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育碧最可惜的“四人成行”合作游戏,迎来了重制的好时代

2026-09-25 15:00:00

育碧最可惜的“四人成行”合作游戏,迎来了重制的好时代

《雷曼:传奇》发布于2013年,是雷曼系列的第五部正作,同时也是系列继《雷曼:起源》回归2D平台跳跃风格之后,推出的第二部作品。

该作关卡极其丰富(合计超过100关),复古的手绘画风也别具一格,还支持多人游玩,角色有诸多造型可以收集和替换。游戏在当年收获的评价很不错,至今仍是MC上评分最高的一部雷曼作品。在国内也有一批忠实拥趸。

原版画风有一种油画质感原版画风有一种油画质感

可惜的是,恰恰在这之后,雷曼系列几乎就此陷入沉寂。原因自然有许多种,但销量无疑是其中之一——根据公开数据,作为育碧当时的看家IP之一,《雷曼:传奇》在发售近一个月后,销量才达到一百万份;对比同年发售的《刺客信条:黑旗》,半年时间就出货超过1100万。

就行业整体而言,那也是一个对“中型游戏”格外不友好的时代——电子游戏的受众群体增长一度陷入瓶颈,且众多主机玩家更偏好高清3A大作,像是“平台跳跃”这种特定类型的游戏受众变得越来越有限。

加大开发成本去寻求突破,又容易陷入“叫好不叫座”的处境。

许多游戏工作室几乎只有两条路可选——要么梭哈高清3A大作,要么“以小博大”尝试将原有IP手游化或是网游化,中间地带不断收缩。很难说《雷曼:传奇》是否成为了最后一根稻草,但总之,育碧在之后变得更加遵循这样的趋势,这个IP也近乎被雪藏。

直到今年6月,育碧公开了《雷曼:传奇再叙》——一部以《雷曼:传奇》为原型的完全重制作品,也是育碧继《刺客信条 黑旗 记忆重置》之后,今年第二款自首曝后半年内就要发售的经典重制作品。

前阵子,我去育碧上海办公室试玩了《雷曼:传奇再叙》(以下简称《再叙》)的第二轮媒体试玩。这也让我回想起了两年前去雾影工作室试玩《双影奇境》的那个下午。

玩过《双影奇境》的玩家或许还记得,游戏里有不少“平台跳跃”类的关卡,而当时我们试玩的版本更是剪去了剧情演出的切片,连续玩了多段类似的场景——当时就让我回想起了小时候玩洛克人以及雷曼时的情景,心想它们或许也可以按这样的规格来出新作。

一些关卡几乎就是对雷曼和洛克人的致敬一些关卡几乎就是对雷曼和洛克人的致敬

在两年后,我真的玩到了用现代画面重制的《再叙》,这让我一时感到有些恍惚。

《再叙》使用育碧自研的最新雪花莲(Snowdrop)引擎重做了视觉表现。这款引擎曾用于《阿凡达:潘多拉边境》《星球大战:亡命之徒》等作品的开发,强项就是出色的光照系统和阶段性物理破坏效果。《再叙》中的场景由此变得更加立体,镜头也有了更多方位的调度。

我知道不少老玩家还是更喜欢原版的手绘画风。不过就当下而言,平台跳跃类游戏最稀缺的往往就是《双人成行》《双影奇境》运用虚幻引擎打造出来的那种“大作质感”,能让新一代玩家也觉得其足够“现代”,进而愿意一试——看得出《再叙》多少是有在朝着这个方向使劲,包括添加更多精致的动画演出。

《再叙》也已加入全中文配音《再叙》也已加入全中文配音

更重要的是,这次的《再叙》将直接包含《雷曼:传奇》增强版,以 4K 画质呈现原作,还新增了收藏品与奖励,搭配了多项游戏质量优化……可谓相当良心。

《雷曼:传奇》原本也是一部非常适合轻度玩家尝试的作品。

同为平台跳跃类游戏,不同于《马里奥》系列以“跳跃”为核心,《索尼克》系列则强调“高速”——《雷曼》系列通常包含更多解谜要素,设计者会在许多关卡里加入一些新机制,包括赋予玩家角色新能力,或在地图中加入新障碍。当玩家掌握这些技巧和应对手段后,一关也就差不多过完了。

这次《再叙》的试玩内容就足够体现这样的特点。

与NPC“墨菲”的各种协同是原版中最常被利用的关卡设计。玩家需要一边控制角色本身的位移,一边用另一组按键指挥墨菲去清除挡路的障碍——有时是让它去依次剪断绳子,有时则是让它啃下蛋糕来改变地形。如果玩家想要追求速通,那么就得非常精准地操作出这其中的配合。

 

在这次《再叙》加入的全新国度“青灰死地”(可以理解为包含多个关卡的大地图)中,玩家获得了一个全新的能力“仙女光辉”。玩家可以利用这项能力,用摇杆瞄准指定目标后打出光弹——既可以消灭敌人,打在特殊的藤蔓或者根须上则能让它们伸展或收缩,改变场景和通路。

青灰死地的关卡会随着玩家战胜其他国度的Boss而逐个解锁,这意味着“仙女光辉”的机制或许也会和其他领域里的关卡设计叠加起来,带来更多挑战性。

当然,优秀的关卡设计也不会只有各种机制的加减乘除。

“铁壳”国度的第一关在某种程度上是一个“潜行”关,需要玩家利用场景里的掩体和高低差,避开敌人的视线。第三关里更是要玩家在几个场景里来回跑,启动不同的机关,各个场景也会发生变化。

玩法不限于常规的平台跳跃,其中的音乐和氛围也明显致敬了育碧自家的《细胞分裂》。尤其是给角色们穿上对应的主题服装,就更有那个味儿了。

《雷曼:传奇》原作中还曾有备受好评的音乐关。在这些关卡里,当玩家配合背景乐的节奏来跳跃或是击破障碍物,产生的音效就恰好能成为鼓点——如果玩家把这一关当做音游来玩,那么只需要伴随音乐按下对应键,就算不看画面也可以过关。


实际上在原版中就包含8-Bit版本的挑战关,画面会变得模糊不清,更需要玩家配合音乐节奏来操作实际上在原版中就包含8-Bit版本的挑战关,画面会变得模糊不清,更需要玩家配合音乐节奏来操作

这次的试玩也开放了一个《再叙》中加入的全新音乐关卡“欢乐麦卡舞”,背景乐改编自知名歌曲《Macarena》。背景里的巨人摔角手不仅会伴随音乐跳舞,他的各种动作还会影响到场景变化,更要求玩家根据音乐节奏来配合。从试玩体验来说,真想玩得流畅、一拍不漏,还是有一些挑战性的。

这次《再叙》里还添加了多个全新的“飞龙关”,这些关卡中的场景会转变为3D,玩家角色将骑上龙背沿着固定轨迹飞行,同时躲避障碍并发射火球击落敌人。

在6月的第一轮试玩中我就体验过一个飞龙关,当时那关还挺难的,重来几次并背板之后我才过关;但这次玩到的另一个“飞龙关”感觉上要容易一些,比起考验玩家躲避障碍的反应能力,更像提供一种类似坐过山车的爽感。可见即便是同类新关卡,也有不同的设计思路。

如果你是一名想尝试更纯粹的“平台跳跃”类挑战的玩家,那就还有“入侵关”等着你——要求玩家在限定时间内跑完这些设置了不少障碍的地图。

但如果你既觉得入侵关玩起来实在有些难,又想要收集所有内容——《再叙》里还准备了“仙女祝福”模式,简单来说就是“官方外挂”,保送你直飞终点。

所以尽管还没能见到游戏的全貌,但通过这次试玩,也足以看出《再叙》会比原版多出不少全新内容与体验,以及面向不同类型玩家的新功能。

另外,《再叙》将支持最多四人的本地和在线联机。不过我在这次试玩中仅体验了单人玩法——就像前面提到的,《雷曼:传奇》原版的关卡大多基于单人玩法设计,多人玩法的核心其实更多是互相添乱,创造一些欢乐的场面。

原版里还有一个“功夫足球”小游戏,让玩家在里面一通乱踢进攻彼此球门。目前《再叙》也已确认将迎来进化版的“功夫足球Evo”——有了更大的场地,增加了“带球”“传球”机制,添加了强化道具,还可以自定义获胜条件……总之更像个完整的游戏了。

《双人成行》《双影奇境》的制作人Josef曾告诉我,《双人成行》约一半的销量来自中国;《双影奇境》的Steam评价里,同样是简体中文占了大头。

在过去几年里,以中国市场为典型,全世界由轻度玩家转化而来的单机游戏用户数量都有明显增长。这群新用户并不单一追捧某个类型的游戏,其中许多人比起重度的大作,反而更倾向体验那些画面比较优秀,而玩起来也轻松愉快的类型——曾经以创意取胜的“中型游戏”再度获得了增长空间。

这是当年的《雷曼:传奇》所不具备的市场条件,也是传统大厂最难适应的变化。

不过从今年科隆游戏展来看,育碧确实把《传奇再叙》放在了最重点的位置。展会现场还布置了超大的充气雷曼和会“放屁”的飞龙坐骑。

游戏还在这届展会上压过了同为多人合作、且由NS2独占的《轨道双子星》,拿到了“最佳Nintendo Switch 2游戏奖”。

当然,关注着这款游戏的玩家多半已经知道——原本我们在10月1日就能玩到这款游戏了,但9月中旬,育碧宣布将其延期至12月3日发售,给出的解释是“《雷曼:传奇再叙》已经完成压盘,但目前还没有完全做好上线准备。团队将利用额外时间继续打磨游戏。”

这被外界理解为最终还是想避开10月里的《战争机器》《使命召唤》和《GTA6》这些重量级大作。

在复杂变化的市场环境中,采取谨慎的销售策略也没什么错。无论背后的原因究竟为何,希望游戏正式端上来的时候,能让大家感叹一句“好饭不怕晚”。

 

