2026-01-24 21:08:25
上个月我花了不少时间在 dotAge 这个游戏中。我很喜欢这种通过精算规划应对确定风险的感觉。由于 dotAge 有很强的欧式桌游的设计感,所以我在桌游中尝试了一些有类似设计元素的单人游戏。
我感觉体验比较接近的有 Voidfall (2023) 和 Spirit Island (2017) 。因为灵魂岛(spirit island )更早一些,而且 steam 上有官方的电子版,bgg 上总体排名也更高,所以我在上面花的时间最多。
这两个游戏的特点都是确定性战斗机制,即在战斗时完全没有投骰这类随机元素介入。在开战之前,玩家就能完全确定战斗结果。战斗只是规划的一环,考虑的是该支付多少成本或许多大的收益。而且灵魂岛作为一款卡牌驱动的游戏,完全排除了抽牌的随机性,只在从市场上加入新牌(新能力)时有一点随机性。一旦进入玩家牌组,什么时候什么卡牌可以使用,完全是在玩家规划之内的。这非常接近 dotAge 中规划应对危机时的体验。
灵魂岛的背景像极了电影 Avatar :岛的灵魂通过原住民发挥神力赶走了外来殖民者。每个回合,把神力的成长、发威(玩家行动)和殖民者(系统危机)的入侵、成长和破坏以固定次序循环。其中,殖民者的入侵在版图上的地点有轻微的随机性,但随后的两个回合就在固定规则下,在同一地点地成长和破坏(玩家需要处理的危机)。扮演岛之灵魂的玩家可以选择到破坏之刻去那个地块消除危机,在此之前玩家有两个回合可以准备;也可以提前在殖民者成长之前将其消灭在萌芽之中,但这给玩家的准备时间更少,却往往意味着更小的消耗;还可以暂时承受损失,集中力量于它处或更快的发展神力。游戏提供给玩家的策略选择着实丰富。
法术卡并不多,每个神灵只有几张专属的固定初始能力卡,其它所有的能力都是所有神灵共用,让玩家自由组合的。每当玩家选择成长时,可以随机 4 选 1 。不像卡牌构筑类游戏会有很多卡片,这个游戏总体卡片不多,每张都有决定性作用。每个回合通常也只能打出一两张 张,待到可以一回合可以打出三张甚至四张(很少见)时,已经进入游戏后期在贯彻通关计划了。法力点数用来支付每张卡的打出费用这个设计粗看和卡牌构筑游戏类似,但实际玩下来感觉有挺大的不同。灵魂岛每个回合未用完的法力点并不会清零,而会留置到下回合使用且没有上限。从玩家规划角度看,更像是需要玩家去规划整局游戏的法力点分配。精确的打出每个回合的很少的几张卡片。因为抽回打过的法术卡并不随机,玩家便要在法力成长和法术重置上做明确选择。挑选法术序列变成了精密规划的一环。
在 dotAge 中,版图是需要规划的,玩家需要取舍每个格子上到底放什么建筑以达到连锁功效最大化。而在灵魂岛中,每张法术会提供一些元素,同一回合激活的元素组合可以给法术本身效果加成。我觉得这两个设定有异曲同工之秒。我在思考游戏设计时,受 dotAge 和 Dawnmaker 的影响,总觉得需要在版图的位置上做文章才好体现出建筑的组合,玩过灵魂岛才发现,其实单靠卡牌不考虑版图布局其实也能实现类似的体验:几张特定的法术卡组合在同一回合打出会对单一法术有额外加成,而这种组合可以非常丰富。去掉随机抽卡机制,让玩家可以 100% 控制自己牌库中的组合选择;而且总牌量很少,每个回合出牌数及其有限(受单回合出牌数及法力点双重限制),让发牌组合必须有所取舍。这像极了我在 dotAge 的狭小地图空间中布局建筑的体验,这个格子放了这个,那个建筑就得不到加成。
但受限于桌游,灵魂岛的游戏体验和 dotAge 差别还是很大的。我玩了(并击败了)多级难度的灵魂岛,难度越高差异越明显。桌游必须要求短回合快节奏,这让游戏规划的容错性大大降低。dotAge 一局游戏可以玩一整天,即使是超高难度,也允许玩家犯点小错误。由于电子游戏可以把元素做得更多,让机器负责运转规则,单点的数值关系就可以更简单直白。而灵魂岛这种需要在很少的行动中体现复杂计划的多样性,那些法术的真正功效就显得过于晦涩:虽然法术字面上的解释并不负责,但理解每个法术背后的设计逻辑,在游戏中做出准确的决策要难得多。
我在标准难度下,玩了十几盘才真正胜利过一次灵魂岛。之后每增加一点难度,感觉挑战就大了不少;反观 dotAge 我在第二盘就领会了游戏得玩法而通关,困难难度也并未带来太大的挫折感。但现在往上加难度玩灵魂岛,我还是心有余悸,不太把握得住。而且直到现在我都没敢尝试 2 个神灵以上的组合玩法,那真是太烧脑了。难怪实体版桌游都是多人合作,而不是 1 控 2 去玩。
Voidfall 从游戏结构上更接近 dotAge 一点。它完全没有战斗,就是纯跑分。只要你跑分速度超过了系统规则,就胜利了。dotAge 几乎就是这个框架:玩家需要在疾病、恐惧、温度和自然四个领域积累积分抵抗系统产生的四类危机。在每次危机来领前做好准备,也就是积累产生对应领域积分的能力。
