阶段曾使用虚幻4制作了游戏中诸如时之神殿、迷失森林等经典场景,从2022年开始他将项目迁移到虚幻5引擎后,放出的画面有了相当大的提升,他甚至还上传过8K清晰度的演示视频。

游戏有了更真实的水体效果游戏有了更真实的水体效果

其实到2023年之后,他的重制项目就已经有了挺高的完成度,CryZENx本人也曾放出过包含12个关卡,同时支持键鼠和手柄的Demo版本,一度在玩家社区中有很高的知名度。

但CryZENx这么做其实也存在一定的风险,因为这个Demo被放在了他自己的众筹网站页面上,并且分成了两个版本。免费的试玩Demo游戏锁定30帧,而60帧的版本则需要玩家付费解锁特定赞助档位后才能下载。

显然,这种包含盈利行为的民间重制已经构成了侵权,而“任天堂法务部”又是出了名的严苛,按理说这么一个有知名度的项目,很容易收到官方的律师函。

不过幸运的是,在重制《时之笛》的这10年里,CryZENx并没有收到官方的警告,最后让他主动放弃重制工作的,还是官方宣布重制版推出的消息。在官宣当天,CryZENx立即在自己的个人主页上表示:

“我觉得我的重制版创造了历史,但我不想给任天堂找麻烦。”

而在《时之笛》项目取消后,CryZENx也很快公布了自己的下一个计划,那就是从《银河战士Prime》《大金刚64》《迪迪刚赛车》这几款作品中再选一款来做民间重制。

希望这次他能赶在任天堂推出官方版本前,把自己的重制版端上来。

从字节手中“赎身”,一家捷克手游团队,如何挑战3A级开放世界FPS

2026-06-25 00:00:00

从雄伟的目标开始。

编辑:Lushark

协作:照月

《灰区战争》可能是目前市面上完成度最高的“在线型开放世界射击游戏”,我们曾对其做过详细的报道

这款游戏通过极其拟真的战术射击系统、全局化的资源与经济系统设计,将搜打撤玩法、MMO要素都揉进了一张广袤的开放世界地图之中,并运营起了PVE为主、PVP为辅的玩家生态。

这款游戏背后的狂指工作室(MADFINGER Games)来自捷克,曾是一家手游厂商——推出过多款高品质的移动端射击类游戏,起先走的是买断制手游的路子,包含一些多人在线模式。但不仅早期深受盗版困扰,这一商业模式本身也在后来的手游市场上越走越难。

狂指做移动端FPS的开发能力是很出色的,2012年推出的《死亡扳机》在国内很出名。这款游戏因为盗版实在太多,狂指最终选择了免费供玩家下载狂指做移动端FPS的开发能力是很出色的,2012年推出的《死亡扳机》在国内很出名。这款游戏因为盗版实在太多,狂指最终选择了免费供玩家下载

2021年前后,狂指察觉到了市场的变化,新产品的开发目标从原本的手游转向了3A级别的PC端游戏,开发引擎也从Unity转向了虚幻5——这才有了《灰区战争》。

新项目的开发并非一帆风顺。“开放世界射击游戏”显然是个庞大的野心,工作室在手游时代积累了不少技术开发经验,但原有的资金还是在几年的开发中濒临耗尽,危急关头,工作室抓住了《逃离塔科夫》因“蓝边事件”导致玩家大量弃坑的时间窗口,针对喜欢硬核模拟射击游戏的玩家们进行自我宣传,并及时上架了游戏的抢先体验版本——游戏很快卖出100万套,为自己争取到了活下去的机会。

目前游戏已经有接近7万条玩家评价目前游戏已经有接近7万条玩家评价

当然,此刻的游戏远未达到完成状态,所以好评率并不算高。好在《灰区战争》最核心的那些玩点都已初具雏形,并随着版本更迭逐渐完善。尤其是三个月前推出的0.3版本大更新,内容扎实,又为游戏狠拉了一波新人和回流玩家,风评也上升不少。

这款游戏和中国市场还颇有渊源。

2021年前后,狂指工作室曾接受来自字节跳动旗下游戏部门朝夕光年的投资,旨在开发一款新的手机端射击游戏,但在之后,项目定位改为了PC游戏,也就是现在的《灰区战争》。字节的投资对项目初期起到了非常大的帮助,可惜之后字节跳动大幅裁撤了游戏业务,狂指由此回购了自己的股份。