多项大奖得主《控制》续作《控制:共振》现已全球正式发售

2026-09-24 22:00:00

今天,Remedy Entertainment宣布,备受期待的《控制》续作——《控制:共振》现已在全球正式发售。前作《控制》广受好评,并曾斩获多项大奖。

在《控制:共振》中,玩家将扮演迪伦·法登,迎战一场席卷现实扭曲版曼哈顿的超自然危机。玩家可以释放迪伦的强大能力,并掌握其变形近战武器异变体的不同形态,对抗危险的敌人和规模惊人的巨型Boss。

《控制:共振》现已登陆Steam、Epic Games Store、PlayStation 5和Xbox Series X|S。PlayStation 5和Xbox Series X|S实体版将于2026年10月15日推出。

《控制:共振》目前已获得媒体的高度评价,其独特的世界观、动作体验和富有情感张力的叙事尤其受到赞誉。

  •  “A Mind-Bending Action Masterpiece(令人神魂颠倒的动作游戏杰作)” —— VICE,10/10
  •  “Unforgettably unique(独特得令人难忘)” —— GameSpot,9/10
  • “This game is fucking incredible(这游戏简直太他妈不可思议了)” —— Kinda Funny,9.5/10
  • “它是2026年最出色、最具情感冲击力的动作游戏之一,也是年度游戏的有力竞争者。” —— PC Mag,5/5
  • “《共振》的世界如梦似幻、超越现实,仿佛将你层层包裹其中。” —— The New York Times

《控制:共振》由Remedy Entertainment开发并发行。作为与Remedy Entertainment战略合作的一部分,Annapurna Pictures参与了本作的联合出资及联合制作。

《控制:共振》创意总监Mikael Kasurinen表示:

“《控制:共振》是近七年来整个团队共同努力与协作的成果。我们将超自然动作RPG系列进一步拓展为一个规模更庞大、现实不断扭曲的世界,让玩家能够体验选择、力量与后果。对于第一次接触系列的新玩家来说,你不需要了解前作也能直接进入这部续作。我们希望它容易上手,却让人难以放下。对于回归的老玩家,我们将游戏规模提升到了前所未有的程度,在战斗、探索和叙事方面全面升级,打造更加宏大、更令人难忘的体验。它充满野心,有些疯狂,也希望能够引人思考。它从来都不是一款容易制作的游戏——但‘容易’本来就从来不是我们的目标!现在《控制:共振》终于正式推出,我们迫不及待地想看到新老玩家一起沉浸其中。”

观看《控制:共振》正式发售预告片

芬兰大提琴金属乐队传奇Apocalyptica为《控制:共振》创作了全新歌曲 《Upperhand》。该曲将伴随游戏开场制作人员名单响起,引领玩家踏上Dylan Faden通往未知世界的旅程。

Apocalyptica创始人Eicca Toppinen表示:

“《Upperhand》的最初版本是作为游戏开场序列的配乐而创作的。它反映了主角在迈向未知时那种不安的情绪。我希望将它扩展成一首拥有完整歌词的歌曲,而我们非常幸运能够邀请到Kalandra的Katrine,以她独特的嗓音将这首歌带到它本该抵达的地方。这首歌融合了Apocalyptica多种独特的音乐特质,而如何让这些特质真正服务于《控制:共振》的世界,是一段充满挑战,却也令人兴奋且收获满满的旅程。我衷心希望Remedy和Apocalyptica的粉丝们,也能像我们一样感受到它的特别。”

iam8bit再度与Remedy携手,以全新周边系列庆祝《控制:共振》正式发售。以游戏世界为灵感,该系列包括:

  • Corrupted Metro主题服饰
  • Billboard Bumper Stickers Pack贴纸套装
  • Atlantis Café Espresso Cup Set浓缩咖啡杯套装
  • 三款Federal Bureau of Control(FBC)宣传海报
  • FBC Magnet Set磁贴套装

其中三款海报均以游戏内版本1:1还原制作,采用16.5 × 23.3英寸海报纸印刷。完整的iam8bit × CONTROL Resonant系列现已开放预购,预购截止日期为2026年10月26日,预计于2027年第一季度发货。访问iam8bit.com查看完整系列。

《控制:共振》首发同时支持GeForce NOW。Steam和App Store的Mac版本也将于今年晚些时候推出。

以下为《控制:共振》数字版及实体版的完整版本信息:

《控制:共振》数字标准版(PC)

包含内容:

  • 游戏本体

Steam, Epic Games Store售价:¥268


《控制:共振》数字豪华版(PC)

包含内容:

  • 游戏本体
  • 异世界事件任务服装
  • 未开发异化物(钱包)
  • 初始资源组合包
  • 数字艺术设定集
  • 原声音乐

Steam, Epic Games Store售价:¥328


《控制:共振》数字标准版(Xbox Series X|S)

包含内容:

  • 游戏本体

售价:¥269


《控制:共振》数字豪华版(Xbox Series X|S)

包含内容:

  • 游戏本体
  • 异世界事件任务服装
  • 未开发异化物(钱包)
  • 初始资源组合包
  • 数字艺术设定集
  • 原声音乐

售价:¥329


《控制:共振》数字标准版(PlayStation 5)

包含内容:

  • 游戏本体

售价:HK$ 348


《控制:共振》数字豪华版(PlayStation 5)

包含内容:

  • 游戏本体
  • 提前48小时抢先体验
  • 异世界事件任务服装
  • 未开发异化物(钱包)
  • 初始资源组合包
  • 数字艺术设定集
  • 原声音乐

售价:HK$ 398


《控制:共振》SteelBook®版(实体版)

现已在PlayStation 5开放预购。

包含内容:

  • 游戏本体
  • SteelBook®铁盒
  • 艺术印刷品 ×3
  • 主视觉海报

售价: €69.99 / £59.99 / $69.99(不同地区售价可能有所不同)

实体版发售日期:2026年10月15日


《控制:共振》官方频道


关于REMEDY ENTERTAINMENT

Remedy Entertainment Plc是一家具有开创精神、享誉全球的电子游戏公司,于1995年成立,总部位于芬兰,并在瑞典斯德哥尔摩设有办公室。Remedy以故事驱动、视觉表现出色的动作游戏闻名,曾打造多个成功且广受好评的游戏系列,包括《控制》、《心灵杀手》和《马克思·佩恩》。Remedy同时自主研发Northlight®游戏引擎及工具技术,并将其应用于旗下多款游戏。Remedy股票在纳斯达克赫尔辛基主板上市。www.remedygames.com

来自全国各地的“星际仓鼠”,为什么在西安见面?

2026-09-23 00:00:00

TennoVIP的中国首站。

2026年9月12日,国内首场TennoVIP在西安一家酒店的宴会厅举行,现场聚集了200名Tenno。

我们今年6月曾报道过《星际战甲》(Warframe)的大型官方活动TennoCon。但TennoVIP并不是一场缩小版的TennoCon,承担的任务也不一样:后者是面向全球玩家的大型年度盛典;前者则更像一场小规模社区见面会,让玩家和开发团队直接交流。

在现场,我们也见到了DE创意总监Rebecca Ford、社区总监Megan Everett和中文社区经理Zi等老熟人。

由左至右分别为Rebecca、Megan和Zi由左至右分别为Rebecca、Megan和Zi

最开始听说《星际战甲》TennoVIP中国首站定在西安而非“北上广深”时,我还挺惊讶:从常规商业逻辑来看,一线城市拥有更多用户、更方便的交通和更成熟的展会资源,常常会成为国内活动的首选。

选址背后的原因也成了我此行想要搞懂的两件事之一,另一件事则是:一群玩了多年的玩家,专程赶来又是为了什么?


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在一款长线运营的游戏活动现场,最容易预想到的画面是怀旧。但TennoVIP和次日的校园行给我的印象,却是玩家群体中散发出来的朝气。

和需要邀请参加的TennoVIP不同,校园行是个面向公众开放的活动,在现场可以拍合影、参加各种互动游戏、领取周边和需要邀请参加的TennoVIP不同,校园行是个面向公众开放的活动,在现场可以拍合影、参加各种互动游戏、领取周边

我曾在游戏上线那几年玩过一阵,练满几个早期战甲便搁置一旁,如今回坑也和新玩家没多少差别。在校园行的现场表演赛中,总能看到一些玩家掏出我不熟悉的新战甲,或是用出一些行云流水的跑酷连招。每当这个时候,我就会向询问身边的玩家,而每次也都能得到详尽的答复。

校园行的“挑战赛”比的是哪一边能拿到更多指定掉落校园行的“挑战赛”比的是哪一边能拿到更多指定掉落

尽管这些老玩家熟知游戏内的各种机制和技巧,却很少摆架子。尤其当我问起“不知道当年的牛甲还能不能派上用场”时,对方立刻眼睛发亮,介绍新战甲、帮我梳理旧战甲配装,甚至掏出手机邀我加入氏族。

在校园行现场,我还遇到一对本地Tenno父子。原以为是父亲带孩子入坑,结果二人都是萌新,正一起组队推进。

校园行上遇到的Tenno父子校园行上遇到的Tenno父子

还有一位从中国香港赶来的玩家也让人印象深刻。他告诉我,他和同行的国外好友都来自同一个Discord频道,这次是头一次线下碰面。一行人中只有他会说中文,于是他顺理成章地承担起翻译和导游的工作。大家不远万里来到西安,主要是为了和DE研发团队见面,聊聊自己的感受。临别时,他送给我一张自制的《星际战甲》万智牌,还说把带来的周边全部发出去,也是这趟西安之行的目标之一。

玩家自制的《星际战甲》万智牌。玩家自制的《星际战甲》万智牌。

两天走下来,遇到的玩家游戏进度、服务器和付费习惯各不相同,但都共享同一个身份:Tenno。

玩家群体中的这份热情并非凭空产生。游戏积累的系统丰富到足以让新玩家迷路,老玩家都经历过这个阶段,因此乐于向别人解释Mod配装、带任务。不知不觉间,这种友好的氛围就被传承了下来。