但无论是 spirit island 还是 voidfall 都没有 dotAge 中最重要的工人分配机制。从游戏机制角度看,dotAge 更像是电子化的 Agricola (2007) 农场主。因为农场主在桌游玩家中太经典,几乎所有桌游玩家都玩过,这里就不多作介绍了。虚空陨落(voidfall)则是一个比较新的游戏,值得简单讲一下。它没有官方电子版,但在 Tabletop Simulator 中有 mod 可以玩。
和 dotAge 的四个领域有点类似,voidfall 中玩家有军事、经济、科技、政治四个方向的议程可以选择。获得对应的议程卡后,就可以大致确定一个得分路线。不同的路线同时影响着玩家当局游戏的游戏过程。
桌游的流程不会设计的太长,在 voidfall 中只设计了三个阶段,每个阶段有一张事件卡,引导玩家的得分手段。这些事件的效果是可预测的,这和 dotAge 的预言很像。三个阶段也和 dotAge 的季节交替末日来临类似:用规则控制游戏节奏,明确的区分游戏不同阶段要作的事情。一开始生产建设、然后扩张战斗、最后将得分最大化。
我没有特别仔细的玩这个游戏,但从粗浅的游戏体验看,还是颇为喜欢的。过几天会多试试。
我对“确定性战斗机制”这点其实没有特别的偏爱。基于骰子的风险管理机制也很喜欢。
前两年就特别关注过 ISS Vanguard (2022) 这个游戏。最近又(在 Tabletop Simulator 上)玩了一下 Robinson Crusoe: Adventures on the Cursed Island (2012) 和 Civolution (2024) 。这几个游戏都特别重,几句话比较难说清楚,而且我游戏时长也不多,这里就不展开了。
顺便说一句,同样是鲁宾逊的荒岛求生题材的单人桌游 Friday (2011) 是一个非常不错的轻量游戏。如果不想花太多时间在重度游戏上,它非常值得一玩。这是一款及其特别的卡牌构筑类游戏,整个游戏机制不多见的把重点放在卡组瘦身上:即玩家更多考虑的是如何有效的把初始卡组中效率低效的卡精简掉。
游戏上手容易,大约花 5 分钟就能读完规则;设置成本极低,只使用一组卡片;但却颇有难度,我差不多在玩了 20 盘之后才找到胜利的诀窍。淘宝上就可以买到中文版(中文名:星期五),推荐一试。
2026-01-15 16:05:08
最近一段时间和 AI 聊游戏设计比较多。我主要用的是 google 首页上的 AI 模式,也试过 twitter 上的 grok 。
去年也和朋友聊过很多,但对理清楚自己的想法帮助有限。因为和人聊容易陷入不断的细节解释当中,一些天马行空的想法更容易被质疑,一旦陷入辩论就不太容易跳出来。而且每个人的时间并不固定,很容易造成时间和精力的浪费。和 AI 聊要轻松得多,AI 毕竟见多识广,随便提到的点都能接得上话。不想聊下去尽可以中断,不用担心浪费时间。即使怀疑 AI 出现幻觉,也可以随时暂停下来通过搜索核实。
不过,我觉得和 AI 讨论也有另一方面的问题。那就是太容易顺着你的思路夸大其词。它更像是一个貌似领域知识渊博但只是想讨好你的同好,不断的放出一些华丽的辞藻却在逻辑上经不起推敲。分析起游戏来头头是道,直到谈到我真的玩过上百小时的游戏时,对游戏的细节错误百出。如果我没有这些游戏的真实体验,几乎不可能分辨真伪。一开始我还会想和真人讨论时一样指出它的错误,让它修正后重新发表观点。后来就渐渐放弃了从 AI 那里直接获得真知。把它当成一个比搜索引擎更方便的信息获取入口就够了。
但我依然偶尔被 AI 的总结惊艳到。比如说有一场主题为模拟类型游戏的话题,聊到最后 AI 总结:
成功的模拟游戏本质上是“熵增模拟器”。设计师的任务是制造一个不断趋向于“热寂”和“混乱”的世界(交通拥堵、热量堆积、资源耗尽、情感崩溃),而玩家的乐趣在于投入自己的脑力作为“负熵”,去建立一个脆弱但精密的秩序。
所以,在设计时,不要害怕设计“笨拙”的规则(如巡逻员、有体积的货车、会变质的食物)。这些“物理摩擦力”正是通往成就感的阶梯。如果没有这些混乱,游戏就只是一张算好了答案的报表。
要让玩家感到“战胜了混乱”而不是“被垃圾规则恶心”,需要遵循以下原则:确定性的混乱:混乱的原因必须是可回溯的。 提供“高级工具”来解决“基础问题”:游戏初期给玩家简单的工具去面对混乱,中后期给玩家更高级的逻辑工具。从“点”到“面”的连锁反应:混乱不应是孤立的错误,而应该是系统性的连锁反应。
我觉得在这种形而上的话题上,它讲得还是蛮有道理的。但我依然不觉得这些总结真的可以成为游戏设计的指导工具。