《灰区战争》上线后,中国玩家在这款游戏中的表现也十分活跃。狂指对此颇为重视,游戏在0.3版本便加入了中文,并优化了针对中国玩家的服务器。

这也正是我们这次采访狂指的契机——他们希望能与中国玩家进行更多的沟通,向我们分享了上面这些幕后故事,还有他们对于这款游戏的设计理念和规划目标,以及,他们正在寻找一名能够帮助他们和中国社区做更多交流的中国员工(对此感兴趣的朋友们,可以在文末找到具体联系方式)。

看得出狂指本身比任何人都希望这款游戏能够尽快真正成型,成为他们心目中的“开放世界射击游戏”。

还是那句话,这是一个雄伟的目标,很可能要数年时间才能达成。但至少,这家工作室已经确实地走在了这条道路上。

以下是采访的完整正文:

游研社:狂指工作室起初是一家主攻手游的游戏公司,直到《灰区战争》推出,向PC端AAA级游戏发起冲击。是什么促使你们做这样的转型?达成这一转型的关键客观要素是什么?虚幻5引擎的问世在其中起到多少作用?

狂指工作室:我们在移动游戏领域取得过许多出色的成功。但近年来,这个市场已经发生了根本性的变化。我们实在不喜欢手游行业的新趋势,同时我们也发现,相比移动设备,我们的项目在 PC平台上拥有更大的潜力。

除此之外,大多数核心开发者在加入狂指工作室之前,都曾参与过PC或主机平台的3A项目,因此这次转向对所有人而言都是受欢迎的变化。

我们此前所有的移动游戏都是基于Unity引擎开发的。考虑到项目规模以及平台转移的需求,Epic Games的引擎被证明更适合像《灰区战争》这样的大型项目,虚幻5带来了如Nanite、Lumen和World Partition等技术,将项目的可能性进一步向前推进。

游研社:你们在2021年曾接受来自中国公司朝夕光年的投资。这笔投资对你们的项目起到了什么作用?后来朝夕光年收紧了游戏相关业务,是否有对你们产生一些影响?

狂指工作室:朝夕光年的资金和支持对我们帮助很大。这笔投资最初的主要目标是开发一款新的移动游戏,但我们转变了方向,转向了更硬核的PC市场,因为我们在那里看到了更大的机会。

因此,我们不得不进行改变:提升团队能力、调整开发管线、优化工作机制。这些改变对于我们的新项目《灰区战争》至关重要,而游戏首发时取得的巨大成功也证明,我们组建出了尽可能优秀的开发团队。也正因为这次成功,当朝夕光年决定退出游戏业务时,我们得以回购他们持有的股份。

游研社:《灰区战争》引入了一些非常拟真的机制,比如健康系统、护甲子弹等级、弹道、空腔效应等,很有特色。你们是如何决定具体引入哪些机制的?有没有过一些你们觉得很有趣,但最终觉得不适合这个游戏而没有采用的拟真设计?

狂指工作室:我们想把游戏与模拟结合起来。我们尽可能沿着真实模拟的方向推进,但同时仍然保持游戏的乐趣和可玩性。对于战斗中会出现的各种情况,其实有很多现实模拟方案,但在大多数游戏里并不会看到。我们利用了这一点,并且对所有内容进行了细致推敲,让这些机制既能吸引军事题材爱好者,同时又不会破坏沉浸感。

我们的目标,是通过这些经过深思熟虑、并且对应更高要求游玩方式的机制,来创造一种成就感。其中一个不适合直接照搬进玩法的例子,就是伤口治疗所需的时间——在现实中,这个过程会比游戏里长得多。

虽然健康系统看起来很复杂,但在熟练后受伤的玩家角色很快就能恢复状态虽然健康系统看起来很复杂,但在熟练后受伤的玩家角色很快就能恢复状态

游研社:目前游戏里的玩家氛围还不错,很多时候像是一款MMORPG游戏,而不是强对抗的竞技射击游戏。你们的设计初心更偏向于哪一种?

狂指工作室:《灰区战争》最初的设计目标,是打造一款拥有开放世界的、终极且最真实的战术FPS游戏,并结合MMO与撤离射击要素。从一开始,我们就专注于以PVE为主、混合 PVP的体验,或者更准确地说,是允许玩家进行正当防卫或击杀。但游戏的核心重点并不是像《武装突袭》那样的大规模PVP战斗,而是玩家之间自然产生的局部冲突。

存档互通,让“PVE赚钱、PVP猛攻”的玩法成为可能存档互通,让“PVE赚钱、PVP猛攻”的玩法成为可能

游研社:随着玩家群体增涨,也不可避免出现了一批“捣乱型”玩家,其游玩意图只为破坏其他人的体验。你们如何看待这种行为,是否会考虑遏制,又或者认为这就是玩法的一部分?