校园行现场时不时也能看到受到现场气氛感染好奇驻足的小朋友校园行现场时不时也能看到受到现场气氛感染好奇驻足的小朋友

DE研发团队多次表示,玩家社区是游戏最大的宝藏。通过多年的积淀,研发团队和玩家之间建立起了良好的双向交流。Zi回忆,她刚接手时,发现新玩家会被“2035”“黑暗森林”等封禁传言吓到,对尝试游戏产生疑虑。团队追查了传言来源,又和Rebecca、Megan一起做视频回应;此后,月度问答和开发者日记便逐渐成为了固定沟通渠道。

这些反馈也确实得到了回应:玩家反复提到的建造时间、氏族道场等内容已经调整;中国玩家喜欢的“妈耶精华”被做进午夜电波装饰等等。

这次的现场活动中,近一半的时间安排给了玩家和开发者之间的互动环节。在舞台上,有人将游戏中的“无上大剑”手搓了出来,赠送给了开发团队,也有人拿出了装满一整袋子的各式自制周边。还有一些没有登上舞台的玩家,像是前文中的香港玩家那样,在后续的茶歇交流中送出了自己制作的小周边。

玩家“夜气行溟”制作的“无上大剑”。玩家“夜气行溟”制作的“无上大剑”。

作者之后还分享了制作过程作者之后还分享了制作过程

在问答环节上,时不时也会出现一些很直接的提问。比如其中一个问题是,是否会做类似《命运2》那样的六人团本。《命运2》同属长线运营的科幻刷装游戏,常被拿来和《星际战甲》比较;而不久前,它刚宣布结束主要开发,不再推出新赛季和资料片。

在公开场合讨论竞品的停更并不是一个安全话题,能抛出这样的问题,表明双方的沟通基础让彼此不需要刻意回避敏感话题,也不必为提问加上太多客套。

“莲妈”Rebecca笑着反问:“(这个问题)到底是谁选的?”“莲妈”Rebecca笑着反问:“(这个问题)到底是谁选的?”

后来腾讯的负责人也告诉我们,活动前并未将网上收集的问题提前透露给DE,希望保留现场最真实的回应。

在现场感受这种不加修饰的直爽,正是TennoVIP这种线下见面会的价值所在。至于主办方为何选择西安,还要从游戏与中国市场的关系说起。


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国服上线后,《星际战甲》和中国文化之间就建立了紧密的联系:悟空、哪吒等以经典神话形象为蓝本的战甲也相继加入游戏,本次活动中制作团队也聊起了正在筹备的新国风战甲“嫦娥”。

不过,在过去制作此类内容时,腾讯团队往往担任提出需求和修改意见的角色。如今腾讯团队希望把更多创作环节留给DE,自己只负责沟通。因此让DE实地感受中国文化,也成为这一变化的一部分。

这种变化也成了此次选址背后的一个考量:《星际战甲》的设定从奥罗金(Orokin)的黄金时代展开,而西安作为十三朝古都,经历了秦汉唐等多个辉煌时期,也代表着中国历史文化的黄金时代,于是这场黄金古文明星际派对就此落地西安。

此次TennoVIP的活动Logo融合了《星际战甲》标识与兵马俑形象此次TennoVIP的活动Logo融合了《星际战甲》标识与兵马俑形象

在和制作团队的交流中,也能看出此行的成果:从加拿大来到中国西安要坐十几个小时的飞机,还要适应时差,但DE一行看不到多少疲惫,反而显得异常兴奋。

Megan特别提到西安“充满故事”。在她看来,这正好与《星际战甲》团队的叙事工作相通。尤其是身着古装观看武则天主题演出时,她以参与者的身份进入其中,获得了新的观察角度和创作启发。

Rebecca、Megan、Zi体验唐装Rebecca、Megan、Zi体验唐装

Rebecca则认为未来“应该会看到一些灵感源于兵马俑的内容”,并提到自己回去后要多研究传统武器和青铜材质历史资料。

现场演出中也有将兵马俑和战甲结合的环节现场演出中也有将兵马俑和战甲结合的环节

团队尤其对西安特色演出《赳赳大秦》评价很高。Rebecca特别提到演出中通过天气变化呈现角色心境的方式给了她不少启发,让她对陶星系未来的叙事有了更多的灵感。

《赳赳大秦》演出使用了不少新锐的舞台技术《赳赳大秦》演出使用了不少新锐的舞台技术

虽然尚不知晓这些灵感会以怎样的形式出现在“嫦娥”战甲或是游戏后续的更新中,但从现场的演出、活动来看,倒是能大概琢磨到那种“中西结合”的味道。

在现场游玩环节,我们看到玩家们体验剪纸、拓印、糖画等非遗项目,亲手制作《星际战甲》周边。

而收尾的演出则在反差上下了功夫,几位身着古装、手持中国古典乐器的演奏者走上舞台。就在我和台下不少玩家以为,这大概是一段用来收尾的传统民乐时,她们却戴上了墨镜,随后弹起《We All Lift Together》。原曲中工业味道沉重又带着几分豪情的工人号子,被演奏成了春风拂面的中式古风。现场先是一静,接着哄堂大笑。

随着最后一个音符落下,TennoVIP也结束了。


结语

活动结束后,我在西安大雁塔一带走了走,古迹虽然仍是古迹,旁边的大唐不夜城商业街则把唐代文化做成了夜间演出、古装互动、拍照打卡和新的街区体验。这种“传统中带着新奇”的体验,和回坑《星际战甲》十分相似:熟悉的任务和战甲还在,但很多内容和当年已经不同,也不断刷新着玩家的新鲜感。

例如,游戏中的第一个Boss“沃尔上尉”在当年只是个缺乏特色的普通Boss;如今他已经成为开局任务《觉醒》中推动剧情的关键角色,有了完整的背景、动机和角色发展。在这十多年间,这段新手流程经历了三到四次大规模修改,最近一次重制就在今年3月。

每当这个时候,我就能感受到《星际战甲》随时间积攒下来的份量。两天下来,我也认识了不少有意思的人,被拉进了一个氏族,和一群新的小伙伴一起聊天。

在多年之后重新回来,还能遇到愿意一起玩的人,这或许就是此行的答案。

在拳头游戏的2000人比赛里,我和世界第一交上了手

2026-09-23 00:00:00

《符文战场》也可以是一座港口。

新加坡位于马来半岛最南端,扼守着印度洋与南海间的重要海上通道。几百年来,来自世界各地的船只在这里停靠、转运,也把不同的人、货物和文化带到同一地方。

2026年九月,《符文战场:英雄联盟对战卡牌》——这个游戏刚刚发售一周年的新游戏,也以新加坡区域资格赛(以下简称新加坡RQ)的形式,成为了全球玩家走向世界的另一种“港口”:来自不同地区的玩家从各自的赛区出发,在这里汇集,带着不同的语言、习惯和卡组,最后坐到同一张牌桌前。

和很多电竞项目不同的是,《符文战场》赛事基本都采用公开赛形式。2000多名选手汇集一地,只要实力够强,或者得到一点运气的帮助,普通玩家也有机会和世界顶尖选手坐到同一张桌子对面,甚至击败他们。

这一次,我除了以媒体的身份去和产品总监Dave Guskin聊了聊,也作为一名普通玩家去到新加坡参加了这场比赛。两天共13轮瑞士轮的比赛里,我先后遇到了来自美国、法国、波兰、迪拜、菲律宾和中国的选手——其中还包括目前世界排名第一的“Alanzq”选手。

武汉一周年庆典表演赛上的Alanzq武汉一周年庆典表演赛上的Alanzq

这趟新加坡之行,对我来说不只是一次普通的海外参赛:一边是亲历赛场的经历,一边是开发团队眼中的游戏环境。它们加起来,才是《符文战场》在一周年之际,带给玩家的全部体验。


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作为一名《符文战场》玩家,我在国内参加比赛的经验不少,但去到海外参赛却是第一次。

赛前我也和很多国内选手一样,在飞去新加坡的飞机上,依旧怀揣着各种各样的顾虑和紧张:语言不通怎么办,海外选手不友好怎么办,成绩差会不会太丢人……

事实证明,这些都只是我多虑的想象。

我第二轮比赛遇到的对手,是一个来自迪拜的玩家。还在洗牌的时候,他就和我聊起中国,说自己全家去过好几次中国,只有他没去过,所以对中国一直“间接”很熟。

一开始我还以为这只是赛前的客气,直到他在触发“河道迅捷蟹”的效果、需要查看我的手牌时,冷不丁冒出一句字正腔圆的“看看”,我才意识到他是真的懂。

比赛现场比赛现场

这种轻松的交流,在比赛现场并不少见。

另一局比赛刚开始时,坐我旁边的一名选手没带笔,看见我的对手刚好在本子上夹了两支,就顺手借了一支。等到比赛结束时,旁边的选手想继续用这支笔,于是掏出一张价值远超一支笔的稀有卡牌“闪现”进行交换。

虽然身在新加坡,但这一刻的画面让我想到了国内收红包时的画面:一边执意要给,一边执意不收,两边推推让让了好几个回合,最后那支笔被无偿赠与了我旁边的玩家,并用一次用力的握手结束了这场临时起意的“集换”。

在陌生的环境里进行竞技,所有人都会紧张,但这种属于玩家之间的友好,会让人很快把注意力重新放回游戏本身。

赛后来自世界各地的裁判们也在合影赛后来自世界各地的裁判们也在合影

再往后两轮的比赛里,我又在隔壁桌遇到了EDG《符文战场》分部的“少侠”选手。在这个时候,他也同样觉得“沟通”是个问题。

比赛过程中,他一直在用着最简单的英语和对手沟通:“this 1,this 4,totally 5……”,、时不时夹杂着一句“My English is Bad”。