当然,让 AI 说什么依然极度依赖你对它说了什么。大多数时候 AI 会信誓旦旦的帮忙做一些具体设计(当我想设计卡牌驱动的游戏时),可我真的实体化这些卡片试玩后,完全玩不下去。我实在没信心再和它讨论这些卡片设计上的具体细节:真的不如我自己从零设计高效。但有时候,AI 也会对设计游戏这件事情有所畏缩,一旦强调我应该先用卡纸或在桌面模拟器中自己尝试做个原型试试。总之,让我感觉本质上它还是在跟着我的情绪走。完全没有独立思考的痕迹。
意识到这点,我现在更想把今天的 AI 当成一种更高级的知识搜索引擎。从这个角度看,这段时间 AI 的确给我推荐了不少不错的游戏。虽然我仔细玩过之后,这些游戏给我的体验并非完全符合 AI 的描述,我还是感谢 AI 让我挖掘出了它们。
尤其值得一提的是 AI 极力向我推荐的 dotAGE 这个游戏。我一口气玩了接近 160 小时。
其实它刚上 steam 的时候我就玩过 demo ,当时只是觉得还不错,但没有深入。前几天 AI 反复督促我要仔细玩一下,我才沉浸了进去。这是款回合制没有战斗的城市建设游戏。随机元素很少,几乎所有要面对的灾难,都在游戏规则下提前预示给玩家。玩家要做的就是提前规划每个回合的行动,通过精算赢得游戏。值得一提的是,游戏推荐的难度和最高难度给我的几乎是截然不同的游戏体验。在默认难度下,即使对游戏规则不甚了解,不需要精确规划,也能通过运气赢得游戏胜利。那种“Push Your Luck”机制驱动带来的胜利是一种相当刺激的游戏体验;但在最高难度下,游戏变得无法通过运气获胜,转而必须精密规划。而这种精算带来的又是另一种成就感。
在玩游戏之余,我又阅读了作者在游戏发售前夕于 reddit 上写的两篇文章,方才了解到这个游戏几乎是作者一人在攻读完游戏设计专业的博士学位后,独自花了 9 年时间制作出来的,颇为震撼。怪不得我在玩的时候感觉这个游戏要深度有深度要广度有广度,完全不像是能短期做出来的。只能说,设计出好的游戏真的很难。
2025-12-23 10:19:52
Lua 5.5.0 已经正式发布。所以,skynet 的 Lua 版本也随之升级。
skynet 维护了一份修改版的 Lua ,允许在多个虚拟机之间共享函数原型。这可以节省初始化 Lua 服务的时间,减少内存占用。
跨虚拟机共享函数原型最困难的部分是函数原型会引用常量字符串,而 Lua 在处理短字符串时,需要在虚拟机内部做 interning 。所以 skynet 的这个 patch 主要解决的是正确处理被 interning 的短字符串和从外部导入的函数原型中包含的字符串共存的问题。具体方法记录在这篇 blog 中。
这个 patch 的副产品是允许在多个 Lua VM 间共享常量表。打了这个 patch 后,就可以使用 skynet.sharetable 这个库共享只读常量表了。
这次 Lua 5.5 的更新引入了 external strings 这个特性,已经大幅度提升了 Lua 加载字节码的速度。我比较倾向于在未来不再依赖额外的 patch 减少维护成本。所以建议新项目避免再使用共享常量表,减少对 patch 过的 Lua 版本的依赖。
Lua 5.5 基本上兼容 Lua 5.4 ,我认为绝大多数 skynet 项目都不需要特别改动。但在升级后,还是建议充分测试。注意:更新仓库后,需要用 make cleanall 清除 lua 的编译中间文件,强制 Lua 重新编译。直接 make clean 并不清理它们。
Lua 5.5 有几处更新我认为值得升级:
增加了 global 关键字。对减少拼写错误引起的 bug 很有帮助。skynet 自身代码暂时还没有使用,但后续会逐步添加。
分代 GC 的主流程改为步进式进行。过去版本如果采用分代模式,对于内存占用较大的服务,容易造成停顿。所以这类服务往往需要切换为步进模式。升级到 Lua 5.5 后,应该就不需要了。
新的不定长参数语法 ...args 可以用 table 形式访问不定长参数列表。以后可以简化一部分 skynet 中 Lua 代码的实现。
2025-12-16 09:50:28
可可三年级,前段老师说她数学成绩不好,需要在家加强一下。
这段时间我每天晚上给她讲一点点数学,都是课本上的内容,然后我再稍稍发挥一下。几次之后,我发现最大的问题是她觉得数学很无聊。
她似乎比较抗拒学新的知识,更喜欢用熟悉的方法。去年我发现她计算能力有问题,每天给她做加减法练习,总算不再用更早年我教她的 +1 法算加法了:即计算 7+8 的时候,算 8 次 +1 ,也就是数数。二年级学了乘法,乘法表也背了,但现在做应用题,本该用乘法的场合,她还是习惯连续算加法,一旦乘数太大就会出错。要用除法的时候就更混乱了,并不是用减法,而是靠猜测来试。大脑里完全没有建立乘除的概念。乘法表更像是独立的有背诵任务的诗词,还没古诗那么有趣。
我说:数学其实是这个世界上最有趣的东西。
她说:为什么呢?