狂指工作室:从一开始,在我们为游戏创建Steam页面时,我们就一直在认真经营社区。得益于良好的双向关系,玩家们也在这方面给予了我们帮助。就我们而言,我们正在逐步加强反作弊保护,并会通过不破坏沉浸感的机制来防范恶意行为。

PVE模式玩家之间无法造成伤害,有人便利用这个特性用身体恶意堵门勒索其他玩家PVE模式玩家之间无法造成伤害,有人便利用这个特性用身体恶意堵门勒索其他玩家

游研社:新版本上线后,《灰区战争》的玩家数量峰值增长了1076%。这个数据是否超出了你们预期?在你们看来,这次更新为什么能够促进玩家群体的回流和激增?

狂指工作室:每次版本更新,我们的目标都是超越前一个版本的表现。为了这次更新,我们投入了非常多的努力;其主要目标是按照最初的愿景把所有内容真正整合起来。我们知道这款游戏现在玩起来好了很多,甚至连我们自己都觉得有些上头。因此,这些数字并没有让我们感到惊讶,但的确让我们感到高兴,因为这说明我们实现了自己想要达到的目标。

不过,再好的结果也依然还有继续提升的空间。接下来的更新里,还会有更多有意思的内容到来。

游研社:你们在0.4版本对NPC敌人做了弱化改动。你们目前对于NPC敌人的角色定位是怎样的?是希望玩家们共同联手对抗他们,还是作为一种Farm资源?关于NPC敌人拥有“透视、锁头击杀”的作弊能力,这是一种设计还是技术问题?接下来是否有进一步改进的方案?

狂指工作室:我们会在接下来的几次更新中继续调整AI。我们肯定会更新他们的难度。至于所谓的“透视”或“爆头”问题,其中大多数情况其实都是bug。我们一直在追踪爆头数据,它并不是完全失控,因为爆头只占全部命中的6%,但问题在于,爆头致命。

我们已经有计划来降低玩家的挫败感,帮助他们在游戏中获得更多乐趣。敬请期待。

被AI颗秒还是挺烦的被AI颗秒还是挺烦的

游研社:有不少《灰区战争》的玩家最初是从《逃离塔科夫》被吸引而来的,但随着0.4版本的更新,两款游戏的差异性正在变得更明显。你们觉得《灰区战争》属于“塔科夫like”游戏吗?你们认为两者间最核心的区别是什么?

狂指工作室:《灰区战争》与《逃离塔科夫》(Escape from Tarkov)根本上的不同,在于开放世界,以及玩家在其中进行各种活动时拥有不受限的时间。

我们的游戏确实包含撤离射击类型的一些玩法元素,但整体上更偏向PVE玩法。《灰区战争》更强调的是“生活在我们的世界里”这一体验,它不像其他游戏那样是一局一局的比赛。它整体上更放松,也更能驱动玩家去探索,并与其他玩家互动。

游研社:整体来说,你们的开发计划是尽快(比如在几年内)将《灰区战争》开发到一个1.0版本,再做后续更新;还是更倾向于慢慢打磨(不设时限),直到游戏接近于完善?在1.0版本上线之前,《灰区战争》会一直采取现有的删档模式吗?

狂指工作室:关于《灰区战争》的开发,我们对1.0版本的发布有一个明确的时间规划。我们知道哪些设计内容仍然需要加入游戏,也对完成时间有一个大致估计。我们今后将不再进行完整删档(wipe),在未来的更新中,我们只会重置那些为新功能所必需的进度。

狂指会在不定期开放的官方直播节目中预告未来的更新计划狂指会在不定期开放的官方直播节目中预告未来的更新计划

游研社:你们是否有考虑为《灰区战争》推出移动端版本?

狂指工作室:有,当然考虑过,但这不是我们目前的优先事项。

游研社:射击类游戏都不可避免地会遇到反作弊难题。你们目前在这方面是否感到压力,是否有一些优化方案?

狂指工作室:我们一直在持续推进反作弊工作,因为我们必须应对当前存在的威胁。不过,由于这个话题较为敏感,我们不希望进一步发表评论。

游研社:自0.3版本游戏进行中文本地化以来,《灰区战争》在中国也吸引了大批受众。中国玩家有什么让你们印象深刻的特点?你们有什么话想对他们说?

狂指工作室:最让我们印象深刻的,是中国玩家反馈时的真诚与细致,这说明他们真的非常在乎《灰区战争》。我们非常感谢所有中国玩家,也想让他们知道:我们不仅为他们提供了中文本地化,还改善了位于中国香港的服务器的延迟,以提升国区玩家的游戏体验。

我们也想借此宣传:我们正在寻找一位中国员工,帮助我们与中国社区沟通。如果你有兴趣,请务必发送邮件至:

[email protected]

整合《堡垒之夜》编辑器,UE6想实现完全的平台化?