但事实上,这种简单得不能再简单的交流,反而足够高效。双方游戏进程上几乎没产生什么分歧,只在老外看不懂中文卡面的时候叫过裁判,原本60分钟的比赛,40分钟就打完了,少侠最终以2:0快速拿下对局。

后来他告诉我,第一天之后,他又遇到一个“北京腔”的老外。当他说出那句“My English is Bad”起手时,对面也用不太流利的京腔中文回了句“我也只会一点点中文”。

接下来的比赛里,两边一边正常进行游戏,老外还在同时教着他各种游戏术语的英文。第二天我再问少侠时,他已经不太把语言当成问题了。他说自己一边打一边听对面的英文术语,“打上几轮基本就学会了”。

直播桌上,也能听到国内选手和老外的交流直播桌上,也能听到国内选手和老外的交流

这也是少侠的第一次海外比赛经历,我们这些“海外比赛新手”以为的沟通问题,其实更像是个待适应的习惯问题。毕竟大家去到比赛现场,已经共享了一种最基本的语言,《符文战场》这个游戏。

赛前在和制作人Dave交流时,他也提到《符文战场》最初的设计就是一款偏社交的多人游戏。反而是游戏的1v1竞技能增长得如此之快,才是让他有些意外的地方。某种程度上,新加坡RQ里这种“既像聚会,又像比赛”的气氛,正好把这这款游戏的两面放在了同一张牌桌上。

比赛现场,除了选手也能看到不少玩家Cos《英雄联盟》里的角色,甚至直接Cos成一张卡牌。有人交换卡牌,有人交流套牌,也有人只是因为喜欢这个游戏,和陌生人聊上几句。

是真的Cos成了一张牌是真的Cos成了一张牌

当然,玩家们汇集于此,也同样是冲着同一个目标:冠军。


2

我也是其中之一。

尽管这次前往新加坡更多是为了工作,但作为一个平时练习还算积极的玩家,我也对登上最高舞台抱有期待——更准确地说应该是畅想。毕竟在一个公开赛性质、带有一定运气成分的卡牌项目上,这或许是我们普通玩家和职业选手最接近的赛事了。

事实证明,有这样的畅想在《符文战场》里并不算离谱。虽然我没能夺冠,但也成功和目前“世界排名第一”的选手“Alanzq”交上了手。

玩家根据其他体育项目的积分规则,自制的世界积分榜玩家根据其他体育项目的积分规则,自制的世界积分榜

真正坐到他对面之后,第一感受其实并没有想象中那么“世界第一”。刚落座时,旁边的选手听说了我打世界第一,然后看了一眼我的卡组,就开始笑着说“糟糕的对阵”。这不仅因为对面是Alan,还因为这场“皎月”对战“梅尔”抛开操作水准不谈,也是一场二八开的对局。

但等到比赛真正开始之后,我反而能很快从“我要和世界第一打”变成了“这一回合到底怎么打”,专注于怎么赢下比赛。

虽然我还是输了虽然我还是输了

这可能也是公开赛最有意思的地方。即便存在名次、排名和职业选手身份,但当比赛开始,所有人最后还是要回到同样的规则、同样的40张牌和同样的60分钟里,用每一个回合去证明自己。

由于我这次没怎么备赛,所以给自己设下的目标其实很简单:打进Day 2。最终我不但完成了这个目标,还打进了前128强。唯一有些遗憾的是,如果Day 2的两场失利里少些那些低级失误,我还能挤进64强争取海外冠军赛的参赛资格。

不过,比起自己的名次,我这次去往现场最想看到的,其实是那些真正把“竞技”当成目标的人。

这次比赛间隙,我一直和EDG《符文战场》分部的队员们交流。本次他们一共派出了4名选手出战,正是竞技玩家的一个缩影。

四名选手中,除了冲击更小众的“传奇大师奖”的“小牛”之外,其他3名选手都毫无悬念地晋级了Day 2,其中被国内选手称为“科大哥”的Rico1997,最终从2000多名选手中杀进了淘汰赛,最终拿到了四强的成绩。

但他们真正让我印象深刻的,并不是最后拿到了多少名,而是赛场之下。

第一天的比赛结束已经是晚上10点,他们坐下来做的第一件事,不是庆祝晋级,而是替AP选手复盘最后一局:为什么最后会让对手攻下两片战场,为什么最后一个回合会让对方把费用运营得那么舒服……

尽管AP已经拿到了Day 2的资格,Rico还是不断抛出问题,帮他回忆起这局游戏里自己的每一个关键选择,再一起分析这局比赛的劣势从何而来。

这种时刻复盘的备赛状态,可以说是这几位选手的常态。小牛告诉我,这次他们战队提前两周就开始备战新加坡RQ,也是在差不多的时间点,他们才刚刚选择凯南作为他们战队的主力出战卡组——最终Rico和AP也都是以完全一样的构筑出战。

卡组刚组出来时,小牛就拿环境里的超主流“剑圣”给Rico当陪练。Rico每天下午找其他高手训练,等小牛下班再来“接班”,到了半夜还有AP接着对练。

据小牛介绍,一开始的时候Rico一天下来一把都赢不了他的剑圣。但Rico每打完一局并不着急马上开下一把,而是会开始冥想,并复盘本局的所有操作,记录下大量笔记,然后对卡组进行调整。几天下来,Rico这套凯南的胜率慢慢提升,直到小牛一天下来一把也赢不了Rico。

他赛后晒出的卡组他赛后晒出的卡组

起初听到“冥想、记笔记、复盘”这些习惯时,我还有点惊讶。直到比赛现场旁听其他海外战队交流,我才发现这并不是个例。

某一轮比赛结束后,我看到一个穿着战队服的玩家,走过来问旁边的队友打得怎么样,两个人就站在那里讨论了十来分钟,大概是在整理沙皇对战凯南的思路,临走时还在念叨“快记下来。”后来我才知道,他们正是上一届巴塞罗那RQ冠军选手所在的战队MICE。

MICE战队MICE战队

这种从赛场一直延续到赛场之外的竞技感,才让我真正意识到这次比赛的“高水准”在哪里。场下大家都异常友好,但到了对局也同样认真。

现场我还和一位来自加拿大的TCG老玩家聊过。他有着20年的TCG牌手经验,几乎玩过市面上所有的主流TCG,在他看来,卡牌游戏当然都有运气成分,不过《符文战场》在在看他来是运气对最终结果的影响最小的那一款。

四进二时和冠军奖杯一墙之隔的Rico四进二时和冠军奖杯一墙之隔的Rico

但运气依然必要。它既可以成为玩家在成绩不佳时给自己一个台阶、不至于把压力全部留给自己;也可以成为继续往前冲的理由,让我这样的普通玩家也能够去畅想。

正因如此,友好和竞技两种分为才能在新加坡RQ这场赛事里共存。也既是很多体育赛事正在追求的目标,也是设计团队希望《符文战场》成为的样子。


3

开赛前一天,我和《符文战场》的设计师Dave Guskin聊了聊。这不是我和第一次他见面了,上一次见到他时,游戏刚刚在中国发售,他去到北京正是想看看游戏的赛事表现。

现在一年过去了,他在新加坡不仅看到了“玩家如何玩这款游戏”,也从开发者视角告诉了我,我们是如何让《符文战场》变成了现在这个样子。

本赛季宣传片中的Dave本赛季宣传片中的Dave

就像前文提到的一样,在他们的既定目标里,竞技并不是这款游戏一开始唯一的目标。恰恰相反,《符文战场》最初是以社交多人游戏为出发点。他们觉得会有大量《英雄联盟》玩家因为喜欢角色和世界观,把《符文战场》当成了自己的第一款TCG。竞技氛围也能发展得如此之快,反而有些出乎他们的意料。

这两个变化,刚好对应了我在新加坡看到的两种体验:一边是桌边互相借笔、交换卡牌、用蹩脚英语沟通的玩家社群;另一边,是为了一个胜负结果认真准备两周、反复测试卡组、打完之后还要继续复盘的竞技玩家。

Dave对现在竞技环境的观察,也和我在现场看到的东西有点像。他提到目前环境里的传奇英雄相对多样,不少不同体系都能够进入高桌,这也是团队希望看到的结果。

但同时对于那些出轮率明显上升的体系,团队会持续观察它们是否已经形成统治力,是否缺少自然的“天敌”,以及它们是否会让玩家产生明显的挫败感。必要的时候,他们也会采用“禁卡”这个终极手段。

截至发稿前,官方已经更新了禁卡表截至发稿前,官方已经更新了禁卡表

更重要的是,他们并不只盯着大型赛事。Dave提到,团队除了关注大型比赛,也会听取本地牌店玩家的反馈,去判断哪些东西有趣、哪些东西令人挫败、哪些牌太强或者表现不足。换句话说,一场RQ的意义并不只是决出一个冠军,它也被设计团队看做和玩家交流的机会、一面观察游戏状态的镜子。

而这也解释了为什么他一直在强调“赛事参与人数”。在他们看来,出席大型赛事的人数、本地牌店活动是否有人愿意继续参加,都是判断环境健康程度的重要信号。一个体系即使胜率不错,也不能仅凭单一指标决定是否需要改变;真正需要警惕的,是多种问题一起出现,最终让玩家不再愿意来。

在第二天的比赛结束后,我也和新加坡的留学生“不知白龙”聊了聊。据他介绍,新加坡本地的《符文战场》刚刚起步半年左右,这场RQ对他们来说除了是一次大赛,也是一次针对当地牌圈里的宣传。大家看到有比赛打,才会更加跃跃欲试地入坑。

对于赛制组织方来说,新加坡RQ现场能有2000多个人愿意不远万里来到一个陌生城市,在两天里打上13轮,本身就是一种非常直接的反馈:大家愿意把时间花在这里,也愿意和不同地区的玩家坐到同一张桌子前。