我说:这个世界上有趣的东西很多,但数学是性价比最高的。一本数学书很便宜,但可以让你读很久。从中发现有那么多有趣的事实。原来解决不了的问题,知道方法突然就明白了。如果是自己找到的方法,就更让人兴奋了。
她说:我还是觉得数学没意思。
我说:慢慢来,不着急。首先不要排斥它。学数学其实不需要硬背那么多东西,我小时候最不喜欢背书了,所以才喜欢数学的。因为数学是最不需要背的,只要你从原理出发,一步步理解,最后什么问题都能解决,只是速度慢一点。多练习就快了。那些需要记住的知识,用的多就自动记住了,不需要专门背。
还好她不排斥我给她讲数学。前段还给我说,为什么只有你给我讲数学我才懂呢?
就这么,我每天(半个小时左右)给她讲一点点。我觉得其实也讲不了什么,聊胜于无。有一点我觉得还不错,她有数学作业不会做,会主动来问,不需要等我检查作业。一点拨就懂了,但第二天又会有新问题,依旧靠自己解决不了。不过,知道自己不懂算是个好的开始吧?
昨天晚上,她说今天学的直线、射线和线段。这个好简单,之前的都好难。
我说,我出道题目吧。在纸上画五个点,你看看一共可以连出多少条线段。
她说,我去拿张纸来。
画了半天,数错了。可可说,我脑子好乱啊。
我说,我来教你方法。我们先把你画的点标上数字编号,从 1 标到 5 。然后你每次连一条线段,就把两端的数字记在图案下方,顺着写整齐。最后,数下面的记号。
这次她算对了。但是,好麻烦啊,为什么要用这么麻烦的方法。我想偷懒就会搞错。
我说,其实,你不需要画图,只用写数字就可以了。但是不要随便连线。1 号点先和 2 号点连,再和 3 号点连…… 顺着数字从小到大,这样就不会搞错。不需要真的把连线图画在纸上,在脑子里相像就可以了,只需要在纸上写下 1 号点能和几个点连成线段就可以了。这里,你写个 4 。然后再看 2 号点。
她画了一点时间,终于发现了规律,列出了算式 4 + 3 + 2 + 1 = 10 。
我说看吧,其实这不是一道绘图题,用数学方法,它转化为一道计算题了。
可可好像有点兴趣了,说我现在可厉害了,我能算 10 个点的问题。我说你试试。可可的悟性没我相像的那么高,并没有直接写出 9 到 1 的等差数列,每个数字都想了一会,直到 4 以后才有点把握后面应该是 3 2 1 。但是,面对长达 10 个数字的加法算式,可可说,我知道方法了,这个算起来太麻烦了,我不算了。
我说,你不是学了乘法吗?其实,这个问题不一定要用加法做,我告诉你怎么用乘法解决这个问题,就不用算这么麻烦的算式了。你看,刚才你连线的时候,把 1 号和 2 号连起来之后,从 2 号做起点就不连 1 号了。因为 1 到 2 和 2 到 1 是同一条线段。两个点之间只可以连一次。但是,如果我们每两个点都连两次,那么这 10 个点,每个都可以连出去 9 条(射线)。
最后,总共画了 10 组,每组 9 条射线,一共是 10 * 9 = 90 条。因为我们每条线段都计算了 2 次,所以答案就是 90 / 2 = 45 条线段。
有了这个方法,100 个点的问题你也能算出来了吧。
可可问,家里有没有有趣一点的数学书,我要看。我翻出了前年带着云豆读过的《我的第一本数学书》。可可翻了一下说,怎么这么多字啊。我说,周末我带着你读。
早上起床的时候,可可问,今天我能不能把昨天那本书带到学校去?