2026-06-25 00:00:00

上个月,Epic在法国举行的《火箭联盟》世界锦标赛“RLCS 2026”上,毫无征兆地公开了下一代游戏引擎虚幻引擎6(Unreal Engine 6),并发布了一段PV预告。

不过当时除了短暂出现的《火箭联盟》实机画面,官方并没有透露关于UE6的太多具体信息。直到最近,Epic执行副总裁马库斯·瓦斯默(Marcus Wassmer)在虚幻引擎官网发布了一篇文章,才进一步说明了下一代引擎的发展方向和具体细节。

按照文章内容,UE6的开发思路将与UE4和UE5都有所不同——如果说UE4最大的意义是将虚环引擎开放给所有开发者,UE5是重新定义游戏世界的构建方式,那么UE6要解决的,则是“革新游戏的发布和运营方式”。

这个说法听起来有些抽象,落到具体层面,就是Epic不再满足于只是让开发者用虚幻引擎做出一款游戏,而是希望开发者基于同一套工具,统一游戏素材与开发标准,并让其中的内容、代码、资产等,能够在不同作品之间移植。

比如,UE6首先将整合《堡垒之夜》编辑器 Unreal Editor for Fortnite,并把《堡垒之夜》的装扮系统迁移到UE6模块中。

这样一来,开发者不仅可以选择在自己的游戏里,允许玩家使用他们已经拥有的《堡垒之夜》皮肤;反过来,也能借助相应工具,为自己的游戏制作可以在《堡垒之夜》中使用的皮肤。

马库斯·瓦斯默表示,UE6之所以选择从皮肤系统入手,是因为它足够复杂,一个角色皮肤不只是贴图或模型,还涉及骨骼、动画、材质、表现规范,以及不同游戏之间的适配问题。如果这样庞大的系统能够成功迁移,那么足以证明“跨游戏资产流通”不只是一个概念。

另一方面,对玩家来说,这件事的意义也很直观。过去玩家在游戏中购买的皮肤,只能停留在一款游戏中。一旦该游戏热度下降,玩家转向其他作品,这些消费就无法继续产生价值。而Epic想达成的目标是,玩家在一个互联游戏生态中投入的时间和金钱,能够以某种方式被承认和延续。

文章强调,这套系统并不只服务于《堡垒之夜》,而是构建“智能资产共享经济”的第一步。他们想验证的是一个足够成熟、复杂的跨游戏资产系统,能否在不同的游戏中通用。如果答案是肯定的,那么未来任何使用这套系统的游戏,都将立即从中受益。

当然,为了承载这种“建立跨游戏生态圈”的设想,UE6在开发层面也势必会迎来一些重大变革。

其中最核心的变化是,Epic将推出一套全新的Gameplay框架,称为“场景图”(Scene Graph),该框架基于Epic自研的编程语言Verse构建。

在文章描述中,Verse是一种专为驱动大规模、持久化游戏世界而设计的下一代编程语言,它要解决的除了传统意义上的游戏逻辑编写问题,就是不同游戏之间可互操作组件的共享问题。

马库斯·瓦斯默表示,一旦UE6的框架足够成熟,过去虚幻引擎的蓝图(Blueprint)系统将被彻底弃用。这也意味着,许多开发者熟悉的工作流,未来可能会发生变化。

比如《光与影:33号远征队》因大量使用UE5蓝图系统开发,其分享会在今年GDC开发者大会就颇受关注比如《光与影:33号远征队》因大量使用UE5蓝图系统开发,其分享会在今年GDC开发者大会就颇受关注

而这些变化带来的影响,显然也不会只停留在工作流层面。

当UE6开始统一开发框架,实际上也在重新定义开发者与Epic生态之间的关系。

单从文章来看,Epic描绘的是一个前所未有、引人遐想的互联生态:开发者共享更统一的工具、资产和标准,玩家在一款游戏中的投入,也有机会延续到另一个游戏里。对于使用这套体系的开发商来说,这意味着更低的协作成本,更方便的交叉推广。

但另一方面,当这种“开放”必须依附于某个平台和生态才能成立时,它本身也会变成一种新的边界,加入其中的游戏获得比单款游戏更大的流量,没有加入其中的则被排除在外,甚至在新的行业秩序中失去入场资格。

据官方信息,UE6的抢先体验版预计将在2027年底推出——它究竟会成为一座连接不同游戏的桥,还是一堵重新划分行业边界的墙,只能等待时间给出答案。