至于未来,Dave对《符文战场》的想象不会只停留在1v1上。他提到轮抽这些丰富赛事体验的“限制赛”,不仅会在明年的补充包中得到更多支持,他们在赛事上也会开始尝试限制赛,让它们共同成为未来竞技体系的重要组成部分。

而开发团队也会继续探索各种不同的玩法并给予赛事支持,希望玩家可以用更多方式玩这款游戏:可以和朋友组队,可以认真追求竞技成绩,也可以单纯把它当成一种社交娱乐。

武汉的3v3比赛现场武汉的3v3比赛现场

这和我在新加坡看到的“港口感”其实很像。

有人带着自己的主力卡组出战,有人带着第一次参赛的紧张而来,有人为了冲击冠军而来,也有人只是因为喜欢《符文战场》而来。

对于制作团队来说,这些不同的人并不需要被迫变成同一种玩家,他们更想做的,是给不同的玩家都留下继续玩的空间。

在采访最后,我问他如果在四年之后的2030年再回头看符文战场的第一年,他会怎么看这一场新加坡RQ和发售第一年的《符文战场》。他回答说,他们现在有很多计划和畅想,他希望到时候自己眼中的2026年真的只是“赛事刚刚做起来的开始”,因为那时候的《符文战场》赛事已经成长为一个更加多元的模样。

至少从这次新加坡RQ来看,这个“开始”已经有了很具体的样子。

在新加坡这个世界级港口,《符文战场》也成为了一座港口。让世界各地的玩家汇集于此,因为一张卡牌聊起来,坐在牌桌前认真打一局比赛,然后又在下一轮各自走向不同的对手。

最后附上此次采访的完整内容,为便于阅读进行了部分删改:

Q:《符文战场》推出一年了,回头看最初的产品愿景,哪些发展符合计划,哪些令你意外?

A:我们最初把《符文战场》设计成一款偏社交的多人游戏。现在大家对竞技玩法表现出这么强的兴趣,尤其是在新加坡RQ这样的舞台上,我觉得非常令人兴奋。

1v1竞技的发展速度有些出乎意料。我一直认为它会是游戏的重要组成部分,但没想到会在这么短的时间里成长到现在的规模。

另一件让我惊喜的事,是许多《英雄联盟》玩家因为喜欢这款游戏和其中的角色而来玩《符文战场》,并把它当作自己的第一款集换式卡牌游戏。

Q:作为设计师,有没有哪张卡或哪个机制,让你特别满意或者印象特别深刻?

A:游戏推出后,我们加入了许多新机制。最令我惊喜的,是《破限》系列中的“伏击”机制。很多英雄都能很好地运用这个机制,而且无论是自己使用还是对抗它,过程都很有趣。它让对局变得更动态,也带来了更多临场变化。

Q:从新加坡RQ的情况来看,你如何评价目前的竞技环境?

A:我们很幸运,目前的环境整体相当多样。赛场上出现了许多不同的传奇英雄,而且不少都能进入上位区,这是好事。

带有紫色体系的卡组近期的出场率确实很高。每当某个颜色占比明显上升时,我们都会留意:是不是有什么需要调整?是否存在应该处理的卡牌?

我当然最希望一张牌都不用禁。不过,设计卡牌游戏本来就需要冒险,我们也不可能预测未来。玩家非常擅长挖掘组合,经常会发现连设计团队都没有想到的打法。

所以,我们既会观察大型赛事,也会听取本地卡店玩家的反馈:哪些东西有趣,哪些令人挫败,哪些过强,哪些表现不足。目前我对竞技环境总体满意,但《化神争锋》系列还有许多赛事要打,接下来还要继续观察。

Q:那有正处于你们观察中的卡组或体系吗?

A:我一般不愿直接点名具体卡牌,但现在团队主要在讨论三件事:

首先是无限Loop套牌的普及。第四弹《化神争锋》让一些相关套牌变得更强了,我们正在判断它们是否令人挫败、是否已经形成统治力,以及是否需要采取行动;

其次是带有紫色体系的卡组,尤其是凯南。这套牌目前很强,我们要确认他是否强到难以阻挡;

最后是“无极剑圣”。起源版本的易大师从游戏早期开始就一直很强,现在依然能赢。如今玩家们已经在QR里不再能获得“传奇大师奖”,但他仍持续出现并取得好成绩,所以我们会继续关注。(编者注:前两点对应的卡牌已经出现在了最新的禁卡表中。)

Q:设计团队要怎么判断环境是否健康,有哪些标准或信号来决定是否需要推出新的禁卡表?

A:第一指标永远是赛事参与人数。如果区域资格赛这种级别的比赛,或本地卡店活动的参与度开始下降,我们会非常担心,并会优先调查原因。

除此之外,我们还会看某套牌是否长期占据优势;它是否在高出场率下仍保持很高胜率;环境中是否缺少能够自然克制它的“天敌”;它是否给玩家造成明显挫败感;玩家是否难以理解该怎样与它对抗;以及它是否会显著拖长比赛或赛事时长。

任何单一因素都不足以直接得出“必须禁牌”的结论,但多个信号叠加后会提高我们的警觉程度。其中,参与人数下滑是最重要的危险信号。

Q:如果以之前的德莱文卡组为例呢?

A:这次判断是在连续观察几场顶级赛事后逐渐形成的。我们看到了大量“奇迹德”套牌,玩家使用和对抗德莱文的方式让我们很担忧。

如果没有“预判公式”和“废料堆”等奇迹体系的卡,我们未必会单独禁用德莱文。但当我们确认这套体系中的一部分已经有问题后,就必须进一步判断:即使移除那些工具卡牌,德莱文本身是否仍然过强?我们的结论是,他依旧会非常强,因此最终也将它们都禁用——这是一连串相互影响的结果。

Q:我们已经知道第一弹至第五系列会在同一时间退出标准环境,这意味着第五系列在标准环境中的时间比第一系列短,为什么选择这样的轮替方式、而不是一弹一弹地退呢?

A:退环境可以有很多种做法,我们选择现在的模式主要有两个原因。

首先,它非常容易预测。每年年初,所有变化集中发生一次。假如每推出一个新系列就退出一个旧系列,那么玩家每三个月都要同时消化约200张新卡和一批退环境卡,变化过于频繁。因此我更希望一年只在固定节点集中退环境。

其次是因为不同系列在标准环境中停留不同长度,本身也具有“设计价值”。停留时间较长的补充包系列,可以放入基础牌和常用牌,例如核心增益法术、核心去除法术等。年末系列停留时间较短,我们就可以尝试风险更高、更具实验性的设计。即使玩家发现了强力组合,它统治标准环境的时间也相对有限。

我们还没有真正执行过第一次轮替,所以最终效果仍要实践检验。如果实际运行后发现问题,我并不排斥继续讨论和调整。

Q:这些退出标准环境的卡牌,未来还会有继续使用它们的赛事或玩法吗?

A:我们预计会支持“永恒”之类不退环境的赛制,也希望玩家在退环境后仍能使用自己喜欢的卡牌和传奇英雄。

不过,这类赛制大概不会获得与标准赛同等规模的支持。标准赛使用最新系列,也最容易在本地卡店找到对手,这是我们非常看重的事情。

永恒赛事会很有意思,但我们可能会用不同方式管理它,例如其中可能需要禁用更多卡牌。即便如此,我们仍会在较高层面上为它提供支持。

Q:最近几个系列不断加入“燃烧”“流转”这样的新机制,未来会一直这样,还是会重新支持旧机制?

A:游戏的第一年仍处于实验阶段,所以今年、甚至明年,都会有很多新内容。随着时间推移,我们会逐渐找到“旧机制回归”与“加入新机制”之间的平衡,而两者同时存在时通常最有趣。

如果你很喜欢一个旧套牌或传奇英雄,自然希望得到能强化原有机制的新卡;但当你尝试一个全新的传奇英雄时,也会期待它带来新机制,而不只是重复过去的玩法。这两方面都很重要。

到了第三、第四或第五年,我们应该会看到更多机制“回归”。届时即使是熟悉的机制,也会因为环境和周围卡池变化而产生不同体验。我们应该始终会保留一定数量的新机制。也许未来会有一个完全致敬旧机制、主打怀旧的系列,但短期内不太可能。

Q:新机制能带来新鲜感,但同时也在提高新玩家的上手门槛,团队在这方面要如何平衡?

A:保持新手友好非常重要。随着系列越来越多,新玩家从零开始的门槛就越高,所以我们在未来也一定会提供更多帮助。

例如“试炼之地”这样的入门产品就很有价值,我们也会设计其他帮助新玩家进入游戏的体验。2v2同样能发挥作用:如果我们提供轻松的双人玩法,一位熟悉游戏的玩家就可以带朋友入门,并在同队过程中教会他。这也是《符文战场》最初多人设计理念的一部分。

但这确实是一个很难处理的地方。新系列通常优先服务已经熟悉游戏、希望尝试新内容的核心玩家;如果只照顾他们,却牺牲新玩家的体验,就会产生问题。坦白说,我们目前在维持易上手性方面做得还不够。进入第二年后,我们会更重视“易上手”与“有深度”之间的平衡。

Q:现在T1礼盒在全球都很受欢迎,团队怎样看待《符文战场》既是竞技卡牌游戏、又是收藏品的双重定位?

A:首先,我永远希望《符文战场》是一款真正好玩的游戏。同时,那些热衷收藏、并把收藏视为自身兴趣身份一部分的玩家也非常重要。我们在收藏领域还有成长空间,T1礼盒就是一次尝试。

因为我本人有科学研究相关背景,所以对“怎样的收藏产品数量才合适”这类实验很感兴趣。我们希望收藏者愿意为某些东西投入,也要确保投入要求合理;同时不能让收藏产品损害普通玩家的体验,或令游戏变得过于昂贵。

我们的目标是找到真正吸引收藏者的产品,同时不伤害以游玩为主的玩家。未来有机会我们也会继续推出与《英雄联盟》电竞、其他拳头旗下游戏相关的收藏内容,但仍要观察玩家和收藏者的兴趣。

Q:在刚刚结束的武汉一周年活动上,首次在大型官方活动中采用3v3赛制,未来这类非标准赛制会在全球得到更多推广吗?