希望她能发现一点点数学的乐趣。
2025-12-15 16:32:32
最近玩了几个卡牌构筑类的电子游戏,觉得颇为有趣,值得记录一下。
首先是 Decktamer(训牌师)。我玩了十几个小时,把初级难度通关了。
它的新设计是用卡牌构筑的形式重新做了一个宝可梦。和杀戮尖塔开创的战斗结束后抽卡,用战斗胜利的奖励钱买卡、洗卡、升级的模式不同。它的战斗卡是不需要洗的,战斗中死亡就直接消失;新卡片是在战斗中捕获对手获得。加强战斗卡的方式主要是用道具卡杂交战斗卡:从一张战斗卡上抽取需要的技能,加到另一张战斗卡上。
战斗过程更像是万智牌那种更传统的卡牌战斗模式:摆放战斗卡都场上,再由上场的卡片发动能力。这种传统战斗模式不同,发动战斗技能没有额外的资源消耗,而修改成每回合必然从卡片上所有技能中选择一个。这可以避免给同一张卡片合成太多能力造成的不平衡。更多能力往往只是增加了容错性,可以应付更多场景。
玩家卡牌被分成了两个牌堆:战斗卡堆和道具卡堆。这种双卡堆的模式最近的卡牌构筑游戏中比较常见,下面还会再提到。不过这里道具卡堆并不是抽牌堆,更像是一个道具背包,可以随时使用。
我在简单难度通关的感受是:只有最终 boss 有挑战。而这种挑战更像是一个谜题。所以第一次面对最终 boss 我没有一次通过。而是熟悉了它的技能,第二次刻意针对这些技能来升级牌组,这样才通关。整个游戏给我的感觉是,解密成分更重一些,也就是该如何养卡才能解决对手。所以游戏里(简单模式下)有无限次的 undo 。我相信选择更高难度后会有不同的感受。不过暂时没有玩下去。
第二个游戏是 Rogue Hex 。大约玩了 7 个小时,四个设计角色中,前三个获得了胜利。
这个游戏用卡牌构筑的形式重新实现了一个简化版的文明。这是我之前就特别想做,但是没想到合适方案的点子。所以,我在初玩时感觉相当有趣。能把卡牌构筑的乐趣融合到 4x 游戏中相当不错。不过,玩到游戏后期,数值还是有点崩,往往中盘就几乎碾压对手了,但为了胜利,依旧需要机械性的玩很多回合。
当然,我觉得它的核心机制设计的还是挺好的。这是个新游戏,平衡还有很大的改善空间。
在这个游戏中,基本资源分别是:劳动力用于抽牌打牌、食物用来发展发展城市、计划用来移动地图单位、信仰用来重置、金钱用来替换前面的基本资源。这些资源有仓储上限,回合结束的时候超过上限的部分会浪费掉。我认为“仓储限制”是让玩家有更多选择的核心设计点之一。
无仓储限制的成长涉及两个点数,科技用于增加正面 buf (类似杀戮尖塔中的神器)以及生产用于增强牌组。我认为设计两个的原因也是给玩家提供选择。大多数情况下,发展科技就会降低生产的增速,反之亦然。
像文明那样,玩家可以在版图上探索采集一次性资源转换为一次性消耗的卡片;扩展城市获得永久资源再用卡牌转换为永久建筑或用版图上的工人单位采集转换为卡片。这部分对文明原本的系统还原的挺不错的(至少在每局游戏的前半段很好)。
游戏循环基本上是用抽牌的手牌积累科技点、生产点和上述的基本资源。用这些点数兑换成发展。和文明一样,指挥地图单位探索和攻击对手也是发展重要的一环。把文明游戏机制中的各种操作翻译为打牌,最大的区别在于:原本玩家可以自由分配每个回合的行动,而在卡牌模式下,需要根据抽到的手牌做决定。这有两个方面的变化:其一、原始机制下提供给玩家的选择非常多,容易产生选择困难;手牌是有限的,玩家可以聚焦在有限行动选择中。其二、可选行动有了随机性,玩家需要根据牌组、抽牌堆、抽牌能力去管理随机性。这也是卡牌构筑类型游戏的核心玩法。
但嫁接卡牌构筑类型和 4x 类型系统有一个需要设计的地方: 4x 游戏中每个回合给玩家的选择都是有意义的,如果把太多东西做成卡牌供玩家选择,而每个回合选择受限,很可能极大的降低游戏的容错性,变得太看脸。所以,在这个游戏中,劳动力即用于支付打牌成本,又可以用来抽牌。这等于提供给玩家一个主动增加选择的能力,而不是像杀戮尖塔中那样,抽牌本身也是特定卡片的技能。
我发现很多类似游戏(下面会再次提到)都有这个设计:允许玩家主动花一个特定资源点,就可以抽牌。
但是,这类游戏成长点太多。不像杀戮尖塔那样只是提高和优化卡组,每局游戏后期很难不崩掉。要么前期开荒死掉,要么后期碾压变得选择没有太大意义。我觉得这个游戏还可以改进,我也很期待会使用怎样的解决方法。
最后一个游戏是 Dawnmaker ,也是最近我最喜欢的一个。我玩了 30 个小时,所有难度都通关了。