A:我认为会。我们今年正在尝试很多事情,3v3就是其中之一。随着游戏成长,我们希望支持玩家想要的各种玩法:和队友、朋友一起玩;独自追求竞技成绩;或者只想轻松社交。

能为不同人群提供越多合适的玩法,《符文战场》就会越好。3v3是探索过程中的一步,2v2 已经做过一些尝试,未来还会有更多。

Q:未来这些赛制会在《符文战场》的整体竞技体系中扮演什么角色?

A:2v2有机会成为竞技体系的重要组成部分。早期系列更多围绕1v1平衡,2v2的平衡投入相对少一些。到了第二、第三年,我们会有更多空间去打造更有趣的2v2环境。

至于其他多人玩法,我认为它们更适合社交:组一些有趣的套牌,和朋友一起尝试。它们可能不会像1v1或2v2那样偏竞技。

全球赛事中是否会出现非标准赛制,最终要看玩家真正喜欢什么。我们会先在大型活动的边赛等场景中试验,再根据参与度和反馈决定后续方向。

Q:我们已经知道第六弹补充包“Legacy”在设计时特别考虑了轮抽,在设计层面,团队具体做了哪些调整来支持这个玩法呢?

A:理论上任何系列都可以轮抽,但早期系列缺少一些能让轮抽真正有趣的条件。我们的改动首先是提高取得传奇英雄的稳定性,从Legacy开始,传奇英雄拥有独立卡位,基本上每包都会有一张,让设计团队可以假设玩家在轮抽时能够获得传奇英雄。

其次我们还让套牌构筑之间有更多重叠,这样在同桌轮抽时,玩家必须判断别人是否在拿自己需要的牌,也能根据传递过来的卡牌识别哪些构筑更容易达成。

除此之外,我们还会在这一弹中提高平卡的强度与构筑价值。即使没有开到最强的史诗卡,玩家依然能在轮抽中建立有趣而强力的组合。

与早期系列相比,Legacy之后的平卡会更像不同套牌之间的“黏合剂”。传奇英雄也会更模块化:即使没有抽到指定英雄单位、标志性卡牌或强力稀有卡,也能围绕传奇组出可用的限制赛套牌。

Q:那么轮抽和其他限制赛,会在未来成为RQ或Major等官方赛事的一部分吗?

A:有这个可能。构筑赛与限制赛考验的是不同能力,构筑赛顶尖玩家需要彻底理解自己的套牌、熟练操作,并熟悉整个竞技环境;轮抽和其他限制赛则更考验适应能力、读取信号,以及把随机开到的卡牌发挥到最好。

我不知道确切安排,但团队正在讨论于2027年进行一次较高规格的限制赛测试,未来也可能在RQ或Major级别的活动中出现。

Q:团队多次提到把《符文战场》带到数字平台,近期我也看到拳头出现了相关招聘信息,在你们看来,数字版《符文战场》对这款游戏或是实体TCG意味着什么?

A:我不能评论你可能看到的招聘信息,但如果要让卡牌游戏更容易上手,最好的工具之一就是让玩家在家里舒适地试玩和学习。数字版非常适合承担这个角色。

对《符文战场》来说,问题更像是“怎样做、什么时候做”,而不是“会不会做”。我百分之百期待探索这个领域。

因为《符文战场》的场面中有许多移动和交互元素,因此数字版首先必须准确、顺畅地呈现这些互动,为玩家提供良好体验。与此同时,我们也必须确保数字客户端的存在不会伤害线下实体游戏。怎样处理数字版与实体版之间的关系,是团队最重视的问题之一。

现在还无法宣布时间,因为我自己也不能百分之百确定,但我们已经开始形成初步计划,并一直在认真思考这件事。

Q:刚刚在武汉结束的一周年表演赛上,中国地区与其他地区玩家的交锋很有看点,赛区间的对抗就和它们在其他领域里一样有趣。除了RQ这样的赛事,未来会创造更多跨地区的竞技机会吗?

A:我完全同意,这非常令人兴奋。明年年初会有《符文战场》世界锦标赛,那会是各地区顶尖选手汇聚、争夺最高荣誉的好机会。

我们也可以尝试一些一次性的特别活动,展示不同地区选手的对抗,类似武汉赛事中出现的场景。具体时间还不确定,但这是值得做的事。

同时我也觉得,地区之间的连接越紧密越好。在规划2027和2028年的赛事日程及区域赛地点时,我们会考虑如何让更多玩家能够参与,并促成跨地区的竞争与宿敌关系。

Q:是否考虑过推出全球积分榜或官方世界排名这样的机制,让世界各地的玩家知道,自己在全世界玩家之间处于什么水平?

A:我们讨论过。但难点在于,不同地区的需求和参与方式并不相同,中国、北美和欧洲的玩家生态都有差异。

尽管如此,我仍希望建立足够一致的体系。即使两位玩家身处完全不同的地区,也应该能够比较彼此的竞技表现。团队正在研究如何既保持全球一致性,又适应各地区实际情况,让大家谈论全球竞技成绩时使用同一套“语言”。

Q:《符文战场》已经宣布,将在拉斯维加斯与TFT(《云顶之弈》和《金铲铲之战》)共同举办一场活动。对你们来说,这是一次实验,还是未来可以复制到其他拳头游戏上的新模式?

A:这绝对有可能成为未来模式。这并不是我们第一次与TFT合作,此前在澳门和巴黎的合作都很不错。

TFT也不是唯一拥有线下活动的拳头旗下游戏。只要拳头在线下举办活动,我都希望《符文战场》也能参与。我们的线下社群很有活力,也能为这些活动增添价值。

未来也许会出现与《英雄联盟手游》《英雄联盟》或《无畏契约》相关的联动,可能性很多,拳头也愿意探索。不过目前还没有明确方案,更多是许多想法在流动,关键是找到合适的机会把它们实现。

Q:假设现在是2030年,我们在《符文战场》五周年现场再次坐在一起。回望2026年,你希望它在《符文战场》的历史上意味着什么?

A:我最先想到三件事。第一,希望我们持续完善线下竞技空间。每办一次活动,我们都会学到东西,赛事也会变得更好。到2030年回头看,希望大家会说:2026年正是团队真正把线下活动做起来的开始。

然后我希望大家会记得,这是3v3、轮抽等玩法开始发展的时期,也是《符文战场》从“不只专注1v1竞技”走向多种玩法的开端。

最后希望到那时,我们会觉得2026年看起来已经很成功,但和2030年的规模相比,其实还远远不够。这款游戏才刚刚走过一年,我希望过去一年的成功只是漫长生命周期的开始。到了五周年,我们仍会觉得,2026年只是创造更多精彩内容的第一步。

为什么现在游戏一逆风,对面就开始解锁完美人生?

2026-09-23 00:00:00

各位竞技游戏玩家朋友,应该在这些日子发现了一个神秘规律:

有不少玩家,游戏打得越逆风,现实生活反而越顺风。

平时正常对局的时候,他们往往低调得像个路人。

但一旦局势开始崩盘,队友们进入互相攻击模式,他们的人生履历就会陆续浮出水面。

0-5的时候,你会知道他月薪三万。

0-8的时候,他家里突然多出两套房。

等到这把快没了,你甚至有机会进一步得知,他不仅开豪车,老婆漂亮,家庭幸福,周末还经常出国度假。

而这个现象,简单来说,就是当一个人在游戏里对线逐渐落入下风后,就会突然开始向对方展示自己现实生活中的优势。

从车房,到工资跟工作,还有学历、对象、家庭背景……有啥报啥。

这种现象最近甚至有了一个非常精准的称呼:

逆风解锁完美人生。

现如今,这基本已经取代了往昔游戏里那些单纯问候技术和家人的传统节目,逐渐发展成了一种全新的对喷方式。

在任何竞技类游戏里,这样的剧情都已经稀松平常。

只要一方说出“你会不会玩”,大伙甚至都不用继续往下看了。

因为接下来。一个年纪轻轻事业有成,闲暇时间还能每天打六小时游戏的人生赢家,必然在聊天框里冉冉升起。

以至于现在网友复盘一场对局,讨论的都不只是输赢,而是自己这一把到底给对面“打”出了什么。

毕竟能把一个普通路人的人生一路打到顶富,才叫真正的懂发育。

而虽说这些被“打”出来的人生看着五花八门,但仔细琢磨就会发现,连这套喷法其实都已经逐渐形成了几个稳定的流派。

出现频率很高的一种,是资产流。

这类玩家一般不会跟你讨论游戏理解,他们会直接把聊天框变成资产报菜名。

你说0-7,对方说开奔驰,你说操作,对方说名下有房,再多说两句,四合院都住上了。

而这类流派还有个规律,往往还特别讲究一个“既有排面,又不能太假”。

所以也导致一个现象,就是报资产的时候奔驰E系列的出场率往往远高于迈巴赫。

甚至对于部分游戏的高压位而言,一天能打出几辆E300已经属于是日常事件。

逼得大伙都学会预判了。

而另一种,则属于身份流。

相比于简单粗暴的“资产派”,这一流派的段位显然还要高上一截。他们主打一个情绪稳定,步步为营,一点点透露自己的辉煌履历。

往往起手亮出本科身份,随后点明来自名校,轻描淡写间完成从菜比到国之栋梁的华丽升华。

而学历报完,接下来往往就轮到职业。

医生、律师,公务员,这些从业人员常常是逆风局里的热门身份,也是用来掩饰惨淡战绩的最后一道护城河。

让人很难想象这么成功的人,凌晨两点因为大没开好跟一个陌生人对线半小时。

而如果这些还没能成功结束战斗,剧情就会继续往上一代发展。

爹从政,母从商,各路亲戚不是厅局级就是福布斯常客,一套严丝合缝的赛博族谱当场给你连根拔起。

我们仍未知道,有多少个所谓“军区司令之子”,正在全国各地的逆风局里默默蛰伏。

一次团战失败,迅速交代祖上三代。现代陌生人之间,很少有哪种关系可以如此迅速地抵达彼此人生深处。

当然,光证明自己人生具体多完美还不算完,还另有一派,更热衷于通过证明对面过得不怎么样,来反向坐实自己的幸福人生。

这就是目前最高明的反证流。

他们最淡定,他们最谦虚,他们很少主动介绍自己,而是把注意力放在贬低对面的人生上,衬托自己。

此流派的精髓,就在于直接默认打游戏的人现实不如意。

仿佛只要你出现在这局游戏里,本身就已经构成了现实不如意的有力证据。

尽管说这话的人,自己也正在这局游戏里。

所以,无论是哪种流派,本质上其实都是在做同一件事:把一场游戏里的失利,重新包装成现实人生里的胜利。

而至于为什么如今游戏圈里会流行这种方式,原因也很是简单——今时不同往日,普通攻击在互联网上已经退环境了。

由于对于脏话、攻击性表达的限制越来越多,过去的传统打法已经越来越难施展。

既然人身攻击会吃举报,那毫无底线的自我抬举,自然就成了当前版本唯一合法的魔法攻击。

另一方面,在这个互联网大互喷时代,大家早就学会了如何进行一场高阶对线——换评价体系。

游戏输了,就不比操作,比现实条件,一个观点讲错了,就不比道理,比学历、职业和收入。

这样的事,在游戏之外,也屡见不鲜。

说到底,是因为如今很多互联网争论,早就不再是为了交流观点,而是为了分出胜负。

于是一个个普通网友,在凌晨两点的排位里,纷纷完成了人生觉醒。

有人解锁豪车,有人解锁房产,有人解锁清北履历,还有人直接解锁“区长父亲”。

唯一的问题是:

这么多人生赢家,为什么最后还是一起困在这局排位里。

专访《泰拉瑞亚》团队:与玩家“共同开发”的15年

2026-09-23 00:00:00

从一个人的孤军奋战,到一群人的共同创作。

上周末,我在上海参加了一场名为“玩聚节”的游戏展会。

作为TapTap主办的一场全新游戏展,玩聚节和很多动辄包下整个会展中心的展会相比,显得克制得多。这种克制,反而让它显得有些特别。

站在场馆的大门口,能一眼望到主舞台站在场馆的大门口,能一眼望到主舞台

它没有把场馆空间全部交给当下最热门的游戏,反而跟它的名字一样,让玩家除了能“玩”,也能“聚”——既是玩家和玩家相聚,也是玩家和开发者的相聚。

两天的活动里,《控制》《泰拉瑞亚》《双点博物馆》等游戏的开发者除了参加开发者沙龙,还会出现在见面会、咖啡馆、甚至其他游戏的展台前。玩家和开发者之间的距离,也因此格外近。

社交媒体上随处可见“Gank”到制作人的合影社交媒体上随处可见“Gank”到制作人的合影

就是在这样的氛围里,我采访到了《泰拉瑞亚》开发组Re-Logic的三位主创。游戏制作人兼Re-Logic创始人Andrew Spinks、开发负责人Yorai Omer和市场及商务总监Ted Murphy都是第一次来到中国,但更让我没想到的是,这居然也是《泰拉瑞亚》这款知名独立游戏第一次拥有这样的舞台和展位。

从左至右依次为Ted、Andrew和Yorai从左至右依次为Ted、Andrew和Yorai

熟悉的像素画风、充满辨识度的木屋的森林,让《泰拉瑞亚》的展台在整个会场里显得相当特别。尤其是当它和周围一些刚发售的新游戏放在一起时,这种反差会更加明显。

就算是和各种人气二游和乙游隔街相望,《泰拉瑞亚》这款15年前发售的“老”游戏依然能吸引大量玩家来签到打卡,然后排起长队——尽管这款游戏早就不需要通过线下活动的人气来证明自己,但现场粉丝的热情还是大大出乎了几位主创的预料。

《泰拉瑞亚》展台《泰拉瑞亚》展台

这两天,他们觉得自己甚至有了“像明星一样”的感觉——走到哪里都会被粉丝拦下来签名。只不过提起这种新鲜经历的时候,他们流露出的更多是“难以置信”和“感谢”。

他们说,有粉丝说自己已经玩了《泰拉瑞亚》五千小时、一万小时;也有人展示自己受到游戏影响后创作的作品;还有玩家告诉他们,自己和对象就是通过《泰拉瑞亚》这款游戏认识的。这些故事对于开发者而言,显然早就不止是“爱玩一个游戏”这么简单。

15年前,Andrew一个人在自己的房间里开发着《泰拉瑞亚》;15年后,不仅他和团队成员们一起来到了中国,还见到了一群因为这款游戏而聚集到一起的人。

这种时间和空间上的跨越,大概也是这次见面对他们而言最特别的地方。

主舞台上的《泰拉瑞亚》开发组主舞台上的《泰拉瑞亚》开发组

作为一款15年来一直在持续更新的游戏,《泰拉瑞亚》曾有过很多次即将停更的时刻,发出过很多次“最终更新”的公告。

但因为玩家们的热情,还有主创们“还想再往游戏里加点东西”的冲动,游戏才一次又一次把新鲜感延续到了今天。

“旅途的终点”版本被玩家戏称为“旅途的中点”“旅途的终点”版本被玩家戏称为“旅途的中点”

在和开发组交流的过程中,我能感受到他们并没有把“持续更新”简单理解成不断往游戏里塞入更多东西。对于Re-Logic来说,更新首先要解决的并不是“这次还能加一个什么新东西”,而是让《泰拉瑞亚》保留并发扬“泰拉瑞亚味”。

他们希望玩家面对这款老游戏时,依然能够感受到新鲜感——但这并不意味着每次更新都必须加入一个巨大的系统。有时候,对世界种子、战斗内容、甚至一个已经存在很多年的系统进行调整,同样能够改变玩家的体验。他们更愿意在“增加新东西”和“保证熟悉体验”之间寻找平衡。

这可能也是《泰拉瑞亚》能够持续更新15年的一个重要原因。很多人将它看作2D游戏里“创造力”的代表,它当然一直在变,但又没有急着把过去的一切推倒重来,甚至有时候还会主动接收一些Bug。

几位主创告诉我,经常会有玩家利用Bug开发出一些玩法。比如做出了电梯和传送带。对于开发团队而言,这些并不是他们自己设计好的玩法,但当玩家把它们发明出来后,团队就不会简单地把它们全部修掉。

如果某种玩法不会让游戏失控,那他们就会允许玩家的这些创造力变成玩法,进而变成《泰拉瑞亚》本身的一部分——就算它一开始只是个Bug。在主创们看来,《泰拉瑞亚》不是一个喜欢“标准答案”的游戏,这个答案可以来自于他们,当然也可以来自于玩家。

就在上个月,《泰拉瑞亚》又迎来了一次大规模更新就在上个月,《泰拉瑞亚》又迎来了一次大规模更新

《泰拉瑞亚》的这些设计思路和开发模式看起来都很随性,似乎并不在一套更精致、更商业的计划中。但他们的市场和商务总监Ted却告诉我,他们不是头脑一热的“为爱发电”。

被问到为什么团队能够走这么久时,他开诚布公地说:“因为游戏销量很好,足够他们支付账单,让开发能继续下去。”他们当然会看销量、会听玩家反馈、会考虑市场、也会讨论未来的新作——《泰拉瑞亚2》已经处在他们的规划中。

然后他又补充说,正是有了这些玩家支持的基础,他们才能敞开手脚做“他们自己喜欢、也能让玩家开心的东西”。

所以当我站在他们的展位前,看到这些已经玩了几千小时的玩家排着长队,仍然愿意来见见开发者,才觉得这款游戏之所以能保持15年的活力,正是因为这种开发者和玩家之间的关系。

就像现场的氛围一样,15年里《泰拉瑞亚》和玩家之间的关系,从来没有变成单纯的内容生产和消费。开发者还在听玩家说话,玩家还在创造新的玩法,而开发者又会从这些创造里获得新的想法,共同塑造着新版本的方向。

于是,一款游戏就这样继续往前走。

最后附上本次采访的完整内容,为便于阅读进行了少量删改:

Q:《泰拉瑞亚》已经发布超过15年了。对一款拥有如此庞大玩家群体的游戏来说,你们现在是如何判断“应该增加些什么”,以及“哪些已有内容还能变得更好”的?

Yorai:我们希望给玩家一种感觉:虽然这是一个已经存在了很多年的老游戏,但它依然能够不断带给你新鲜感,让你用新的方式去体验它。就像1.4.5版本,我们更新了世界种子系统。很多时候,并不需要加入一个特别巨大的内容,只要进行一些小的调整,也能够给玩家带来新的体验。

当然,当我们加入某些东西之后,也可能发现它让游戏产生了比较大的变化,甚至影响到游戏的质量和整体体验。这时候我们就需要重新审视它。所以我们一直是在“增加新东西”和“保证整体体验”之间寻找平衡。

Q:在这么长的时间里,团队要如何保持更新的动力?

Ted:从商务的角度来说,我们的玩家一直都在购买游戏,而且现在购买的速度甚至比以前更快。比如2015年的时候,游戏的销售速度和今天完全没法比——尤其是中国,这是一个非常重要、购买力也非常强的市场。我在来中国之前还看了一下数据,当时我就在想,中国可能很快就会超过美国,成为我们最大的市场之一。当然,说得直白一点,这些收入能够让我们支付各种账单,才能够支持整个团队继续做游戏。

但除此之外,我们一直坚持的就是:希望能够做让玩家开心的东西。所以我们会继续做各种联动,继续尝试新的想法。至于未来到底会怎么样,谁知道呢?但至少现在,我们不会停下来。

Yorai:其实,我们不太需要所谓的“动力”,因为我们自己在开发的时候就非常开心。

这份动力来自我们一直以来对《泰拉瑞亚》的热爱。因为喜欢它,所以我们会一直想给它加入新的东西,也会一直想尝试不同的可能。所以对我们来说,并不是“为了什么目标而坚持更新”,而是因为我们真的喜欢做这件事。

Q:站在15年这个节点回头看,你觉得《泰拉瑞亚》最初的哪些设计和选择,真正帮助它活了这么久?