这个游戏回答了我很多之前没想到设计解法的问题。它对卡牌构筑类型做了更多的保留,没有卡牌战斗部分,更接近一个生存类型的基地建造游戏。玩这个游戏时让我想到了 retromine 和 Stellar Orphans (星际孤儿)。但很多设计处理的更好。
这个游戏就是打出卡牌在六边形棋盘上建造建筑让基地活下去。没有敌人,无需战斗,需要对抗的只是逐步增加的粮食需求。
单局游戏内只有五种资源:粮食、科技点、工程点、行动点、胜利点。赢得单局游戏可以获得金钱,金钱用来升级卡组,在后续的游戏局种获得优势,以对抗难度逐步上升的挑战。
游戏设定了两个卡堆:手牌堆和市场建筑堆。这两个卡堆分开抽牌。手牌在当前回合打出的工程点可用来在市场堆购买建筑,并在版图上建造。建筑放在版图上就有了持久能力,通常用于配合手牌更有效的获取资源。和 Rogue Hex 不同(它没有双卡堆),购买的建筑卡必须立刻摆在版图上,而不是置入抽牌/弃牌堆。从我游戏的感受看,这是个没有巧妙的改良设计。
星际孤儿也有市场设定,但受传统卡牌构筑规则的影响,还是设计成从市场购买,投入弃牌堆,抽到手牌使用的循环。控制前期卡和后期卡的方式也只是简单的通过市场掉率决定。但在 Dawnmaker 中,通过市场卡分级严格区分了前期卡和后期卡。如果城镇中心没升级到特定等级,对应的卡片也不会在市场上出现。刷市场只需要消耗科技点,这点和 Rogue Hex 用劳动力抽卡异曲同工。但双卡堆设计避免了直接抽行动牌。因为这类游戏中,行动牌和建筑牌本质上是有区别的。Rogue Hex 用一次性消耗卡表达建筑,我觉得是因为没能跳出传统卡牌构筑规则。
在版图上摆建筑是这个游戏的核心玩法。在非卡牌构筑游戏中非常常见,我也见过很多企图和卡牌构筑类型结合的游戏,只有这个我认为结合的最流畅。在星际孤儿中也有四个 slot 用于安装卡片获得永久能力,但只是点缀,而且安装位置并不改变游戏。
Dawnmaker 的建筑摆放相当重要。甚至比构筑行动卡堆更重要。其变化也非常多,留给玩家很大的选择空间。这种在六边形弃牌上填格子的玩法在桌游中很常见,技巧深度和乐趣很有保障。最近几年也有很多电子游戏基于这类玩法,但我觉得更像桌游电子化,而我玩 Dawnmaker 的感觉则更接近电子游戏的体验。
Dawnmaker 在 steam 上有 demo ,有兴趣的同学可以试试。但 demo 只能玩第一个角色,我在正式版本中尝试了另外两个角色,让我惊讶的是,其实三个角色共享同一套完整的卡池。仅仅只是初始卡组不同,但游戏风格差别非常巨大。而且,游戏中并不设常规卡和稀有卡,抽到的概率是一致的。也就是说无论你用那个初始卡组开局,都可能抽到所有卡片,概率是一致的。但玩游戏的感受却并没有那种:我抽到了特定卡以后,游戏就变容易了的感觉。在熟悉了游戏之后,几乎任何卡片搭配都可以玩出花来。
三个初始卡组(角色)标注的是 regular ,complex ,extreme 。我一开始以为是三档难度,通过调整数值减少容错性,需要逐级更熟悉游戏规则才能玩下去。
通关后的感受是:的确越后面的角色需要对游戏更熟悉。但并没有在数值上减少容错性,而是更复杂的角色代表的需要更复杂的卡片 combo 。三个角色玩的体验也很不一样。
虽然在玩第一个角色时,我能感受到不同的流派:用大块农田组合堆砌粮食产能、用主动激活的方式生产粮食、用科技转换粮食等等。胜利点的来源也可以来源于建筑、科技等。但直到我玩第二个角色才发现,靠版图主动技能的组合也可以另成一番景象。而第一个角色更多的思考如何在版图上摆放建筑的位置。第三个角色更是要求不断的拆建建筑,让版图的布局变成动态的。学会这些玩法后,回头在不同角色中也可以实现(因为共享一个大卡池)。
Dawnmaker 的数值调的非常好。每局游戏的生死总是在一线间。尤其是后面的角色更偏重于主动触发版图技能,相比调配行动手牌多了一层选择。有时候看似死局,仔细思考后居然是有解的。同时又需要一点点运气,概率管理原本就是卡牌构筑游戏的核心,在小丑牌中体现得淋漓尽致,Dawnmaker 也有类似的体验。
在游戏规则上,给我的一点启发:
如何把卡牌构筑结合到基地建设类别游戏上?加入版图元素,把建筑卡堆和行动卡堆分离是个不错的设计。
游戏资源种类不需要太多,不需要完全用卡牌表达。传统的卡牌构筑基本规则中,资源点都是靠当前回合的行动手牌生成,不留到下个回合。但建设类游戏的建造资源完全可以跨回合保留积累,但需要强调仓储上限。这样就可以提供给玩家足够的行动选择和组牌的多样性。
非战斗类游戏,可以用不断上升的需求来制造压力。而需求的上升速度可以和玩家的发展规模挂钩。这样玩家就必须在长期发展和短期生存困境上做出抉择。从自己组建的卡堆中抽卡是卡牌构筑类游戏的核心乐趣来源:提供给玩家更丰富的风险管理手段。