Andrew:我觉得,其中一个很重要的原因,是《泰拉瑞亚》本身是一款可以多人游玩的游戏。玩家可以一直玩下去,也可以在游玩的过程中遇到新的朋友,加入同一个世界。这些世界本身充满了未知,每次打开一个新的世界,总有新的东西可以探索。

Q:又有哪些当年你们没有预料到的东西,后来反而成为了玩家最喜欢的一部分?

我们前两天其实就提到过一个很有意思的现象:很多玩家会利用一些我们当时没有控制好的元素,甚至是Bug,把它发展成游戏新的特点。

比如1.2版本的时候,游戏里有一个可以穿墙的漏洞。我们没想到玩家后来利用它做出了电梯、传送带,还可以用来推动NPC。这些东西最开始并不是我们设计出来的,但玩家发现之后,就把它们发展成了新的玩法。

Q:当玩家开发出这些你们最初没设想过的玩法时,你们更倾向于“引导”它,还是尽量给玩家留下发挥空间?

Yorai:我们更倾向于给玩家空间,让他们自己发挥。我们通常只会在一种情况下进行干预:如果这种玩法,或者某个我们留下的漏洞,已经让整个游戏失控,威胁到了游戏本身的安全,我们才会去处理。

除此之外,我们会尽量让玩家自由发挥。有时候,我们可能不会去修复这个“漏洞”,反而会增加一些道具,或者开发一些功能,把这种玩法正式融入我们的代码里。只要它符合前面的条件,我们就愿意让它继续存在。

Ted:之前我们还看到过一些玩家做出了非常夸张的东西。比如有人在游戏里面造出了一个巨大的电脑,只需要安装两个开关,就可以控制整个系统。这种玩法和传统游戏的思维方式完全不一样,其实也会反过来影响我们开发者,让我们跳出传统的思维模式。

很多年前,我们就看到过玩家在我们的生态圈里搭建出了一个完全可以运行的、甚至有点像电脑系统一样的东西。所以,玩家做的这些事情,包括粉丝在社区里的各种讨论,有时候也会反方向地影响我们,让我们重新思考游戏,给我们更多灵感。

Q:此前开发组已经好几次宣布《泰拉瑞亚》要迎来“最终更新”了,但之后还是继续更新,这让“最终更新”已经成了玩家间的一个梗。你们真的曾经在某一次更新的时候觉得“这就是最后一次更新”了吗?后来又为什么决定继续更新?

Andrew:这其实分不同的时期。在1.1版本发布之后,我们真的觉得那可能就是最后一次更新了。当时我们其实还是游戏开发的新手,还有很多东西需要学习,比如游戏引擎方面的技巧、像素美术等等。

但生活就是这样,它会把你带向下一个方向。再加上玩家一直以来的热情,让我们又一次坐到了电脑前,重新玩了一下自己的游戏,然后突然觉得“这里可以更新瀑布”“这里可以加入丛林”。于是我们又开始加入一些小元素,最后慢慢就变成了1.2版本。

这些年来,粉丝一直这么热情,我们真的很难跟他们说再见。

Q:新版本中加入了与《死亡细胞》和《幻兽帕鲁》的联动元素,团队通常是怎么决定要和哪些游戏进行联动的?

Andrew:我们整个团队其实都是比较硬核的游戏玩家,每个人都喜欢玩各种各样的游戏,也很喜欢认识其他游戏的开发者。所以,当我们有机会见到这些开发者,或者和他们交流的时候,就会聊到联动。对双方来说,这其实都是一个很好的机会,可以互相学习,也可以把各自喜欢的东西带给对方的玩家。

Yorai:做联动真的非常有趣。每次和不同的游戏进行结合,都有点像是在互相交换情书。因为我们喜欢很多不同的游戏,会从那些游戏里挑选自己最喜欢的元素,然后想办法把它加入《泰拉瑞亚》。

这个过程其实很有意思——我们会一直想:我们的玩家会不会也喜欢这个?他们看到这个东西的时候,会有什么反应?所以,对我们来说,联动本身就是一个非常有趣的创作过程。

Q:那么未来会和中国游戏联动吗?

Ted:如果我们要做联动,一定要是双方互相看对眼、互相喜欢的。只要有这个基础,其实就可以打破很多界限。我们的态度一直是开放的。对于任何联动,我们首先要考虑的是,这是我们喜欢的游戏吗?

至于其他的嘛……有些事情我们可能还不能说。未来怎么样,谁知道呢?

Yorai:虽然语言不同,但我们最近以及过去也有玩过一些中国游戏。这一次借着玩聚节的机会,我们见到了很多中国游戏开发者,从他们身上得到了不少灵感。

只不过现阶段,我们其实还没有特别去考虑“究竟要和哪一款中国游戏联动”。我们现在更想知道,中国玩家到底有什么样的期待、他们想看到和怎样的游戏联动。所以对于所有的建议和反馈,我们都是开放的。

Q:《泰拉瑞亚》已经宣布会持续更新,我们未来还有机会玩到新作吗?

Andrew:我们现在已经有了一些关于创作新作的想法,其中一个方向就是《泰拉瑞亚2》。

但我们现在比较纠结,究竟该选哪个方向。因为一旦选择了一个新的方向,可能就意味着另外一些方向暂时没有办法继续发展。但不管最后怎么发展,它依然会属于《泰拉瑞亚》的这个宇宙。

Ted:而且我们的开发是平行进行的,所以大家不用担心。不管我们之后做什么,《泰拉瑞亚》本身这款游戏都会继续下去,也会继续更新。

Q:如果把《泰拉瑞亚》的这15年看作一整段创作经历,你们觉得自身最大的改变是什么?

Andrew:最大的变化,就是以前我孤军奋战,但现在已经成为了一个团队的领导者,需要给团队成员分配任务,也需要大家一起合作,带着一群自己信任、也相信他的团队成员一起工作。

15年间《泰拉瑞亚》的发展,已经完全超出了我最开始的想象。刚才我们的市场总监也提到了,现在游戏的销售非常好。所以如果要回到15年前,对当时的自己说一句话,我会说:“相信你自己,也相信你的团队成员,你们一定可以做到”。

Yorai:这当然是一段难以置信的旅程。我从小时候开始玩这款游戏,到现在一直在团队里工作,这也是我人生中唯一的一段职业经历。所以我一直都非常热爱这款游戏,也一直希望把它做得更好、更完美,带给现在的玩家。这真的就是我梦想中的职业。

Ted:其实Yorai的故事,也是我们团队里很多人的故事。昨天他也提到过,我们团队里的很多人,一开始都是《泰拉瑞亚》的粉丝和玩家——这也是为什么我们现在能够合作得这么好,因为每个人都是真正热爱这款游戏的。

Q:对于其他独立开发者,你们还有没有其他建议?

Andrew:在玩游戏的时候,还是要注意自己的感受。有时候可能因为身处不同的环境,或者开发压力比较大,自己在玩游戏的时候,注意力并不完全在游戏体验本身。这样一来,就很容易忽视一些细节。

但我们真正做游戏的时候,其实是在给玩家提供一段完整的情感体验。所以还是要保持敏感。

Ted:其实简单来说,对于独立游戏开发者而言,游戏怎么才能成功?如果你自己都不享受这个过程,自己都觉得这个游戏没意思,那你怎么说服别人去玩?

Steam上每天都有那么多游戏。如果你自己都没有办法用一句话说清楚,大家为什么要玩你的游戏,那么自然就会比较困难。所以这一点一定要想清楚。

其次,聆听也非常重要。这里说的不只是听玩家,也包括听专业人士的建议。我们作为开发者,有时候也会在幕后帮助其他游戏团队。如果他们需要,我们愿意以开放的心态听取其他人的建议。不管是其他开发者、发行商,还是商业公司,都可以交流。

因为在早期商业成功之后,会有很多人找到你,这时候你可能不知道谁是真正了解游戏的人。所以你可以去寻找像我们这样的专业游戏开发者,大家都会比较诚实地给你一些建议。

这是Re-Logic团队第一次来中国,对这里的印象如何,有什么想对中国玩家说的话吗?

Andrew:我们刚才在舞台上也提到过,这一周里我们一直在(上海)周边城市旅游。这里的景色很美,我们参加了这么多活动,也给了也给了我们很多新的灵感。

特别是很多玩家,让我们听到了很多不一样的故事。有的玩家告诉我们,他们已经玩了《泰拉瑞亚》两千小时、五千小时、甚至一万小时。我真的非常感动,完全能感受到他们对这款游戏的热情,这对我们来说是一件非常特别的事情。

Ted:这也是《泰拉瑞亚》第一次举办这样的粉丝见面会。对我们来说,这次能够真正站上这样的舞台,有一个属于自己的展台,本身就是第一次,一切都非常难以置信。

这两天我们有时候真的觉得难以置信,甚至有点像明星一样,走到哪里都会被粉丝拦下来签名。但其实我们自己内心一直都保持着一种谦虚的状态,我们从来没有想到,自己创造的东西能够产生这么大的影响。

而且这不仅仅是中国粉丝的故事。在德国、美国,也有同样喜欢《泰拉瑞亚》的玩家。我们所有人,其实都是“泰拉瑞亚人”。是我们的创造、我们的故事,把大家连接到了一起。

以前,我们在线上认识彼此;现在,我们终于从线上走到了线下。这些记忆和故事,我们都会带回去,它们也会成为我们之后继续努力的动力。