2025-11-28 18:53:55
最近一个月共玩了 270 小时的欧陆风云5 ,这两天打算停下来。最近在游戏后期打大战役时,交互已经卡得不行。我已经是 i9-14900K 的 CPU ,估计升级硬件已经无法解决这个问题,只能等版本更新优化了。
ps. 其实只要把游戏暂停下来立刻就不卡了。虽然我直到这个游戏需要的计算量非常大,但是卡交互操作肯定是实现的不对。因为这并不是因为渲染负荷造成的卡顿,可以让游戏时间流逝更慢一些,也不应该让鼠标点击后的界面弹出时间变长。
在暂置游戏前,我先把一些关于游戏设计上的理解先记录下来。也是对上一篇的补充。
在最初几十小时的游戏时间里,我一直想确认游戏经济系统的基础逻辑。和很多类似策略游戏不同,欧陆风云5 在游戏一开始,展现给玩家的是一个发展过(或者说是设定出来)的经济系统版图。玩家更需要了解的是他选择扮演的国家在当下到底面临什么问题,该怎样解决。这不只是经济,也包括政治、文化和军事。而很多游戏则是设定好规则,让玩家从零开始建设,找到合适的发展路径。
大多数情况下,EU5 玩家一开始考虑的并不是从头发展,所以在游戏新手期也没有强烈的理解游戏底层设计细节的动机。不过游戏也有开荒玩法,在游戏中后期势必会在远方殖民、开拓新大陆;甚至游戏还设计了让玩家直接转换视角以新殖民地为核心来继续游戏。但即使的重新殖民,在四周鸟无人烟的地方开荒,和在已有部分发展的区域附近拓展也完全不同。
我十分好奇这样一个复杂的经济系统是怎样启动起来的,所以仔细做了一点归纳笔记。不一定全对,但很多信息在游戏内的说明和目前的官方 wiki 都不完整,只能自己探索。
游戏中的一切来源于“原产”,官方称为 ROG ,比较类似异星工厂里的矿石。上层的一切都是从原产直接或间接获得。版图上的任何一个最小单位的地块,只要上面有人口,就会不断生产出唯一品种的原材料进入这个世界。它和国家控制力、市场接入度都无关系。比原材料更高级的产品都是由原产直接或间接转换而来。
货币本身在世界中不以资源形式存在,货币本身也没有价值。货币的存在在于推动包括原产在内的原材料和产品等在世界中的流动。所以,世界中即使不存在经济活动、没有货币,亦或是货币急剧膨胀,这些因为国家破产而债务消失等让货币总值急剧变化的行为也不会直接影响这个世界中的物资变化。即没有很多游戏中直接用钱凭空兑换成物资的途径。
换句话说,如果整个世界缺铁,那么只能通过生产手段慢慢的产出,再多的钱也无法变出铁来。但分配更多的人力去生产、更高的科技水平可以获得铁产量的提升、使用更高效的配方、各种提升生产率的增益等等都可以加快铁的产出速度。
从一个世界的局部看(这是一般玩家的视野),获得原材料的方式有三种:
第一种方式,玩家拥有对应原产地,然后在地皮上增加人口。但新增人口是农民,还需要从农民升级成劳工。国家 buf 中,默认只有原住民满意度对产量有轻微的增益。
第二种方式,玩家有更大的自主性。以铁为例,只要是湿地地形或者地皮邻接湖泊,就可以主动产铁。这种生产除同样需要劳工外,还有原料开销:把炭转换为铁。这种生产方式直接被市场接入率打折,即离市场越远的地方单位人口的生产效率越低,但同时有更多增加生产率的增益途径:最基本的就有当地劳工识字率和市民满意度。和虽然和第一种方式一样需要劳工,但游戏似乎会先满足原产需求的劳工,多出部分才进行建筑生产。所以在劳工不足时,若需进行建筑生产,需要主动减少原产等级。因为生产建筑可以由玩家主动关闭,但原产似乎不行。
第三种方式,通常需要在本地市场拥有一定的市场容量。在不考虑成本时,甚至可以亏本进货。对开荒来说,进口原料比进口成品的优势就在于占用更少的贸易容量。
为什么上面以铁举例,因为铁是开荒时最重要的资源。虽然木头和石头也很重要,但游戏把木材、粘土、沙、石头设定为一般物资,所有地块都有一个很低的默认产能,从市场角度看,根据市场规模,每个市场总有一定量的供给。但铁不属于这种物资。
建造建筑需要的基本材料是砖头,砖头可以通过基础建筑,从粘土或石头转换。
开发原产需要的基本材料是木头或工具。大多数基础建筑的生产配方里都需要工具。而工具在非城市生产建筑中,只有乡村市场可以把铁转换为工具。所以、如果开荒时的市场中缺铁,就只能通过进口。进口制造工具的铁比进口工具更能利用上贸易容量(铁和工具的单位贸易容量相同,但铁到工具以 4:5 转换)。
铁矿在版图上相对其它资源更少,所以一般开荒需更关注市场覆盖下有无湿地地形或有无湖泊,同时需要用充足的木材供应,可以把木材转换为炭再转换为铁。
一旦单一地块上的人口超过 5000 ,就可以升级为城镇,这种生产就有更多选择。以工具制造来说,城镇里就多出了用石头或铜转换为工具的配方。尤其是石制工具的途径,虽然效率很低,通常利润也很低,但贵在石头有保底产出。城镇的升级需要砖头和玻璃,玻璃可通过沙子转换,而沙子有保底产出或通过工具加木材转换。
开荒期间,解决了木头、砖头、玻璃、工具这四种基本货物(前三种是各种基础建筑建设需求,最后是大部分生产转换配方的必须)后,就要考虑提高产能的问题,这里的核心之一是纸。因为劳工识字率影响着生产率。纸是印书的原料、书是图书馆的维持品,而图书馆以及更多提高识字率相关的建筑都需要书。
造纸术需要纤维作物或皮革或布匹。纤维作物的基本生产方法是在对应农场通过牲畜木材工具制造;而牲畜则在耕种村落通过工具加粘土转换;皮革则可以在森林村落通过沙加焦油和野味转换,其中焦油在一般木材产区都可以通过木材转换得到。
另一个重要的资源是人口。它在游戏中和钱一样重要、甚至更重要。因为一切的生产行为都需要人。对开荒而言,升级到城市对效率影响最大,这里的硬性要求就是 5000 基础人口。除了主动殖民,就是本地土著转换、周边迁移(集中)以及自然生长率。这些都可以通过内阁行为略微加速,同样关键是修定居点(同时加移民吸引度和自然生长率)。定居点除了 250 农民外的维持成本是石头、木头、羊毛、野味。前两个一定有保底产出,后两个不是必须,缺少只会让效率打折,但供应充足可以发挥全部性能。定居点和乡村市场都占用农民,在最初阶段,我感觉乡村市场更重要一些,毕竟可以制造工具,还能提供宝贵的贸易容量。
不同阶层人口除了产生固定需求(吃掉本地市场的部分产出)外,更基本的需求是食物。EU5 中的食物系统设计,我觉得也是很巧妙的。
食物并不是货物的一种,而是和钱一样,表示为一个单一值。最主要的食物来源是生产带食物属性的货物(被称为食物原料)的副产品。属于食物原料的货物,被设定了不同的食物倍率,这就让有些食物原料产生食物的效率更高。不工作的劳工默认会以一个较低的产能生产食物,所以不必担心多出来的劳动力被浪费。另外,农民在森林村落里,虽然产品皮革并非食物原料,但生产行为本身被设定了食物产能。另外,农村相对城市有额外的食物产能的乘数增益。
食物的仓储按省份为单位计算,省份归属的若干地块共享一个食物仓库。在每个省份会优先填满仓亏,多出的部分卖给了所属市场,这里是不计市场接入度的。而一旦仓库有空间,就会从所属市场购买。战争是影响它的一个变数。因为军队也会从这个仓库中获取食物,围攻会阻止市场上的食物交易。
食物在本地市场上的交易行为会影响到本地食物价格,购买食物的开销和销售食物的收入是分开计算的,全部通过国库完成。市场间并不能单独交易食物,但通过对有食物原料属性的商品的交易,会产生附带的食物流通(但并不会产生额外的货币流动)。我觉得理论上会出现市场仓库中的食物储量为 0 ,但依然出口食物原料的情况,但实际玩的时候并没有发现,所以不清楚游戏怎样处理。但我猜测,食物流通是在单独层面计算的。既然超出市场食物容量的食物似乎就消失了,那么也可以接受万一食物储量为 0 却继续出口的情况,把储量设为 0 即可。
最后,写写我对税收的看法。
简单说,游戏里的经济活动产生了税基。税基中按王室影响力直接把钱进入国库,另外的钱按阶层影响力分到了各阶层。但玩家可以对阶层分得的钱征税,让这些钱进入国库。
看起来,在不造成阶层不满的前提下,税率越高,国库收入就越高。但实际我玩的感觉是,其实税基才是整个国家的收入,国库仅仅是玩家可以主动调配的部分。阶层保留更多的收入,也会投入到国家发展中去,只不过有时不是玩家想要的方向,甚至是负方向。例如当玩家想削弱某个阶层的影响力时,阶层把钱投入都修建扩大本阶层影响力的建筑上。但总的来说,如果国库钱够用,更低的税收更好。因为税基相同时,税收影响的是分配。低税收必定增加阶层满意度,带来的正面增益是额外的。正所谓藏富于民。
而影响税基最重要的是地区控制度。当然地区控制度不仅仅影响税基,还影响了更多建筑的效率。从这个意义上来说,地方分权比中央集权更有利于经济发展。分封属国,尤其是朝贡国,比大一统国家会获得更好的经济局面。
但权力分配在游戏中也相当重要,因为它直接影响调配价值观的能力。价值观在一盘游戏进程中必须配合时代发展而演变才能更好的发展经济。而集权以及王室影响力是权利分配能力的来源。
所以说,最终玩整个游戏的体验还是在和面,只是多出了一份历史感。有了真实历史这种后验知识,才更为有趣。